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"유저 말에 사활 걸었다" 라인게임즈 신작 수집형 RPG '엑소스 히어로즈'

11월 21일 출시! 미디어데이 열고 게임 정보 공개

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김재석(우티) 2019-10-29 15:53:25

라인게임즈가 10월 29일 잠원동 더리버사이드호텔에서 신작 <엑소스 히어로즈>의 미디어데이를 열었다. 

 

<엑소스 히어로즈>는 <브랜뉴보이>, <RPG 매니저>, <엑소스 사가> 등을 개발한 우주(Oozoo)가 만들고 라인게임즈가 서비스하는 모바일 수집형 RPG다. 100여 명의 개발진이 2년 동안​ 개발했으며 3번의 FGT와 2번의 CBT를 거쳐 오는 11월 21일 모바일 양대 마켓에 출시할 예정이다.

 

올 연말 모바일 게임 대작이 쏟아지는 가운데 도전장을 내민 <엑소스 히어로즈>는 어떤 게임일까? 미디어데이에서 발표된 내용을 정리했다.

 

  


 

# 모바일 게임 대작 홍수, <엑소스 히어로즈>로 도전장 내민 라인게임즈 김민규 대표

 

게임의 본격적인 소개에 앞서 라인게임즈 김민규 대표가 환영사를 했다.

  

라인게임즈 김민규 대표 (라인게임즈 제공)

오늘은 신작 <엑소스 히어로즈>를 소개하는 날이다. 아마도 이런 시기에 이런 자리를 만든 이유에 대해 고민하고 계신 분들이 많을 것이다. 두 가지 이유에서 오늘 행사를 열었다고 설명하고 싶다.

 

첫째로 <엑소스 히어로즈>가 새로운 재미를 보여줄 수 있을 것이라는 믿음이 있다. <엑소스 히어로즈>는 새로운 재미를 담아내려고 노력했다. 콘솔 게임에서 느낄 수 있었던 필드 여행의 재미, 한 턴 한 턴 고민해가며 플레이할 수 있는 신선한 전투 시스템, 뛰어난 그래픽과 사운드를 담았다.

 

둘째로 <엑소스 히어로즈>는 유저들과 함께 가다듬은 게임이라고 말하고 싶었다. 게임은 여러 차례 테스트를 거쳤고 유저들의 의견을 듣고 또 들었다. 이를 반영해 게임을 계속 가다듬었다. CBT 과정에서 올라온 유저 피드백을 거의 다 읽었다. 정말 최선을 다했다.

 

이렇게 두 가지 이유로 오늘 자리를 마련하고 <엑소스 히어로즈>를 소개하기로 했다. 작년 말 LPG(라인게임즈 미디어 간담회, Line games Play Game의 약자)에서 <엑소스 히어로즈>를 첫 공개한지 1년이 지났다. 이후 짧지 않은 시간 동안 게임을 가다듬었다.

 

LPG에서 소개하고 구체적인 정보를 공개하지 않은 게임도 있고, 행사에서 전혀 공개하지 못했던 타이틀도 있다. 조만간 두 번째 LPG를 열어 이런 부분들에 대해서 소개를 해드리도록 하겠다. 뛰어난 얼라이언스와 함께 새로운 재미를 찾아나가기 위한 라인게임즈의 노력을 멈추지 않을 것이다.



 

 

# "<엑소스 히어로즈>, 꾸준한 게임으로 만들겠다" 개발사 '우주' 최동조 대표

 

이어서 <엑소스 히어로즈> 개발사 '우주'의 최동조 대표 게임의 핵심 특징을 설명하는 시간을 가졌다.
 

우주 최동조 대표 (라인게임즈 제공)

먼저 <엑소스 히어로즈>를 소개하게 되어 영광이다. 지난 9년 동안 우주는 꾸준히 걸어온 개발사다. 대표로서 기쁘기도 하고 감회가 새롭다. 

 

<엑소스 히어로즈>는 테스트 기간을 거쳐 유저와 함께 만들어온 게임이라고 말하고 싶다. 100여 명의 개발진이 2년 동안 개발자의 의도와 유저의 요구를 맞추기 위해 소통하는 것을 목표로 3번의 FGT와 2번의 CBT를 통해 유저 피드백을 받았다.

