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기획/특집

현 시점에서, 소니에게 클라우드 게임 서비스는 '아킬레스 건'이다

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정혁진(홀리스) 2020-01-24 13:19:26


전세계 게임산업의 큰 성장동력으로 꼽히는 '클라우드 게임 서비스'가 5G시대에 접어든 작년부터 수면위로 올라왔다.

 

현재 마이크로소프트(이하 MS)의 '프로젝트 X클라우드'(이하 X클라우드), 그리고 구글의 '스태디아', 엔비디아의 '지포스 나우' 등 주요 서비스가 국내 테스트 중이다. X클라우드는 작년 10월부터 체험 서비스를 실시하며 꾸준히 호응을 얻고 있다. 지포스 나우 역시 스팀 플랫폼을 등에 업고 테스트를 진행 중이다.

 

이중 스태디아는 작년 11월 19일, 일부 국가에서 정식 서비스에 돌입했다. 서비스 이전부터 꾸준히 입력 지연 문제와 콘텐츠 확보에 대해 의문을 남기고는 있지만, 올해 만회할 가능성은 충분하다.

 

이런 가운데, 소니의 'PS나우'는 유독 잠잠하다. 2014년부터 정식 서비스를 시작해 올해로 6년차에 접어든다. 하지만 성과나 서비스 확장 어느 하나 탁월하지 못한 상황. 작년 10월 거의 절반에 가까운 가격인하 카드를 꺼내들었지만, 큰 효과는 거두지 못한 모양새다.

 

수년 전부터 테스트 혹은 상용화에 돌입한 각 회사의 클라우드 게임 서비스는 올해 번면전에 돌입할 전망이다. 무주공산인 상황도 얼마 안남은 상황. 새롭게 도전하는 IT 회사들의 참전도 그렇지만 경쟁사인 MS의 움직임은 소니 입장에서는 꽤 큰 위협으로 다가오고 있다. 

 

# 분위기 반전에 열을 올리는 MS, 하지만 미흡했던 기존 상황도 빠르게 개선해야

 

국내는 MS의 X클라우드와 엔비디아의 지포스 나우가 작년부터 각각 테스트를 진행 중이다. 모두 SK텔레콤과 LG유플러스 등 통신사와 함께 국내 서비스를 전개하고 있다. 이중 MS는 가장 적극적인 태도를 취하고 있다.

 

X클라우드는 지난 21일, 전세계 진행 중인 테스트에 2차 페이즈(phase)를 진행하며 테스터 확충과 라인업을 확대했다. 라인업은 33종에서 81종으로, 85종인 미국과 거의 유사한 수준이다. MS는 Xbox가 강세인 미국과 유럽과 더불어 한국을 테스트 국가로 선정했다. 통신 시장의 발달, 그리고 모바일 유저 비중이 높다는 것이 이유다.

 

 

라인업에는 Xbox 라이브로 서비스 중인 <검은사막>, <테라> 등 국산 게임도 포함되어 있다. 향후에는 <플레이어언노운스 배틀그라운드>, 그리고 <카트라이더 드리프트>도 추가할 계획이다.

 

MS는 Xbox One 타이틀과 더불어 이전 기종인 Xbox 360, Xbox 타이틀도 지원할 계획이라고 밝혔다. 홀리데이 시즌에 출시할 차세대기 Xbox 시리즈X도 물론이다. 여기에 id@xbox 프로그램을 통해 12억 달러(약 1조 3,926억 원)를 지원하며 인디 게임 라인업 추가도 노리고 있다. 물론 국내 인디게임도 추가할 계획이라고 밝혔다.

 

 

지포스 나우 역시 스팀이라는 플랫폼에서 제공되는 수많은 타이틀을 스트리밍으로 즐길 수 있지만 많은 이들은 Xbox부터 제공한 자체 콘텐츠와 안정적인 서비스 환경, 플랫폼 접근성 면에 있어서는 X클라우드에 좀 더 높은 점수를 주고 있다.

