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취재

"2020년에는 더 좋은 서비스로 보답" 프리코네 R, 유저 간담회 개최

프린세스 커넥트 Re: Dive, 유저 간담회 개최

현남일(깨쓰통) 2020-01-10 19:04:38

서비스 1주년을 눈앞에 둔 <프린세스 커넥트! Re: Dive>가 유저들을 초청해 간담회를 개최했다.

 

일본 사이게임즈가 개발하고, 카카오게임즈가 국내에 서비스하는 <프린세스 커넥트! Re: Dive>(이하 프리코네R)가 기무라 유이토 총괄 PD와 함께 진행하는 유저 간담회를 개최했다. 10일, 서울 강남구 테헤란로 다노이 선릉점에서 개최된 이번 간담회는 사전에 선정된 약 30명의 유저들과, 기무라 유이토 PD를 포함한 사이게임즈 및 카카오게임즈 관계자들이 자리해 게임에 대한 다양한 프로그램을 진행했다.

 

카카오게임즈 퍼블리싱 사업본부 이시우 본부장

 

카카오게임즈에서 모바일퍼블리싱 사업본부를 이끌고 있는 이시우 본부장은 환영사를 통해 “<프리코네R>이 2019년을 무사히 보낸 것은 모두 이 게임을 사랑해주는 유저들 덕분이라고 생각한다. 이런 여러분들의 사랑에 어떻게 보답할 수 있을까 많은 고민을 했는데, 유저들과 많은 대화를 나누고 공감하는 시간을 가지면 좋겠다고 생각해서 이번 자리를 마련했다. 많은 분들을 모시지 못해서 미안하며, 2020년에는 더 좋은 서비스로 보답하겠다”고 말했다.

 

사이게임즈 기무라 유이토 총괄 PD

 

이어서 환영사를 이어받은 사이게임즈 기무라 유이토 PD는 “이와 같은 유저 간담회를 진행할 수 있었던 것은, 모두 한국 유저들의 성원 덕분이었다고 생각한다. 특히 한국 유저들은 커뮤니티에서도 매일 늦은 시간까지 많은 이야기를 나누고, 주변에 게임을 적극 홍보할 정도로 열정이 높다고 들었다. 성원에 감사하며, 이번 자리를 마련해준 카카오게임즈 관계자를 포함해 모든 분들께 감사를 전하고 싶다”고 말했다.

 

이날 행사는 유저들을 대상으로 한 2차 창작 공모전인 ‘No.1 랜드솔 아티스트’ 최우수상 소개 및 수상자 시상, 유저들과 기무라 유이토 PD의 질의응답, 그리고 OX퀴즈 및 빙고 게임 이벤트 순서로 진행되었다.

 



 간담회 장소는 <프리코네> 관련 아트 및 동영상, 음악 등으로 꾸며져서 유저들을 받았다.

  


유저 공모전에서 입상한 작품들의 전시가 이루어졌다.


총 10개의 작품이 입상했다,.

 

다음은 기무라 유이토 PD와 유저들의 질의응답을 정리한 것이다. 이번 질의응답은 사전에 유저들로부터 질문을 접수 받은 후, 총 10개의 질문을 기무라 유이토 PD가 현장에서 추첨으로 골라서 진행하는 방식으로 진행되었다.

 



Q: <프리코네R>은 하루 플레이 타임이 짧은 편인데, 향후 추가될 콘텐츠가 있을지 궁금하다. 

 

기무라 유이토 PD: <프리코네R>은 BGM이나 길드 하우스 꾸미기 콘텐츠로도 많은 시간을 보낼 수 있는 게임이다. 하지만 유저들의 그와 같은 지적을 알고 있으며, 현재 <프리코네R>은 하루에 리셋되는 콘텐츠가 많은데, 더 많은 유저들을 위해서 ‘일주일 단위’로 리셋되는 콘텐츠 추가를 생각하고 있다. 

 

 

Q: <프리코네R> 관련해서 호평 받은 것 중에, 특히 기억에 남는 것 3가지. 그리고 현재 최우선적으로 개선을 하고 있는 콘텐츠는 무엇이 있을지 궁금하다.

 

기무라 유이토 PD: 이벤트 엔딩에 대해 유저들이 호평을 해준 것이 기억에 남는다. 또 게임 스토리 내에 애니메이션이 나오는 것에 호평해준 것도 기억에 남는다. 그리고 마지막으로… 여성 캐릭터들이 개성적이고 귀엽다고 호평해준 것이 기억에 남는다. (웃음)

 

콘텐츠 개선에 대해서는 비밀이기는 하지만, 캐릭터의 육성 난이도 (별의 육성)이 높다는 지적이 많아서, 이러한 육성과 관련된 부분을 고민하고 있다.


기무라 유이토 PD가 답변할 질문은 모두 직접 현장에서 추첨으로 뽑았다.


