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취재

[TIG 20] 기사로 보는 한국 게임사 20년 -2-

2016년부터 2024년까지, '스펙타클'했던 한국 게임사

한지훈(퀴온) 2025-03-20 09:42:00

2005년 3월 14일, 게임 웹진 디스이즈게임(이하 TIG)은 세상에 첫 발을 내디뎠고 올해로 창간 20주년을 맞이합니다.

과거 2005년부터 2015년까지의 역사를 다루었던 지난 기사를 작성할 때는 마치 오래된 창고에서 빛바랜 사진첩을 꺼내 보는 듯한 느낌이었습니다. 그러나 2016년부터 2024년까지의 시간을 돌아보니 그 감회가 완전히 다릅니다. 저 역시 한 게이머로서 함께 경험했던 시간이라, 각각의 이슈들이 마치 어제 일어난 일처럼 선명하게 기억됩니다.

휴대전화 갤러리에 저장된 최근 사진들을 다시 훑어보는 것과 같은 느낌이랄까요? 아마도 많은 독자분들도 비슷한 감정을 공유하실 것 같습니다. 앞선 기사에 이어, 이번에는 TIG의 기사들을 통해 2016년부터 2024년까지의 한국 게임 역사를 되돌아보려 합니다.

게임 업계 최초의 노동조합 설립, 코로나-19 팬데믹, 확률형 아이템 관련 규제까지. 이 9년간의 여정은 그야말로 다사다난했습니다.


이전 기사: [TIG 20] 기사로 보는 한국 게임사 20년 -1-



# 2016년: 한국 PC방 강타한 <오버워치> 신드롬


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2016년 게임 업계는 다양한 변화와 도전을 맞이했습니다. 한편으로는 확률형 아이템에 대한 비판적 여론이 거세져 게임사들이 자율 규제에 나섰고, 다른 한편으로는 VR 기기가 본격적으로 출시되면서 VR 게임 개발이 활발히 이루어졌습니다.

이 해의 가장 주목할 만한 사건을 꼽자면 단연 블리자드의 <오버워치> 출시일 것입니다. 이 게임은 단순한 인기를 넘어 '신드롬'이라 불릴 만큼 한국 게임 시장에 강력한 파장을 일으켰습니다.

<오버워치>의 성공은 PC방 산업 전체에도 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 게임이 큰 인기를 끌던 시기에는 PC방 전체 이용 시간이 이전 대비 두 자릿수 증가율을 보였고, 이러한 현상은 해외 게임 미디어들의 관심사로 떠오르기도 했습니다.


그 전까지 한국 PC방 시장의 절대 강자는 <리그 오브 레전드>였습니다. 그러나 <오버워치>는 출시 직후부터 급속도로 점유율을 높여갔고, 2016년 6월에는 약 30%의 점유율로 PC방 인기 게임 1위 자리를 차지하게 됩니다. 이로써 무려 204주간 1위를 지켜온 <리그 오브 레전드>의 장기 집권이 마침내 종료되는 역사적인 순간이 탄생했습니다.


<오버워치>는 무려 204주간 PC방 점유율 1위를 기록했던 <리그 오브 레전드>를 제치고 점유율 1위 자리를 차지했습니다.

하지만 이들의 경쟁은 진행형이었습니다. 점유율 차이를 1%대로 따라잡으면서 <리그 오브 레전드>의 1위 재탈환 여부에 관심이 모였죠. 당시 <오버워치>는 경쟁전 시즌 1의 종료와 더불어  시즌 2의 개시를 예고하고 새로운 스킨 등의 판매로 기세를 이어가고자 했습니다.


<리그 오브 레전드>는 반대로 <오버워치> 경쟁전 시즌 1 종료의 틈을 파고 들면서 6.17 패치와 더불어 각종 스킨을 추가했고, 그 결과 이용시간 증가와 더불어 PC방 순위 1위 재탈환을 노렸죠. 이 모든 것이 <오버워치> 출시 한달이 조금 지나면서 일어난 일입니다.


당시 <오버워치>와 <리그 오브 레전드>의 경쟁은 점유율 차이가 1%밖에 나지 않을 정도로 치열하게 이어졌죠.



# 2017년: PC는 <배틀그라운드>, 모바일은 MMORPG가 점령 


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▶ 첫 달 매출 2060억 원! 국내 게임 흥행역사를 다시 쓴 '리니지2 레볼루션' (바로가기)

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2017년 게임 업계는 딱 두 게임으로 정리가 가능합니다. 하나는 <배틀그라운드>고, 다른 하나는 <리니지>입니다.

