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기획/특집

람자의 D&D 사건파일 (4) “저 플레이어 문제 있어요.”

에 유통된 기사입니다.
디스이즈게임(디스이즈게임) 2019-03-25 15:37:40

[람자의 D&D 사건파일] 컴퓨터 RPG의 선조이자 무궁무진한 자유도를 가진 놀이 TRPG. 한국에는 TRPG 중 하나인 <D&D>가 컴퓨터 게임 덕에 잘 알려져 있죠. TRPG가 한국에 정식으로 소개된 지 약 25년이 지났습니다. 적지 않은 이들이 TRPG라는 이름을 들어봤고 여기에 관심을 가지지만, 독특한 방식 때문인지 TRPG로 입문하기까진 여전히 많은 어려움이 있습니다.

 

디스이즈게임은 TRPG가 어떤 놀이인지, 플레이하면 실제로 어떤 경험을 할 수 있는지, 초심자가 어떤 실수를 많이 하는지 알아보는 자리를 마련했습니다. 2016년부터 TRPG, <D&D>를 알리기 위해 꾸준히 행사를 연 '람자'의 이야기를 들어 보시죠.

 

[람자는 누구?] <D&D> 게임에 푹빠진 쌍둥이 아빠입니다. 영상콘텐츠 제작을 주업으로 하고 있습니다. 주말에는 카페 ‘깔깔고블린’에서 많은 분들과 게임을 즐기고 있으니 곧 뵈어요!​  

 

자유로운 상상으로 판타지 세계를 모험하는 테이블탑 롤플레잉 게임(이하 TRPG/RPG) <던전즈앤드래곤즈>(이하 D&D). <D&D>는 던전마스터(이하 DM)와 플레이어 캐릭터(이하 PC)들이 호흡을 맞추어 플롯에서 제시하는 퍼즐과 난관들을 물리치고 업적을 이루어 영웅이 되는 과정을 즐길 수 있는 게임입니다. 

 

개념적으로는 너무도 수월하게 게임이 진행될 것 같지만, 다양한 사람들의 특성만큼이나 다양한 돌발 상황이 게임 중에 발생하게 됩니다. 이런 돌발 상황은 게임적인 문제인 경우도 있고 ‘비게임적’인 문제인 경우도 있습니다.

 

‘하고 싶은 대로 자유롭게 게임을 즐기세요’라고 말하기에는 너무 많은 돌발상황과 예측불허의 플레이들이 D&D 게임 중에 튀어나온다. (삽화: 김기빈)

 

<D&D>에서 돌발상황은 대개 PC(플레이어 캐릭터)들에게서부터 나온다고 볼 수 있습니다. DM은 미리 준비된 플롯이나 시나리오를 서술하는 쪽이라면 PC들은 자유로운 상상력으로 이에 대답을 합니다. 이런 다양하고도 예측불허의 PC들의 ‘선언’에 DM이 슬기롭게 혹은 합리적으로 대응하지 못하면 거기서부터 돌발상황과 문제가 발생하는 것입니다. 

 

노련한 DM이라면 PC들의 어떤 선언이라도 훌륭하게 대응을 할 것이라고 기대할 수 있습니다. 하지만 애초에 <D&D> 게임적으로 처리가 어려운 고난이도의 PC 선언들도 항상 존재합니다. 

 

다음의 세 가지 케이스는 제가 DM을 할 때 게임 진행이 미숙했던 관계로 곤란을 겪곤 했던 PC들의 선언 사례를 각색한 것입니다. 

 

 

Case #1 제 캐릭터는 원래 동료의 주머니를 털어요! 유형

 

마스터: 여러분은 마을 경비대장과 모험의 비용 때문에 설전을 계속 벌이고 있네요. 캐릭터1은 어떤 행동을 하시겠나요?


플레이어1: 지금 얘기하고 있는 캐릭터2는 경비대장과의 대화에 집중하고 있나요?


마스터: 네. 집중하고 있는데 조금 설득력이 떨어지는 것 같네요. 도와주시나요?


플레이어1: 저는 그러면 그 사이를 틈타 캐릭터2의 주머니를 털어볼게요.


마스터: 지금 상황에서 무슨 일을 하시려는 건가요?


플레이어1: 제 캐릭터 마음이죠. 이 친구는 심지어 돈에 대한 무한한 탐욕이 있다고요.


마스터: …그러면 일단 선언을 하셨으니 ‘불리함(주사위 두 개를 굴려서 낮은 수로 최종 결정하는 규칙)으로 훔치기 판정 해보세요….