Q: 혹시 편의 기능의 추가를 고려하고 있는 것은 있는지?

 

기무라 유이토 PD: 일단 한 가지 꼽자면, 현재 스테이지 진행도중 무작위로 뜨는 ‘한정 샵’ 메뉴와 관련해서 개선을 고민하고 있다. 현재는 한정 샵에 들어가면, 진행중인 퀘스트로 돌아가는 부분이 불편하다. 그래서 이 부분에 대해 어떻게 개선을 할 수 있을지에 대해 고민하고 있다.

 

 

Q: 일본에서 공개된 ‘리마’의 6성 개화는, 많은 사람들이 인간화를 기대했지만 그냥 그대로 동물로 남았다. 도대체 누구의 결정인 것인가?

 

기무라 유이토 PD: 결정한 것은 다름 아닌 저다. (웃음) 6성 개화 스토리를 보면 알 수 있겠지만, 리마는 계속해서 짐승의 모습을 하는 것이 ‘리마’라는 캐릭터 그 자체의 개성이라고 생각한다. 다만 추후에는 인간 모습, 혹은 짐승 모습 중 하나를 유저들이 선택할 수 있을지도 모른다.

 

질의 응답 이후, OX퀴즈에서 수많은 유저들을 탈락시킨 문제. "리마는 알파카다" 라는 퀴즈였으며, 참고로 리마는 '라마'라는 동물이다,

 

Q: 게임 이모티콘의 추가는 생각하고 있지 않은지?

 

기무라 유이토 PD: 상세한 내용을 밝히기는 어렵지만, 당연히 이모티콘의 추가는 생각하고 있다. 활용처에 대해서도 고민하로 있다.

 

 

Q: 게임 속에 등장하는 여러 길드는 어떻게 콘셉트를 짰는지, 그리고 랜드솔(게임 속 세계) 전체의 구성도 어떻게 한 것인지 궁금하다.

 

기무라 유이토 PD: 굉장히 어려운 질문이다. 기본적으로 <프리코네 R>은 전작인 <프린세스 커넥트>를기반으로 하기 때문에, 등장 캐릭터들도 많이 이어받았다. 이와 관련해서는 스토리 담당인 아키라 씨의 아이디어를 통해 게임 내 여러 캐릭터들을 ‘길드’로 묶기로 했고, ‘Re: Dive’니까 빠지는 부분이나 보강하는 부분을 고민해서 지금의 형태로 구성하게 되었다.

 

그리고 랜드솔 전체의 콘셉트는, 기본적으로 전작의 아이디어를 그대로 물려 받고, 새로운 게임에 어울리는 아이디어를 덧붙여서 구성했다.

 

질의응답 외에 OX 퀴즈와 빙고 이벤트 등의 이벤트가 진행되었다.


Q: <프리코네 R> 개발중에 특히 힘들었거나 어려웠던 것이 있었다면? 


기무라 유이토 PD: 두 가지를 꼽을 수 있을 것 같다. 하나는 역시 게임 내에 들어가는 애니메이션을 만드는 것이 엄청나게 어려웠고, 시간이 걸렸다. 또 다른 하나는 UI화면을 다시 만드는 것에 어려움을 겪었다. 현재 UI는 원래 한번 만들었던 것을 ‘뒤엎어’ 새로 만든 것이기 때문이다. 이 두가지가 특히 힘들었던 것 같다.



Q: 협동전 시스템이 사라졌는데, 향후 새로운 협동 콘텐츠를 개발할 의향이 있을지?


기무라 유이토 PD: 추후 다시 협동전을 넣으려고 생각을 하고 있다. 하지만 실제로 개발되었을 때 유저들이 재미있게 즐길 수 있을지를 계속 알아보고 있다. 고민이 많은 상황이다.



Q: <프리코네 R> 제작진들이 이 게임을 즐기는 유저들로부터 기대한 반응이 있었다면?

 

기무라 유이토 PD: <프리코네 R>은 유저가 플레이하면 하면 할 수록 성장하는 콘텐츠를 만들려고 노력한 게임이다. 이런 부분에서 많은 분들이 좋은 반응을 보여주기를 기대했다. 그리고 또 하나 신경 쓴 것이 바로 ‘애니메이션’과 ‘게임’의 융합이었다. 게임을 플레이하는 도중에 애니메이션이 나온다는 것에서 유저들에게 충격을 주고 싶었다. 

 

 

 

Q: <그랑블루 판타지>나 <섀도우버스> 등. 다른 사이게임즈 소유 IP들의 콜라보 캐릭터가 더 나올 가능성이 있을지?

 

기무라 유이토 PD: 아마 있을 것이라고 생각한다. 하지만 많이 나올 수 있을지는 아직은 잘 모르겠다. 

 

행사 마지막에는 모든 유저들이 사용할 수 있는 쿠폰이 공개되었다.