2017년 3월 얼리엑세스를 시작한 <배틀그라운드>의 흥행은 가히 폭발적이었습니다. 출시 16일 만에 판매량 100만 장을 돌파해 ‘가장 빠르게 100만 장이 팔린 스팀 얼리 액세스 게임’으로 기네스 세계 기록에 등재되었으며, 이 외에도 ‘스팀에서 최초로 200만 동접자를 기록한 게임’ 등 총 7개 부문에서 기네스 세계 기록을 경신했습니다.

<배틀그라운드>는 해외 뿐만 아니라 국내에서도 흥행에 성공했는데요. 당시 <오버워치>와 <리그 오브 레전드>를 제치고 PC방 점유율 순위 1위를 차지할 정도였습니다. 이 같은 흥행 성과는 모바일게임에 편중되어 있던 당시 게임 시장에서 PC·온라인게임의 흥행 가능성을 재확인하는 계기가 되었죠.

<배틀그라운드>가 PC게임 시장에서 맹활약을 펼치고 있던 사이, 모바일게임 시장에서는 <리니지> IP의 위세가 하늘을 찔렀습니다. 넷마블의 <리니지2 레볼루션>과 엔씨의 <리니지M>이 전례 없는 기록적인 매출을 거둔 것인데요.

2016년 12월 출시된 <리니지2 레볼루션>은 출시 첫 달에 누적매출 2,060억 원을 기록했습니다. 역대 최단 기간으로 알려졌던 <레이븐>이 99일 만에 1천억 원 매출을 달성했던 것을 고려하면, 실로 엄청난 흥행 성적이라고 말할 수 있습니다. 2017년 6월 출시된 <리니지M>은 국내 출시만으로 출시 한 달 만에 전 세계 모바일게임 매출 1위를 달성했습니다.

이 두 게임의 흥행 이후 모바일게임 시장에는 MMOPRG 열풍이 크게 일었습니다. 너도나도 모바일 MMORPG 개발에 뛰어들면서 매년 크고 작은 규모의 게임이 출시되고 또 사라졌죠. 모바일 MMORPG 유행이 꺾였다는 말이 나온 2023년에 이르기 전까지 이 열풍은 한참 이어졌습니다.


출시 직후 전 세계에서 흥행하며 기네스 세계 기록 7개를 경신한 <배틀그라운드>


# 2018년: 첫 깃발을 꽂은 게임 업계 노조


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“구로의 등대”, “판교의 등대”라는 말을 한 번쯤 들어보셨을 겁니다. 늦은 시간까지 불이 꺼지지 않는 게임사들의 건물이 마치 등대 같아서 붙은 별명이죠. 게임 출시 전 밤낮을 가리지 않고 개발에 집중하는 ‘크런치 모드’는 게임 업계의 오래된 관습입니다.

당시 게임 업계에는 열악한 근무 환경에 대한 불만이 커지고 있었습니다. 잦은 크런치로 근무 시간이 늘어도 포괄임금제로 인해 이에 대한 수당이 제대로 지급되지 않는 사례가 많았습니다. 여기에 한창 개발하던 프로젝트가 엎어지면 당장 자리를 위협받는 고용 불안 문제도 컸습니다.

이후 2018년부터 주 52시간 근무제가 시행되면서 이러한 게임 업계에 큰 변화가 생겼습니다. 바로 업계 최초로 노동조합이 설립된 것인데요. 9월 3일 넥슨 노조 ‘스타팅포인트’의 출범에 이어 이틀 뒤인 9월 5일에는 스마일게이트의 노조 ‘SG길드’가 출범했습니다. 이들은 협상 끝에 2019년 오랜 숙원이었던 포괄 임금제 폐지라는 성과를 거뒀죠.

위 두 회사를 시작으로 많은 게임사에서 노조 설립이 이어졌습니다. 2020년에는 엑스엘게임즈, 2021년엔 웹젠, 2023년엔 엔씨와 NHN, 2024년엔 넷마블에서 노조가 설립되어 현재까지 총 7개 노조가 게임 업계에서 활동 중입니다.


넥슨 노조의 배수창 지회장(왼쪽)과 스마일게이트 노조의 차상준 지회장(오른쪽)


# 2019년: '게임 이용 장애', 질병이 되다


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▶ WHO '게임 이용 장애' 공식 질병 인정, 앞으로 어떤 일이 벌어질까? (바로가기)


게임을 만악의 근원으로 보는 건 비단 한국만이 아니었나 봅니다. 2019년에는 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애(Gaming Disorder)를 질병으로 인정해 큰 이슈가 됐습니다.