 

필 스펜서 MS 게임 부문 부사장은 최근 자신의 트위터를 통해 "X클라우드에 탄력을 주고 있는 우리 팀이 자랑스럽다. 프리뷰가 한국에서 확대되고 있고, 다음 주 부터는 캐나다에도 시작된다. 이 기세를 몰아 더욱 확장해 나가겠다"고 말했다.

 

 

한글화와 더불어 제대로 진행되지 않는 각종 유저 대응 서비스, 소통채널 부재 등 수년 동안 국내 유저에게 실망을 안기기는 했지만, MS는 X클라우드를 통해 확실한 분위기 전환에 나서려는 모습이다.

 

▲ 부족했던 국내 Xbox 전반적인 비즈니스 개선과 더불어 ▲ 한국을 X클라우드의 핵심 시장으로 키우겠다는 최근 인터뷰 내 발언들은 그동안의 입장과는 사뭇 다르다. 물론, 부실하거나 잘못된 점들은 짚고 고쳐 나가야 한다. 많은 것을 바꿔 나가야 하기에 꾸준히 지켜봐야 할 부분이기는 하다. 기세가 회복됐다고 단언할 수는 없다.

 

 

# X클라우드의 목표는 '플랫폼, 디바이스의 성역을 넘어' 전세계 유저에게 제공하는 것

 

MS는 Xbox 시리즈X를 통한 게이밍 환경 강화와 더불어 X클라우드를 통한 게임 저변화 확대라는, 투트랙 전략을 사용하고 있다. 이는 카림 초우드리 X클라우드 총괄 부사장이 발언한 인터뷰 내용에서 좀 더 자세히 알아볼 수 있다.

 

TIG와 인터뷰 당시, 카림 초우드리 총괄 부사장은 "마이크로소프트의 전반적인 목표는 '20억 명의 전세계 게임 유저에게 서비스를 제공하는 것'이다."라고 밝혔다. 물론 서비스 전개를 앞둔 하나의 포부로 해석할 수 있지만, 단순 포부만으로 여기기에는 답변에 담긴 의미는 제법 거대하다.

 

왼쪽부터 카림 초우드리 X클라우드 총괄 부사장, 캐서린 글룩스타인 제품전략 엔지니어링팀 부사장. 지난 15일 국내에서 가진 미디어 세션 진행 중인 모습.

※ 프로젝트 X클라우드 미디어 세션 관련기사

(취재) "X클라우드, 20억 전세계 게임 유저를 위한 최상의 서비스 될 것"

(인터뷰) MS, "한국을 X클라우드의 핵심 시장으로 키워 나가겠다" 

 

X클라우드는 Xbox 부터, 그리고 앞으로 제공될 여러 기기의 콘텐츠를 모바일과 태블릿, 그리고 PC, 콘솔까지 대중과 게이머를 위한 모든 영역에서 제공한다. 5G 환경에 접어들면서 언제 어디서나 고퀄리티의 게임을 즐길 수도 있다. 물론 LTE나 와이파이에서도 원활하게 제공된다.

 

SK텔레콤이 국내 독점 운영권을 확보하면서 최초 SK텔레콤 5G 서비스 이용 유저를 대상으로 테스트가 진행되기는 했지만, 2차 페이즈에 오면서 MS는 이를 대폭 넓혔다. 기존 범위에서 테스터를 확대하면서 동시에 타 통신사 유저 역시 포용 범위에 뒀다.

 

 

MS의 캐서린 글룩스타인 제품전략 엔지니어링팀 부사장은 "다른 통신사 유저 역시 X클라우드를 접할 수 있다"고 밝혔다. 굳이 SK텔레콤 유저만 이용할 수 있다는 제한을 둘 이유는 없기에, 이는 어느 정도 예상된 부분이다.

