넥슨이 신규 프로젝트 <낙원>에 대한 정보를 속속히 공개하고 있다. <데이브 더 다이버>를 개발한 넥슨 산하 게임 제작사 '민트로켓'에서 개발 및 유통하는 게임으로, 2023년부터 프리 알파 테스트를 진행해 이용자의 피드백을 받아 게임을 완성할 방침이다.
개발 초기부터 이용자와의 적극적인 피드백을 통해 게임을 완성할 방침인 만큼 <낙원>은 알파 테스트 전부터 디스코드에서 게이머와 적극적인 의견을 나누고 있다. <낙원>의 장경한 디렉터가 유저 문의에 직접 답변해 주는 방식이다. 개발자와 게이머가 직접 소통하는 만큼 '날 것'에 가까운 자유로운 소통이 특징이다.
아래의 QnA는 내용을 정리한 것이다. 원문은 <낙원> 공식 디스코드에서 확인할 수 있다.
A. 장경한 디렉터: UI 배치의 방향성에 대한 질문으로 이해했습니다. 현재 방향성은 유저가 생존을 위해 인지해야 할 필수적 정보들은 보여주자는 방향입니다. 대신 다른 식으로 대체가 가능하거나 게임성을 해칠 만한 것들은 안 보이게 하는 방식을 병행하려 합니다.
Q. 아이템 보존 관련 질문입니다. 같은 장르의 게임인 <타르코프>는 인게임에서 죽어도 그 안에 있는 아이템은 잃지 않는 '컨테이너'라는 장비가 있습니다. 그리고 죽으면 자신이 가져갔던 장비를 (조건 하에) 돌려받을 수 있는 보험이라는 시스템도 있습니다. <낙원>에도 비슷한 시스템이 있나요?
A. 이 부분은 프리 알파 버전에선 아무 것도 없는 상황입니다. 죽으면 모든 것을 잃고 보험도 없습니다.
최종 스펙은 아닙니다. 프리 알파 때의 유저 경험과 저희 게임성에 어울리는 방향성에 맞추어 계속 추가적인 작업을 고려할 것 같습니다. 예시로 들어주신 <타르코프>의 시스템 등도 참고가 될 것 같긴 합니다만, 아무 손해 없이 확정적으로 자산을 매번 얻어갈 수 있는 형태는 지양하려 합니다.
(출처: 민트로켓)
Q. 탐사 관련 질문입니다 "모든 시민은 정기적으로 탐사에 참여해야 한다. 탐사를 안 나가고 그냥 쉴 수도 있다. 다만 그 허용 횟수는 시민 계급에 따라 차등을 둔다"라는 내용이 정확히 이해가 가질 않습니다. 현실의 시간이 적용되어 게임을 일일 퀘스트처럼 해야 하는 것인지 아니면 게임 안에 별도의 시간 개념이 있는지 궁금합니다.
A. 이 부분을 설명해 드리려면 시간 개념부터 답변드려야 할 것 같습니다.
시간 개념 : 현실 시간과 무관합니다. 게임 안에 각자의 날짜가 있습니다. 실시간으로 흐르지 않고, 하루를 소비하는 행위를 할 때마다 흐릅니다. 하루를 소비하는 행위는 현재 아래 두 가지가 있습니다.
1) 탐사 : 탐사 후 바로 다음 날이 됨
2) 수면 : 수면 후 다음 날이 됨
수면을 할 경우 그냥 날짜만 넘어가게 되는데, 이것을 활용하여 부상 상태를 제거하거나 뭔가 회복하는 것을 할 수 있도록 할 예정입니다. 대신 하루가 지날 때마다 포만감이 줄어들어 식량 섭취가 필요하게 됩니다.
탐사 횟수 : 식량만 잔뜩 쌓아 놓고 수면만 취하는 식의 행위를 방지하고자, '탐사를 한번 나간 뒤로부터 최대 N일 까지만 탐사를 안나가고 다른 행위를 할 수 있다'와 같은 방식으로 규칙을 설정해 두었습니다. 다만, 프리알파 때엔 적용되지 않을 수도 있습니다.
Q. 2차 창작물을 만들어도 될까요?
A. 내부에서 확인이 필요할 것 같습니다. 답변에 시간이 더 필요할 것 같습니다. 저희가 아직 이런 부분까지 논의해 본 적이 없어서요.
다만, 아직 2차 창작 등을 하시기에는 게임 및 설정 등을 제대로 보여드리거나 체험시켜 드린 것이 없어서 당분간은 2차 창작을 하시는 것이 의미가 있을지 개인적인 의문이 있습니다. 프리 알파 때에도 세계관 및 스토리 등은 거의 포함되지 않기에 이후 게임이 더 개발돼 세계관이나 정보가 정리되어야 2차 창작을 하시는 것이 의미가 있지 않을까 싶습니다.
Q. <타르코프>에서는 재화나 물자가 과도하게 쌓여서 6개월에 한 번씩 초기화를 하게 됩니다. <러스트>도 같습니다. 게임의 초기화에 대한 방향성이 무엇인지 궁금합니다. 집세를 안 내면 하우징을 못 쓰게 된다던지, 시설에 내구도 및 유지보수 비용이 들어가는 등 하우징 유지에 자원이 들어가는 방식도 괜찮을 것 같습니다.