앞서 WHO는 ‘국제질병분류 11차 개정판’(ICD-11)의 초안에서 게임 이용 장애를 도박 중독과 함께 ‘중독성 행동으로 인한 장애’의 하위 항목으로 분류해 논란을 일으켰습니다. 마이크로소프트, 액티비전 블리자드, 유비소프트 등 전 세계 대형 게임사가 소속된 미국 게임 산업 협회가 이에 대한 반대 명성을 발표했으며, 국내에서도 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 등이 이에 대한 반대 의견을 제출했습니다.

하지만 이 같은 반발에도 굴하지 않고 2019년 5월 25일 WHO는 기어코 게임 이용 장애에 ‘6C51’이라는 코드를 부여해 이를 질병으로 공식 인정했습니다. 각국의 게임산업협회는 “WHO가 학계의 동의 없이 게임 이용 장애를 질병으로 인정했다”며 이에 대한 우려를 표명했습니다.

한국은 WHO 회원국이지만 ICD-11은 어디까지나 권고사항일 뿐입니다.  거기다 한국은 ‘한국 질병 분류 코드(Korean Standard Classification of Diseases, 이하 KCD)’를 독자적인 기준을 따르고 있습니다. 결국 중요한 것은 KCD에 게임 이용 장애가 질병으로 등재되냐 마냐는 것인데요. 이를 두고 관련 업계와 정부 부처 등 여러 단체들이 지금까지 6년째 팽팽하게 맞서고 있는 상황입니다. 

KCD의 개정은 올해 중으로 예정되어 있습니다. 어떤 결과가 나올지 관심 있게 지켜봐야 할 문제입니다.




# 2020년: 코로나-19 팬데믹, 뜻밖에 호황?


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2020년은 코로나-19 팬데믹이 전 세계를 덮쳤던 해입니다. 사회적 거리두기과 마스크가 일상을 송두리째 바꿔버렸던 시기였죠.

이 시기 게임 업계는 뜻밖에 호황을 누립니다. 지난해까지 게임 이용을 질병 취급하던 WHO도 사회적 거리두기의 일환으로 게임을 장려했고, 정부는 게임을 새로운 “미래 먹거리”로 육성하겠다는 계획을 발표했습니다.

실제로 이 당시 게임 업계는 괄목할만한 성장세를 기록했습니다. 2020년 국내 게임 시장 규모는 18조 8,855억 원으로 전년 대비 21.3% 증가했습니다. 모바일게임 시장은 국내 게임 산업 중 57.4%를 차지할 정도로 커졌으며, 닌텐도 스위치의 유행으로 콘솔 시장 매출도 전년 대비 57.3% 성장했습니다. 

3N이라 불리는 넥슨, 엔씨, 넷마블의 당해 누적 매출은 전년 동기에 비해 두 자릿수 이상 성장했죠. 다만 모든 게임 업계가 웃을 수 있었던 것은 아니었습니다. 오히려 이 시기에 적지 않은 중소 게임사들이 매출 감소로 인한 불황을 겪었고, PC방과 아케이드 오락실의 매출은 전년 대비 각각 11.9%, 48.1% 감소했습니다. 이때 문을 닫은 점포들도 정말 많았습니다.

매출 외에도 코로나-19 팬데믹은 당시 게임 업계에 많은 영향을 미쳤는데요. 우선은 국내외 게임 관련 행사 대부분이 취소되거나 또는 온라인으로 진행됐습니다. E3와 도쿄게임쇼는 개최가 취소됐고 게임스컴은 온라인으로 진행되었으며, 국내 행사인 지스타의 경우 온라인과 오프라인 행사를 병행하는 방식으로 진행됐습니다.



또한 게임사들의 근무 환경도 재택근무로 바뀌었습니다. 재택근무를 반기는 이들도 없진 않았지만, 당시 많은 게임 업계 종사자들이 재택근무로 인한 생산성 저하와 스트레스 증가를 호소했습니다. 실제로 프로젝트 진행에 차질이 생겨 게임의 출시와 업데이트 진행이 연기된 경우도 많았죠.


이후 2021년까지 팬데믹 상황이 이어지자 대형 게임사들은 늘어난 수요를 충족하기 위해 개발 인력 확충에 나섰는데요. 이로 인해 “웃돈 주고 모셔간다”는 말이 나올 정도로 당시 개발자들의 연봉이 급격하게 올랐습니다. 이 과정에서 이직이 활발해지면서 중소 게임사들은 때아닌 구인난을 겪기도 했죠.