 

치열한 고민 끝에 <엑소스 히어로즈>의 5가지 핵심 요소를 꼽았다. 그래픽, 캐릭터, 전략 전투, 페이트 코어, 사운드 측면에서 유저에게 만족시키기 위한 노력했다.

 

그래픽은 특별한 감성을 느낄 수 있도록 제작했다. 개성있는 200여 종의 캐릭터를 여러 방식으로 수집할 수 있도록 했다. 캐릭터는 그 가치가 오래 보존될 수 있도록 설계했으며 전략적 전투를 통해 수집형 RPG 본연의 재미를 담고자 했다. 그래픽 시스템으록 구현된 페이트 코어는 지속적으로 업데이트할 것이며 박진배, 고상지, 그리고 전문 성우진이 게임의 품질을 한층 더 높이는 작업을 하고 있다.

 

하루하루 최선을 다하겠다. 단기간 성과에 급급해하지 않고 우주가 지닌 색깔, 꾸준함으로 유저들에게 기억되는 <엑소스 히어로즈>가 되겠다.

 


 

# 그래픽, 캐릭터, 전략, 페이트코어, 사운드까지... <엑소스 히어로즈>의 다섯가지 핵심 요소

 

▲ '우주'만의 표현법이 담긴 화려하면서도 세련된 그래픽 

▲ 취향에 따라 다양하게 키울 수 있는 200여 종의 캐릭터

▲ 유저 피드백을 적극 수렴해 구성한 다양한 전략

▲ 외형 뿐만 아니라 캐릭터의 성별과 스킬까지 바꿀 수 있는 '페이트코어'

​ 박진배(ESTi)와 반도네오니스트 고상지가 참가한 사운드

 

우주 최영준 디렉터 (라인게임즈 제공)

 

이날 행사에서 라인게임즈와 우주는 <엑소스 히어로즈>의 핵심 요소를 아래 5가지로 정리했다. 게임의 제작을 진두지휘한 우주의 최영준 디렉터가 이 5가지에 대해 자세히 설명했다. 최 디렉터는 <엑소스 히어로즈>는 단순히 하이퀄리티를 지향하는 게임이 아니라 독특한 개성을 강조한 게임이라고 자신했다.

 


 

▲ '우주'만의 표현법이 담긴 화려하면서도 세련된 그래픽 

 

최 디렉터는 "<엑소스 히어로즈>는 탈 모바일급 비주얼 아트 추구한다"고 밝혔다. 게임 내에서 마주하는 모든 공간과 사물엔 <엑소스 히어로즈>만의 유니크한 그래픽이 구현되어있다. 그는 "수려한 2D 원화 일러스트를 3D 공간으로 충실하게 담아냈으며 이 속에서 화려한 이펙트와 연출을 선보인다"고 이야기했다. 2D, 3D, 이펙트, 연출은 <엑소스 히어로즈> 룩앤필의 최고 강점으로, 이 퀄리티는 플레이어에게 강한 자신감을 줄 것이라는 게 그의 설명이다.

 


 

 

▲ 취향에 따라 다양하게 키울 수 있는 200여 종의 캐릭터


<엑소스 히어로즈>는 주인공 '제온'과 동료들의 모험담을 그려낸다. 200여 명의 캐릭터가 준비되어있으며, 이들 캐릭터 모두 고유의 스토리와 각자의 활용도를 지니고 있다. 최 디렉터는 "이를 통해 유저의 다양한 취향을 만족시킬 수 있을 것"이라고 설명했다. 그는 이어서 (과금 이외에) 다양한 방식을 통해 캐릭터를 수집할 수 있도록 시스템을 준비 중이라고 약속했다.

 







▲ 유저 피드백을 적극 수렴해 구성한 다양한 전략

 

최 디렉터는​ <엑소스 히어로즈>의 전투에 대해 "수호석 브레이크 시스템을 가미해 다양한 전술 구상이 가능하도록 설계했다"고 소개했다. 적의 수호석과 내 캐릭터의 역할을 생각하며 전략적인 판 짜기를 유도하는 것.

 

200여 종의 캐릭터마다 고유 속성이 존재하며, 랜덤하게 등장하는 수호석을 파괴하는 것으로 전투를 치른다. 플레이어는 패시브 스킬과 액티브 스킬을 응용해 상대를 공격하게 되며, 캐릭터 유형마다 마나 획득 방법도 다르기 때문에 보다 전략적인 플레이가 요구된다. 최 디렉터는 "던전 공략을 위해서는 다양한 캐릭터 육성이 필요"하다고 귀띔했다.