플레이어1: 나이스!! 주사위 수가 19와 17이 나왔네요. 낮은 수로 해도 17!


마스터: 네. 얘기하느라 정신 팔려 있는 캐릭터2의 주머니에서 캐릭터1은 금화 주머니를 꺼냅니다.


플레이어2: ???? 아니 뭐에요??? 캐릭터1 지금 뭐하는 건가요? 게임 안하실 거에요?


플레이어1: (당당하게) 캐릭터2가 제 캐릭터1이 훔치기를 한 것을 볼 수가 있나요???


마스터: 주사위가 높게 나와서 보이지 않네요.


플레이어2: 그러면 제 캐릭터2는 캐릭터1에게 파이어볼트를 쏩니다. 제 캐릭터는 원래 동료를 항상 의심하고 신뢰하지 않는 버릇이 있어요.


마스터: …동료를 공격하신다는 말씀이세요…?


플레이어1: 좋아 와라 한판 붙자! 저는 기둥 뒤에 숨어서 캐릭터2에게 은밀한 공격 타이밍을 볼게요! 제 캐릭터는 원래 이런 혼돈 파괴의 상황을 즐깁니다.


마스터: 자자 여러분…, 이러시면 안됩니다…. 플레이 시간이 얼마 남지 않았어요….


플레이어3, 4, 5: 개 구리다….


<D&D>가 협력게임임을 인지하지 못하거나 의도적으로 무시하는 플레이어들이 있습니다. 게임 숙련도에 관계 없이 본인과 같은 테이블에 앉아있는 플레이어 캐릭터에게 시비를 종종 걸어옵니다. 소매치기, 놀리기, 근접공격, 마법공격, 디버프를 주거나 매혹 마법을 걸거나 변신시켜 버리기도 합니다. 

 

물론 분위기나 게임 흐름에 따라서 이런 같은 파티원에게 위해를 가하는 행위는 유머코드나 재미있는 상황으로 다가오는 경우도 많습니다. 파이터들끼리는 힘자랑으로 팔씨름 대결을 할 수도 있고, 마법사들은 서로 매혹마법을 걸면서 장난을 칠 수도 있을 겁니다. 

 

하지만 대부분의 경우에는 파티원들의 단합을 저해하거나 전체적으로 심한 ‘갑분싸’를 일으키곤 하죠. 

 

플레이어들끼리 자신의 능력과 힘을 겨루거나 공격을 주고 받는 것은 D&D세계에서는 암묵적으로 금기시 되는 행동이다. 그래서인지 D&D에서 PvP의 욕구를 채우기 위한 많은 시도들이 지속적으로 있었다. (출처 : RPG Sports 유튜브 채널)

 

동료들을 난처하게 만들고 공격하는 등의 행동을 하는 플레이어들은 대개 그런 행동의 근거를 ‘내 캐릭터는 그렇게 할 것이다’라는 코멘트에서 찾곤 합니다. ‘내 캐릭터는 동료를 믿지 않을 것이다’라거나 ‘내 캐릭터는 동료의 호주머니가 탐날 것이다’라는 선언으로 이어집니다. 

 

해외 <D&D> 커뮤니티에서는 이런 이유로 게임 분위기를 저해하는 행동을 일컬어 ‘My Guy Syndrome’이라고 부르기도 합니다. ‘그게 내 캐릭터가 하고 싶은 거야!’를 영어로 옮기면 ‘It’s what My Guy would do!’ 가 되는 셈이죠. 그만큼 팀원에게 위해를 가하는 이기적인 선언들은 D&D를 즐기는 사람이라면 한번 쯤은 만나봤을 법한 흔한 상황입니다.

 

“(드워프인) 내가 엘프랑 같이 싸우다 죽게 될줄 생각도 못했네! / 그러면 친구랑 같이 싸우는 거면 어때?” ‘내 캐릭터’는 드워프라 엘프를 도우려 하지 않겠지만, 동료인만큼 도울 수도 있다. 드워프는 설정상 엘프를 매우 싫어하지만, ‘동료’라면 무한 신뢰를 주기에 충분하다. (출처 : 영화 반지의 제왕: 왕의 귀환중)

 

이런 상황을 방지하기 위해서는 결국 이 게임의 목적을 모두가 확실하게 갖는 것이 필요합니다. ‘내 캐릭터’에 몰입해서 게임을 풀어나가는 것은 <D&D>에서 매우 장려되는 요소임에 틀림없습니다. 