 

즉, 이는 MS가 굳이 플랫폼을 구분하지 않고 시장에 접근하고 있다고도 볼 수 있다. PS5를 사용하든 닌텐도 스위치를 사용하든 상관없이 MS는 대중에게 X클라우드를 제공하려 하는 것이다. PS5와는 Xbox 시리즈X로 플랫폼 경쟁을 하면서, 자신들 기기를 사용하지 않는 이들까지 포용하려는 전략이다. 현 구도를 엎기 위한 노력이 아닌 새로운 판을 짜는 모양새다.

 

아직 PC 앞에서, 650종 가량의 PS2, PS3, PS4 일부 게임만 제공하는 PS나우와는 다르게 X클라우드는 모바일, 태블릿에서도 제공한다. 게다가 통신 환경만 갖추면 특별히 고사양 모바일기기도 필요하지 않아, 당장 전세계 여러 국가에 빠르게 서비스를 전개할 수도 있다. 일단 기기를 구매해야 즐길 수 있는 것과는 다르다.

 

Xbox 시리즈X로 독점 타이틀 확보도 노력하겠지만, id@xbox를 통해 국내를 포함한 전세계 인디 게임까지 X클라우드에 포함하면 콘텐츠는 더욱 늘어난다. 자체 심의 프로세스를 도입하기 위해 게임물관리위원회와 협의 중이어서 소니와 마찬가지 조건도 갖출 예정이다.

 

MS는 X클라우드의 전략 '3C'를 강조하고 있다.

MS가 발표한, 국내 X클라우드 시범 서비스 성과는 제법 의미 있는 수치를 거두고 있다.



# 일종의 '아킬레스 건'... PS나우는 과연 현 상황을 어떻게 돌파할까

 

또 하나의 주요 전략으로 내세우는 MS와 달리, 소니에게 PS나우는 어디까지나 '부가 서비스'에 가깝다. 가이카이와 온라이브를 인수하며 PS나우를 제법 빠르게 상용환 단계에 올려놓기는 했지만, 표면적으로만 봤을 때는 X클라우드, 지포스 나우, 그리고 스태디아와 같은 후발주자에 비해 여러모로 낮은 수준의 서비스를 제공하고 있다.

 

부가 서비스로 머물러 있는 탓에 더딘 성장을 보여 2014년부터 시작했음에도 유료회원 수는 약 70만 명에 불과하다. PS4가 전세계 누적 판매량 1억 600만대를 돌파한 성과에 비하면 너무 초라한 수준이다.

 

PC에서 PS나우를 할 유저는 극히 드물다. 이는 소니가 6년간 PS나우를 서비스 하면서 거둔 성과에서도 알 수 있다.

 

SIEK에서는 아직 PS나우에 대한 구체적인 발표를 하지 않고 있다. 긍정적인 검토를 하고 있고 타사 제휴 가능성도 열려 있다고 밝혔으나 PC만 제공하는 PS나우의 한계를 어떻게 극복할지는 미지수다. 설령 향후 발표를 통해 모바일 지원을 한다고 밝히더라도, 최근 KT까지 대만 유비투스와 함께 자체 플랫폼 구축에 나서면서 통신사와 협업도 어려운 상황에 놓였다.

 

필 스펜서 부사장은 작년, 외신과 인터뷰에서 "클라우드가 게임계 일부가 되는 것은 피할 수 없는 사실이다. 하지만 클라우드가 전통 콘솔을 대체하지는 못할 것이다"라며, "우리는 게이머가 원하는 기기에서 콘텐츠와 서비스를 제공하고 싶다. Xbox건 PS건 더 다양한 디바이스에서 유저를 만나고 싶다"며 디바이스의 선택권을 강조했다.

 

소니가 차세대기로 넘어가면서도 자체 세력을 강하게 구축하려 하고 있지만, 자체 서비스의 한계점 극복과 더불어 경쟁사들의 견제까지. 클라우드 게임 서비스라는 요소는 현 시점에서는 그들의 '아킬레스 건'으로 보여진다. 

 

수많은 경쟁사가 열을 올리는 가운데, 현재 PS나우의 모습은 다소 아쉬움만 남는 상황이다.

 

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