 


 

​▲ 외형 뿐만 아니라 캐릭터의 성별과 스킬까지 바꿀 수 있는 '페이트코어'​

 

<엑소스 히어로즈>만의 특별한 시스템인 '페이트코어'는 기본적으로는 캐릭터의 외형을 바꾸는 기능이지만, 이를 통해 성별, 스탯, 스킬, 스킬 모션까지 모든 것이 달라질 수 있다. 보다 복합적인 성장 요소를 보일 것으로 기대되는 가운데, 최 디렉터는 "월간 테마 형식으로 페이트코어를 준비 중이며, 유저들이 기대할 만한 특별한 테마도 개발 중이다'라고 이야기했다.

 


 

 

​▲​ 박진배(ESTi)와 반도네오니스트 고상지가 참가한 사운드​

 

아울러 <엑소스 히어로즈>의 사운드는 화려한 라인업으로 구성됐다. BGM, 목소리부터 효과음까지 게임 플레이의 재미를 높이기 위해선 사운드가 필수적이라는 제작진은 높은 퀄리티의 사운드를 내기 위해 심혈을 기울였다.

 

먼저 <그라나도 에스파다>, <라그나로크>, <아이온>, <트리 오브 세이비어> 등에 쓰인 게임 음악을 작곡한 유명 작곡가 박진배(ESTi)가 게임 음악 작곡에 참여했다. 탱고 음악에 주로 쓰이는 건반 악기 반도네온이 독특한 분위기를 살릴 것으로 알려진 가운데, 연주에는 유명 반도네오니스트 고상지가 ​참여했다.

 

뿐만 아니라 개발진은 유저 테스트 과정에서 성우 녹음의 중요성을 절감했고, 전문 성우진을 기용해 녹음을 진행했다. 한 편의 애니메이션을 보는 느낌을 들게 하도록 했다는 것이 최 디렉터의 설명. 주제가 '얼음눈물'은 모델로 유명한 '유리사'가 불렀으며, 올 10월 31일 멜론과 네이버 뮤직에 음원이 공개될 예정이다.

 


 

 

# 예상보다 뜨거웠던 CBT 반응, 11월 21일 정식 오픈

최 디렉터는 2차 CBT에 목표한 수보다 많은 유저들이 게임을 플레이했으며 잔존율도 1차 CBT 대비 15%가 높았다고 말했다. 뿐만 아니라 CBT는 오직 한국 유저들을 대상으로 진행했음에도 신규 유저 수(NRU)의 50%가 해외 유저였다며 CBT 반응이 예상보다 뜨거웠다고 소개했다. 개발진은 2차 CBT 피드백도 출시 전까지 적용하는 중이라고 밝혔다.

 

최 디렉터는 이러한 유저 성원에 따라 10월 29일부터 바로 사전예약을 시작하고, 올 11월 21일에 게임을 정식 출시하겠다고 이야기했다.

 


 

라인게임즈와 우주는 마지막으로 기자들과 Q&A 세션을 가졌다.

 

좌측부터 라인게임즈 최홍진 PM, 이상후 사업실장, 우주 최동조 대표, 최영준 디렉터 (라인게임즈 제공)

 

CBT가 타 모바일 게임에 비해서 상당히 길었는데 그에 비해 사전예약 기간은 짧은 느낌이다. 이런 전략을 취한 이유가 무엇인가?

 

최홍진 PM: 유저 피드백과 의견을 중요하게 생각했다. 그에 따라서 3일, 5일 정도 CBT를 하다 마는 것보다는 심도 있는 피드백을 구하기 위해 CBT 기간을 길게 가져갔다. 그에 따라 더 의미있는 데이터를 얻을 수 있었다. 

 

사전예약 기간을 3주 정도로 잡았다. 게임을 사랑해주는 유저들께 선보이기엔 짧지 않은 기간이다. 사전예약을 하고 그저 하염없이 기다리기보다단 금방 유저분께 바로 보여드리고자 짧은 사전예약 기간을 잡았다.

 

 

11월에 말 대작들이 연달아 출시된다. <엑소스 히어로즈>가 이때 나오는 이유는 무엇인가? 그리고 본인들 생각하는 완성도는 어느 정도인지?