 

다만, <D&D> 게임 속의 상황과 이야기가 단지 ‘내 캐릭터’의 상황이 아니라 우리 모두가 처한 상황이라는 것을 DM은 성실하게 설명하고 납득 시켜야 합니다. 또한 플레이어들끼리도 ‘내 캐릭터’의 특성을 억누르고 ‘우리의 목표’를 달성하기 위해 서로에게 위해를 가하는 행위를 피해야 한다는 점이 반드시 공유되어야 한다고 생각합니다.

 

 

Case #2  ←↙↓↘→+B 유형

 

마스터: 악마와 여러분이 마주칩니다. 순간적으로 정적이 감도네요! 어떤 행동을 하시겠어요?


플레이어: 대화.


마스터: 어떤 대화를 나누나요…?


플레이어: (손가락으로 동그라미를 만들고) 요거


마스터: 악마가 여러분들에게 원하는 것이 확실히 뭐냐고 눈살을 찌푸리며 물어보네요!


플레이어: 보물상자.


마스터: 보물상자를 원한다고 얘기하는 건가요? 협박 투인가요 아니면 자연스럽게 얘기하나요?


플레이어: 협박. (주사위 굴림…. 낮은 숫자가 나옴)


마스터: …보물상자를 원하니 내놓으라는 협박이 악마에게 먹혀 들어가지 않네요! 악마가 화를 내면서 달려들며 말합니다! “협상은 결렬 되었다!”


플레이어: (손가락으로 자신의 미니어처와 악마 미니어처를 번갈아 가리키며) 공격.


마스터: 공격을 뭘로 어떻게 하시나요…?


플레이어: 파이어볼트.


마스터: …너무 키워드만 얘기하니까 상황이 계속 좋지 않게 돌아가는 것 같은데요. 선언들에 충분한 설명을 덧붙여 주시면 어떨까요?


플레이어: 파이어볼트를 쏩니다.


마스터: (한참의 전투 뒤에) 자 악마가 결국 쓰러지고 전투가 종료되었습니다….


플레이어: 조사.


마스터: 자, 어딜 어떻게 조사하시는 지 좀….


플레이어: 죽은 악마를… 샅샅이… 조사.


마스터: …개 구리다….

 

<D&D>는 오래 전에 출시되어 지금의 5판까지 많은 진화를 거쳤습니다. 초기와 달리 5판의 <D&D>에서는 몇 가지 키워드와 핵심적인 로직을 중심으로 다양한 능력을 쉽게 사용하고 구현할 수 있도록 세련되게 바뀌었습니다. 게임 플레이어에게 풍부한 상상력이나 수려한 묘사력이 없어도 게임을 마치 MMORPG를 즐기듯 플레이할 수 있습니다.

 

왼쪽 이미지는 D&D 클래식 버전에서 제공하는 캐릭터 시트의 일부이다. D&D 5판에서는 오른쪽 이미지에서 보이듯 상세한 스킬 선택항목을 미리 준비해 두고 있다. (출처 : D&D 클래식 한글판 서적, D&D 5판 공식 홈페이지)

 

물론 이렇게 최소한의 기능적인 단어의 나열만으로도 <D&D> 게임을 진행해 나갈 수 있습니다. 또한 플레이어의 개인적 성격 차가 존재할 수 있으므로, 이런 드라이한 선언들 외에 입체적인 묘사를 요구하는 것은 어떤 경우에는 해당 플레이어들에게 큰 부담으로 다가올 가능성도 충분하게 있습니다. 

 

하지만 <D&D>는 여러 난이도 수준을 가진 모험들이 연속적으로 전개되는 구조를 가지고 있습니다. 게임 중 만나는 퍼즐이나 대화 상황, 전투가 굉장히 복잡한 형태로 전개될 때, 이런 간단한 기능적인 플레이로는 해결하기 어려운 경우가 많아집니다. 플레이어들 간에 길고 지루한 합의와 논의가 필요한 경우도 있고 또 두 세 개 이상의 스킬을 복합적으로 섞어서 창의적으로 선언해야 하는 경우도 생깁니다. 

 

만화나 영화 등 미디어에서 나오는 영웅적인 활약을 <D&D>에서도 그대로 재현할 수 있다. 다만 창의적이고 독특한 발상으로 만들어진 정교한 선언을 통해 DM과 플레이어들을 설득해야 하는 것이 첫 번째 관문이다. (출처 : D&D Comic book 'Legends of Baldurs Gate' 5권 중)

 

‘상승하는 드래곤의 등 위에 올라타 균형을 잡고 드래곤의 머리에 최후의 일격을 가하는 행동’은 한 두 마디의 선언으로 설명하기 어려울 것입니다. ‘너무도 강한 악마와 가짜 계약을 맺는 속임수 행위’는 DM에게 장시간의 설득력 있는 연설에 대한 묘사가 없다면 풀어나갈 수 없을 것입니다. 최신 <D&D>에서 손쉬운 게임 진행 기법이 준비해 두었다는 것은 결국 플레이어의 적극적인 참여를 더 편하게 해주려는 배려인 셈입니다. 