시간이 지나 길었던 팬데믹이 종식되면서 들떠있던 게임 시장의 분위기도 한층 가라앉게 됩니다. 여기에 국내사들의 매출을 견인하던 MMORPG 장르의 부진과 메타버스 사업의 실패로 등으로 인해 지난 2023년부터는 인건비 절감을 위한 크고 작은 구조조정이 엔씨, 라인게임즈, 넷마블 등 여러 회사에서 이어졌습니다.


한때 격투게임의 성지라 불렸던 정인게임장도 이 시기에 문을 닫았습니다.


# 2021년: "대 트럭 시대"


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2021년 연초부터 게임 업계를 뜨겁게 달군 키워드는 ‘트럭’이었습니다. 당시 판교에선 LED 전광판 위에 유저들의 울분이 담긴 메시지를 실은 트럭을 심심치 않게 찾아볼 수 있었습니다.

당초 아이돌 팬덤의 항의 표현 수단으로 활용되던 트럭은 2020년 T1의 최성훈, LS 영입 논란을 기점으로 게임 업계까지 주행 범위를 넓혔습니다. 이후 2021년 넷마블 <페이트/그랜드 오더>의 근하신년 스타트 대시 캠페인 중단 사태에 불만을 품은 유저들이 진행한 트럭 시위가 입소문을 타고 다른 게임 커뮤니티에 빠르게 번지게 되면서 게임 업계는 “대 트럭 시대”를 맞이하게 됩니다.

<페이트/그랜드 오더> 외에도 엔씨의 <프로야구 H2>, 넥슨의 <마비노기>, <메이플스토리>에서도 트럭 시위가 이어졌고, 그 효과는 굉장했습니다. 트럭 위 강렬한 메시지는 게임 내 이슈를 게임 밖으로 알리기에 충분했고, 팬데믹 시기에 직접 나가서 시위하는 것보다 훨씬 안전하고 편하게 의사를 전달할 수 있었죠.

모든 게임사가 반응했던 것은 아니지만 대부분의 게임사가 트럭 시위 이후 유저들을 초청해 간담회를 개최하거나 문제가 되는 부분을 개선하겠다고 약속했고, 실제로 개선되는 모습을 보여 평가를 바꾼 사례도 적지 않지 않습니다. 트럭 시위의 포문을 열었던 <페이트/그랜드 오더>가 좋은 사례일 것입니다.

이후에도 트럭 시위는 콘텐츠 소비자가 생산자에게 적극적으로 의사를 표현할 수 있는 수단으로 최근에도 여러 분야에서 활발하게 활용되고 있습니다.




# 2022년: 글로벌 무대에서 두각 드러낸 K-패키지게임


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2022년은 국내 대형 게임사들의 새로운 시도가 글로벌 무대에서 그 결실을 맺었던 해입니다. 


네오위즈의 <P의 거짓>은 출시 전부터 해외 게이머들의 많은 기대와 관심을 한몸에 받았습니다. 그해 8월 열린 게임스컴 어워드에서 ‘가장 기대되는 PS게임’, ‘최고의 액션 어드벤처 게임상’, ‘최고의 롤플레잉 게임상’을 수상해 3관왕에 오른 것인데요. 


국산 게임이 해외 게임 시상식에서 수상한 사례는 2017년 <배틀그라운드> 이후 처음입니다. 특히 ‘콘솔 불모지’라 불렸던 한국에서 콘솔 플랫폼을 겨냥한 싱글 패키지게임을 개발해 이렇게 많은 주목을 받은 사례는 전무하죠. 


이어 10월 27일, 넥슨의 서브 브랜드 민트로켓의 신작 <데이브 더 다이버>가 스팀에 얼리엑세스로 출시됐습니다. 낮에는 바다를 탐험하고 밤에는 식당을 운영하는 ‘짬짜면’ 같은 독특한 조합은 해외 게이머들의 마음을 사로잡는 데 성공했고, 그 결과 출시 일주일 만에 <데이브 더 다이버>는 스팀 내 최고 평가인 '압도적으로 긍정적' 평가를 받으며 전체 인기 순위에서 4위를 기록했습니다.

<P의 거짓>은 2023년 출시 이후 100만 장 이상 판매량을 기록해 흥행에 성공했고, 같은 해 6월 정식 출시된 <데이브 더 다이버>는 2024년 제20회 BAFTA 게임 어워드에서 게임 디자인상을 수상하며 K-패키지게임의 가능성을 보여줬습니다.