 

이상후 사업실장: 론칭 일정에 대해 많은 고민 있었다. 11월에 많은 대작이 나오는 것은 우리도 안다. 그러나 다른 게임과 경쟁을 신경쓰기보다는 우리가 할 수 있는 것을 착실하게 준비하고자 했다. 좋은 상태의 게임을 한시라도 빨리 보여드리고자 11월 말로 출시를 잡았다.

 

완성도에 대해서 말하자면 100% 만족은 있을 수 없다고 본다. 언제나 아쉬움은 남는 법이다. 그렇지만 11월 말이라면 서비스하는 입장과 유저 입장에서 서로 어느 정도 만족할 만한 결과물을 보여드릴 수 있다고 생각했다. 

 

 

CBT 과정에서 게임 진행이 느리다는 의견이 있었는데, 정식 버전에서는 어떻게 수정되었는가?

 

최동조 대표: 스토리 스킵이 안돼서 길게 보이는 부분이 있었다. 편의성 추가하는 작업 피드백을 받아서 컴팩트하게 스토리를 요약할 수 있게 작업했다.

 


 

 

1차 CBT에서 2차 CBT 넘어갈 때 많은 부분이 개선됐다. 그럼에도 불구하고 2차 CBT 때 최적화라던가 속도감, UX 분야에서 조금 더 다듬어야 한다는 의견이 있었는데 추가로 개선된 부분 있는지?

 

최영준 디렉터: 최적화는 2차 CBT 클라이언트보다 발열이나 프레임이 20~30% 개선된 상태다. 그리고 지금도 문제 몇 가지가 있어서 개선 중이다.

 

최동조 대표:​ UI나 UX도 전체적인 아름다움을 살리는 기조를 버리지 않으면서 편의성을 증대시키려 한다. 비공정과 월드맵 사이를 복잡하게 오간다는 피드백이 있었는데, 이 부분을 조금 축약해서 보여드리려 한다. 자세하게는 정식 버전을 통해서 확인해주시면 감사하겠다.

 

 

워낙 대작이 몰리는 시즌이다 보니 마케팅 분야에서 어려움이 있지는 않나?

 

이상후 사업실장: 11월에 대작이 워낙 많이 몰려서 슬롯이나 예산에 어려움이 없진 않았다. 우리가 내세울 수 있는 강점을 내세우면서 많은 유저들에게 사랑받도록 전략과 예산을 수립했다.

 

 

라인게임즈에서 이전에 서비스하던 게임에서 각종 이슈가 있었다. 앞으로도 같은 문제가 발생한다면 어떻게 대처하고자 하는가? 

 

이상후 사업실장:​ 문제를 가졌던 경험이 있는 만큼 대처의 노하우를 나름대로 쌓아왔다. <엑소스 히어로즈> 뿐 아니라 차기작들도 모두 마찬가지로 많은 유저들을 만족시키기 위한 검증 단계를 거치고 있다. 운영 상 문제가 발생하지 않도록 최선을 다하고 있다. 문제가 발생했을 때의 대처에 대해서도 내부적으로 대응책을 준비해뒀다.

 



원빌드로 게임을 만들었는데 국내 출시를 먼저 한다. 글로벌 출시 계획은?

 

이상후 사업실장:​ 내년 상반기 글로벌 론칭이 목표다. 미비점이라던가 개선 방향이 나오면 그것까지 담아서 글로벌 론칭 때는 조금 더 완성도 있는 모습으로 론칭하고자 한다. 여러 변수 보면서 생각 중. 글로벌은 현재까지 동시 런칭을 목표로 하지만, 변수가 있기 때문에 지역별 순차로 나갈 수 있다. 

 

 

캐릭터를 얻을 수 있는 방법이 여러 가지라고 했는데 어떤 방법이 있나? 그리고 페이트코어 관련해서 이벤트로 획득 가능하다 그랬는데 페이트코어는 <엑소스 히어로즈>의 주요 BM 아닌가?

 

최홍진 PM: 이미 출시된 수집형 RPG의 방식을 기본으로 한다. 여기서 과금 외에 획득 경로가 얼마나 마련되고, 자주 마련될 수 있나가 중요하다고 본다. 우선 재화로 캐릭터를 얻는데 제한을 두지 않고 있다. 그렇게 해서 확률 혹은 캐릭터 획득에 대한 불편함을 해소했다고 본다. 페이트코어도 마찬가지로 과금이 없다고 하면 거짓말일 것이다. 과금으로 얻을 수 있지만 무과금으로도 얻을 수 있도록 준비 중이다.