 

이를 고려한다면 최신 <D&D> 게임을 어떤 방식으로 즐겨야 훨씬 재미있을 지에 대해서는 명확한 편입니다. 플레이어들은 미리 마음의 준비를 해오고, DM은 이런 플레이에 게임적 보상을 제공하는 방식으로 입체적인 선언을 장려하는 방향으로 게임이 흘러가면 좋을 것 같습니다.

 

 

Case #3 나는 마이웨이가 있다! 유형

 

마스터: 마침내 드래곤 광신도들의 본거지와 조력자들에 대한 정보가 확인 되었네요.

 

플레이어1: 일단 사안이 급하니 드래곤 광신도의 본거지로 바로 쳐들어가시죠!

 

플레이어2: 그건 너무 위험할 것 같습니다. 조력자들을 잡아서 정보를 얻어냅시다!

 

플레이어3: 제 마법사는 마법력을 너무 소모해서 8시간 이상 휴식을 당장 취해야 해요!

 

마스터: 파티의 행동을 하나로 통일해 주실 수 있나요? 같이 움직여야 하니….

 

플레이어1: 더 지체하면 드래곤 광신도가 반격 준비를 마칠 것 같네요. 마스터 저는 출발합니다.

 

플레이어2: 뭐 맘대로 출발을 하시나요? 그럼 찢어져요. 저는 조력자들을 찾습니다. 잡아서 물어볼게요. 마스터, 조력자들을 제가 찾나요? 뭐라 하던가요?

 

마스터: 어…, 캐릭터1은 출발해서 2시간 정도 걸어서 광신도의 거처로 보이는 곳에 도착….

 

플레이어3: 저는 침대에 누워서 마법력을 회복하고 있습니다. 마스터 휴식 후에 상점에서 마법스크롤을 좀 구입할게요. 2레벨 3개 3레벨 4개 구입합니다. 얼마죠?

 

플레이어4: 제 바바리안은 드래곤 광신도의 본거지로 가긴 가는데, 은신한 상태로 천천히 움직여 볼게요.

 

마스터: 어… 어… 일단… 플레이어 1, 4의 행동을 먼저 처리할게요. (수십 분의 드래곤 광신도 본거지에 대한 플레이)

 

플레이어2, 3: 개 구리다.


<D&D> 모험을 떠나는 모험자의 무리를 모험자 파티(Adventurer Party)라고 부르곤 합니다. 하지만 이들은 언제나 거리의 불량배들처럼 한데 모여 다녀야 한다는 법칙은 없습니다. 게임 속에서 전략적인 부분이나 인력 효율을 고려해서 소그룹으로 떨어져 작전을 수행하는 모습은 자연스러운 플레이 방식이라고 볼 수 있습니다. 

 

반지의 제왕에서 프로도와 샘은 반지를 운반하러 떠나고, 메리와 피핀은 나무의 정령에게 도움을 청하러 갑니다. 같은 목적을 위해 다양한 임무를 각자 수행하는 것은 지극히 예상 가능한 범위 내의 행동인 셈입니다. 

 

같은 테이블에 앉아서 같은 게임을 즐기고 있지만 분기가 있다면 서로의 시간이 다르게 흘러갈 수 있다. 영화 <인셉션>의 꿈의 층위들은 영화 속에서 고도로 계산된 장면 전환들로 표현된다. <D&D>에서 파티원들이 찢어진다면 DM은 이에 대한 적절한 장면 전환을 제공해야 한다는 새로운 부담이 생긴다. (출처 : Chartgeek.com)

 

하지만 그렇다고 해서 <D&D> 게임 시스템이나 DM이 파티원들이 분열된 모든 상황에 대한 처리를 쉽게 할 수 있는 것은 아닙니다. 

 

<D&D> 게임에서 파티원이 흩어지는 것은 단순히 전략적 선택을 했다는 것 외에 여러 가지를 의미합니다. 파티 전투력이 <D&D> 시나리오나 모듈에서 권장하는 것보다 낮아져 전투나 조우에 있어 굉장히 불리해 질 수 있으며, 모두가 함께 움직이는 것을 전제로 한 원래 플레이 시간이 급격하게 증가할 수도 있습니다. 모두가 함께 움직이고 판단하는 분위기가 흐트러져 전체적인 게임적 긴장감이 현저하게 떨어지는 것은 파티 분열의 어쩔 수 없는 결과입니다. 