# 2023년: <다크 앤 다커> 둘러싼 넥슨 vs 아이언메이스의 맞대결  


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▶ 화제의 스팀 게임 '다크 앤 다커', 사실은 넥슨 프로젝트 유출? (바로가기)

▶ '다크 앤 다커'와 '프로젝트 P3' 논란의 타임라인 (바로가기)

▶ 다크 앤 다커, 사실은 BM 때문에 넥슨에서 나갔다? (바로가기)


앞서 2007년 TIG가 <스타크래프트 2>의 최초 공개를 보도했다면, 2023년에는 아이언메이스의 <다크 앤 다커>가 넥슨이 과거 개발했던 ‘프로젝트 P3’의 유출로부터 시작되었다는 의혹을 최초로 보도합니다.


그간의 취재 내용을 정리하면 이렇습니다. <다크앤다커>의 핵심 개발진은 과거 넥슨에서 ‘프로젝트 P3’라는 미공개 게임을 개발하던 이들이고, 이 중 최주현 당시 팀장을 포함한 일부 인원들이 넥슨을 떠나 아이언메이스를 설립해 <다크 앤 다커>를 개발합니다. 여기까지는 확실한 사실이죠. 문제는 이 <다크 앤 다커> 개발에 무단으로 반출한 ‘프로젝트 P3’의 리소스를 활용했는지를 두고 넥슨과 아이언메이스의 주장이 상충하는 것입니다.


넥슨은 최주현 아이언메이스 이사를 상대로 부정경쟁 방지 및 영업비밀보호에 관한 법률 위반 소송을 제기했고, 길었던 소송은 지난 2월 법원의 1심 선고로 마무리되었습니다. <다크 앤 다커>가 프로젝트 P3의 저작권을 침해했다는 주장은 인정하지 않지만 최주현 이사의 영업비밀 침해는 인정하는, 넥슨의 판정승이었습니다. 이에 넥슨은 항소를 예고했으며, 이와 별개로 아이언메이스를 상대로 한 형사소송은 현재 검찰 수사 단계입니다.


첫 의혹 보도부터 1심 판결까지의 타임라인을 본지 취재를 통해 확인하실 수 있으니 관심 있으시면 읽어보시기를 권합니다.


말도 많고 탈도 많았던 <다크 앤 다커>를 둘러싼 분쟁은 올해 2월 1심 선고로 소강 상태에 들어갔습니다.


# 2024년: 확률형 아이템 규제라는 눈보라


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▶ 법으로 강제되는 '확률형 아이템의 확률' 공개 방식, 어떻게 바뀌었나? (바로가기)

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▶ 특정 횟수까지 확률 0%, 뮤 아크엔젤 "환불 신청받겠다" (바로가기)


길었던 한국 게임사 20년 돌아보기도 이제 마지막입니다. 지난해인 2024년은 구조조정의 한파가 이어지는 상황에 정부의 게임 규제가 눈보라처럼 매섭게 몰아쳤던 해였습니다.

지난 2023년 2월 27일, 확률형 아이템 관련 정보 공개를 의무화하는 내용의 게임산업법 일부개정안이 국회 본회의를 통과했습니다. 해당 법안은 1년의 유예 기간을 거쳐 2024년 3월 22일부터 시행됐고, 시행 전후로 여러 확률형 아이템 관련 문제들이 수면 위로 드러나 논란이 되었습니다. 

가장 먼저 논란이 된 것은 넥슨이었습니다. 그 해 1월 공정거래위원회(이하 공정위)는 넥슨이 <메이플스토리>와 <버블파이터>에서 판매하는 확률형 아이템의 확률을 소비자에게 불리하게 변경하고도 이를 누락하여 알리지 않고, 거짓으로 알린 행위에 대하여 시정명령과 과징금 116억 원을 부과하기로 결정한 것인데요. 이에 <메이플스토리>는 논란의 중심에 선 확률형 아이템인 ‘큐브’를 삭제하는 과감한 결정을 내렸습니다.

이후에도 공정위의 조사는 게임사 곳곳을 향했습니다. <라그나로크 온라인>에선 법안 시행 직전 확률형 아이템의 확률 표기를 대폭 수정해 확률 조작 의혹이 불거졌고, <뮤 아크엔젤>에서도 실제 확률과 표기된 확률이 다른 것이 확인되어 논란이 제기됐습니다. 

이 외에도 <배틀그라운드>, <리니지M>, <나이트 크로우> 등 여러 게임에서 현장 조사가 진행됐는데요. 공정위가 법 위반 사실이 확인되면 엄정하게 조치할 것이라 엄포를 놓은 만큼, 어떤 결과가 나올지 주목할 필요가 있어 보입니다. 


<라그나로크 온라인>은 확률형 아이템 정보 공개 의무화 직전에 기존 고지 확률을 수정해 확률 조작 논란이 불거졌습니다.


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