 

 

중국 게임이 국내 시장에 들어오고 있는데 국내 중소 게임사들은 많이 어렵다는 이야기가 들려온다. 이런 상황에서 우주가 8년 동안 게임을 만들 수 있었던 비결이나 원동력이 있다면 무엇인가?

 

최동조 대표: 우리 멤버들이다. 한결같이 게임을 만드는 멤버들이 가장 큰 자산이라고 생각한다. 프로젝트를 거듭하면서 노하우가 쌓여가고 있고, 시장의 평가같은 것으로는 보이지 않는 자산들도 있을 것이다. 여태까지 버틸 수 있었던 것도 내부의 자산 덕이다. 얼라이언스 맺고 도움을 주고 있는 라인게임즈에게도 항상 감사하다.

 



타 플랫폼 출시 계획은? 

 

최동조 대표: 일단은 없다. 모바일에 우선 최선을 다하고자 한다. 이후 니즈가 있다면 퍼블리셔와 협의 통해서 확장을 고려하겠다.

 

 

라인게임즈 입장에서는 <엑소스 히어로즈>가 2019년 첫 신작인데, 어떤 의미로 보고 있나?


이상후 사업실장:​ <엑소스 히어로즈>를 시작으로 많은 게임이 출시를 앞두고 있다. 라인게임즈에서는 내부적으로 포문을 여는 프로젝트로 많은 기대를 하고 있다.​ 이후 다른 작품에 대해서도 많은 정보를 드리고자 노력해왔다. 내년 상반기쯤 더 많은 준비를 해서 알려드리고자 한다.

 

 

우주의 전작 설정이나 캐릭터를 간접적으로 <엑소스 히어로즈>에 담아내고자 하는 노력이 있었는지?

 

최동조 대표:​ <RPG 매니저>의 메인 캐릭터인 스칼렛이 <엑소스 히어로즈>에는 화염 마법사 캐릭터로 등장한다. 그런 식으로 약간의 연결고리를 두면서 향수를 느끼게끔 했다.

 

<RPG 매니저>. 가운데 캐릭터가 스칼렛.

 

 

200종의 캐릭터와 각종 코스튬을 전부 과금 없이 얻을 수 있는 건가?

 

최홍진 PM: 예를 들어서 타 게임에서는 인게임으로 획득 가능한 재화로 얻을 수 있는 캐릭터의 등급이 한계가 있는 경우가 많지 않나? <엑소스 히어로즈>는 플레이하면서 얻은 재화로 캐릭터를 얻을 때 과금에서 얻을 수 있는 것과 차이를 두지 않았다. 무료 뽑기나 캐릭터 획득 시도 빈도는 계속 고쳐나가고자 한다. 무과금으로는 시간은 좀 더 걸리겠지만 인게임 플레이에서 최상위 티어 캐릭터도 얻을 수 있다.

 

 

ESTi 박진배와 작업한 것이 인상깊었다. 그와 같이 작업하게 된 이유가 무엇인가?

 

최동조 대표: 박진배 님의 경우엔 우리가 작업을 하고 싶었다. 전부터 여러 대작을 작업했던 분이고, 우리 게임과 비슷한 게임 음악을 성공적으로 만들어온 분이다. 우리 게임과 잘 어울리는 좋은 아티스트와 작업하고 싶었다.​ 결과물은 정말 만족하고 있다.

 

 

<엑소스 히어로즈>는 라인게임즈에서 흥행작이 마땅히 없는 상태에서 출시되는 게임이다. 우주 입장에서는 창립 이래 최대 규모의 게임이다. 각오를 말한다면?

 

이상후 사업실장: 사활을 걸었다. 그런 각오로 임하고 있다. FGT 3번, CBT 2번이 적은 테스트는 아니라고 보고 있다. 그만큼 공을 들였다.

 

최동조 대표: 개발사에겐 회사가 만든 게임의 성과가 전부 아닌가? <엑소스 히어로즈>는 꽤 많은 기간 준비한 게임이다. 좋은 성과를 유저 모두와 함께 해야만 다음이 있다고 하지 않을까? 준비한 모든 것을 게임에 담아냈으니 많은 분들이 즐겨주셨으면 한다.