 

‘파티를 나누는 행위’ 자체가 이미 해외에서는 널리 퍼진 ‘밈’이자 유머이다. 공포 영화에서 따로 행동하는 사람들이 어떻게 되었는지 한번 생각해보자. (출처 : 제작자 불명, 인터넷 유머, Pinterest)

 

따라서 파티 분열은 아주 극도로 준비되고 합의된 상황에서만 빛을 발할 수 있습니다. 병렬적인 플레이어들 소그룹을 순차적으로 처리할 만큼 충분한 시간이 있고, 본인의 장면이 아닐 때 별도로 게임내 활동을 할 수 있는 요소(이를테면 오랜 시간 걸려서 해결해야 하는 퍼즐 등)가 있거나, 게임 진행 날짜나 장소를 다르게 해 처리할 수 있도록 물리적인 대비가 되어 있다면 나눠진 파티는 각자 맡은 바 임무를 효율적으로 마친 뒤에 다시 모일 수 있을 것입니다. 

 

현실적으로 하루의 <D&D> 단편 세션이나 즉석 플레이 도중에는 이를 해결하기가 매우 어렵습니다.

 

의욕 있는 플레이어들은 으레 파티의 선택에서 벗어나 자신의 캐릭터들이 현명하게 움직일 것임을 선언하는 경우가 많습니다. 자신의 캐릭터가 더욱 돋보이고 문제 해결에 기여할 수 있는 상황을 찾아 가는 것은 당연한 일이지만, 플레이어들끼리 또는 DM과 함께 이런 경우에 있어서 어떤 방식으로 장면을 처리해야 하는 지를 먼저 상의하는 과정이 필요할 것입니다. 파티 리더를 뽑거나 DM이 강제로 파티 분열을 금지하는 방법이 보통은 일반적입니다. 

 

다양한 방식으로 일어나는 게임 내 플레이어의 방해 행위는 흔히 ‘트롤링’이라고 불립니다. <D&D>에서도 위와 같은 플레이어들의 행동들이 ‘트롤링’으로 비춰 보여 비웃음이나 지탄의 대상이 되곤 합니다. 

 

하지만 여러 재밌는 게임들을 제쳐두고 <D&D>를 즐기는, <D&D> 플레이어들의 긍정적인 욕망에 대해서 서로 이해한다면 이 ‘트롤링’들을 다스리는 게임적인 새로운 방법들과 협력 아이디어가 떠오를 수 있을 것이라고 생각합니다. 

 

 

참고자료

 

DC inside TRPG 갤러리 ‘R/ㅇㅇ’님의 D&D 썰 번역 게시물

: 해외에서 일어나는 재미있는 <D&D> 상황들에 대한 글을 번역해서 옮겨둔 게시물들. 황당한 플레이어들과 특이한 DM들의 사건들이 각색되어 있다.

 

D&D 코믹스 만화책 시리즈 

슈퍼히어로 코믹으로 유명한 IDW 출판사에서 나온 <D&D> 코믹스. <D&D> 게임의 설정과 기술, 배경 등을 최대한 살려 표현한 만화책 시리즈에서는 상상만 했던 여러 D&D의 장면들을 눈으로 직접 목격할 수 있다. 이를 통해서 창의적인 D&D 플레이에 대한 힌트를 얻을 수 있을 것이다.

 

90년대 초반 게임매거진 잡지에 연재되던 ‘천일모험기’ D&D 리플레이

: <D&D> 한국어판 클래식 발매 당시 많은 사람들을 입문으로 이끌었던 플레이 기록 출간물. (구할 수 있다면) 창의적인 상황에 대한 대처나 묘사, 선언들은 정리가 잘 된 리플레이를 통해 학습할 수도 있다.


람자의 D&D 사건파일 목록

 

람자의 D&D 사건파일 (1) “TRPG? D&D가 뭐죠?”

람자의 D&D 사건파일 (2) “제 캐릭터가 LA에 있을 때 얘긴데요…”

람자의 D&D 사건파일 (3) “저는 00 던전마스터랑만 게임하고 싶어요.”

람자의 D&D 사건파일 (4) “저 플레이어 문제 있어요.” ☜

람자의 D&D 사건파일 (5) “이런게 D&D의 참 맛 아니겠습니까?” (연재 예정)

람자의 D&D 사건파일 (6) “헿 신선한 뉴비가 왔군!”

람자의 D&D 사건파일 (7) “저도 던전마스터가 하고 싶은데요.” 

 

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