A. 하우징 관련 방향성에 대한 질문과 초기화에 대한 질문으로 이해했습니다.
초기화 : 자산을 보존하고 쌓을 수 있는 게임에서는 그 자산의 획득/소비 사이클이 매우 중요합니다. 자산이 무한정 쌓이기만 할 경우 게임의 동기가 갈수록 약해질 수 있기 때문입니다.
그 때문에 예시로 들어주신 <타르코프>를 비롯한 다수의 파밍-탈출 장르에서는 주기적으로 유저의 자산을 초기화함으로써 플레이 동기를 부여합니다. 그러나 물질적 자산을 강제로 없애버리는 것 때문에 오히려 자산을 쌓는 것을 허무하게 느끼게 되어 게임을 하지 않게 되는 경우도 많다고 생각합니다.
그래서 저희는 물질적 자산을 강제로 초기화시키지는 않자는 방향으로 접근하고 있으며, 게임 플레이를 위해 유저가 선택하여 소비할 만한 구석을 많이 만들어 두려고 합니다. 유저가 납득할 수 있는 형태로 소비하고 그에 따른 혜택을 받을 수 있게 하려 합니다.
하우징 : 자산의 소비 요소 중 하나로 하우징을 생각하고 있습니다. 유저 각자가 일정 기간 머무를 수 있는 숙소의 종류를 선택할 수 있어서, 그 선택에 따라 하우징의 혜택/비용을 감내하는 구조를 염두하고 있습니다. 그래서 최소 기능만 있으면서 집세가 0원인 숙소에서 머무를지, 많은 혜택과 기능이 있지만 집세가 비싼 숙소에서 머무를지 각자 상황에 따라 선택하고, 그 과정에서 계속 자원을 소비하고 또 모을 수 있게 하려고 합니다.
제안을 주신 것처럼 집세를 안 내면 베이스 시설이 잠겨서 사용을 못하게 되거나, 물품들이 박스에 정리되는 개념과 매우 유사합니다. 가구를 많이 배치할 수 있는 좋은 숙소에서 있다가 잠시 돈이 없어서 싼 숙소로 오게 되면 기존 가구들을 다 배치할 수 없어서 일부 효과를 활성화하지 못하는 방식일 겁니다.
다만, 장기간 접속을 하지 않아도 집세가 밀리지는 않을 예정입니다. 이 게임은 현실 시간과 무관하며, 실시간도 아닙니다. 유저가 행동을 하지 않으면 시간이 흐르지 않습니다. 누구나 시간의 압박 없이 잠깐 즐겨도, 오래 즐겨도 될 수 있게 하는 것이 목표입니다.
(출처: 민트로켓)
Q. 시뮬레이션 파트에서 친구를 초대할 수 있나요? 예를 들어 <GTA 온라인>처럼 내 집에 친구를 초대하거나, 다른 친구의 집에 찾아가는 방식이 계획되어 있는지 궁금합니다.
A. 일단 하우징은 이번 프리 알파에는 없습니다. 추후 계획에서도 실물 없이 UI로만 존재할 계획인데요. 사실 저희도 직접 돌아다닐 수 있는 물리적 공간으로서의 집을 만들고는 싶지만 비용과 일정 때문에 아직까지는 UI로만 존재하는 형태로 계획 중입니다. 따라서 다른 커뮤니티 활동은 할 수 없을 것 같습니다.
다만, 하우징은 아직 계획 단계이기에 추후 개발 인력/비용/유저의 니즈 등에 따라 달라질 수 있습니다.
Q. 독가스가 궁급합니다. 게임에서 독가스의 역할은 무엇인지, 게임 세션당 제한 시간이 있다면 대략 어느 순간 독가스가 맵에 퍼지는지도 궁금합니다.
A. 독가스의 역할은 제한 시간입니다. 탈출까지의 제한을 두는 여러 방식에 대해 고민했었는데, 우리 게임의 경우 제한 시간보다는 독가스를 통해 유저를 맵 밖으로 밀어내는 형태가 더 어울린다고 생각했습니다.
제한 시간을 강제로 둘 경우 내가 대체 언제 탈출구로 출발해야 탈출 시간에 맞출 수 있는지 알 수 없어서 늘 불안하다는 것이 문제였습니다. 게임 특성 상 특정 거리를 이동하는 데 충분한 시간이 필요한데, 상황에 따라서 남은 시간 동안 탈출구까지 이동이 불가능한 경우가 종종 발생할 수 있기 때문입니다.
그래서 독가스 형태로 시각화하여 매번 맵 끝 랜덤한 위치에서부터 사람들을 천천히 밀어내는 형태로 자연스러운 탈출을 유도하려 합니다.
독가스는 제한 시간의 개념으로 작동하길 바라기에, 충분한 파밍 시간을 줄 수 있도록 천천히 퍼지도록 밸런스를 잡고 있습니다. 어느 방향에서부터 퍼지게 될 지는 게임 초반에 알려주며, 독가스는 매우 천천히 퍼지다가 후반부로 갈수록 조금 빨라집니다. 독가스가 맵을 다 덮게 되는 시점은 25분 정도를 생각하고 있습니다. 밸런스는 계속 테스트하며 맞춰갈 계획입니다.
(출처: 민트로켓)
Q. 여타 멀티 게임들처럼 보이스 채팅 기능이 있을까요? 보이스 채팅 기능이 있다면 소리에 민감한 좀비에게 끼치는 영향이 어느 정도인지 궁금합니다. 탐사 중 텍스트 채팅이나 이모트에 대한 계획이 있으신지도 궁금합니다.
A. 의사소통의 방향성이라면 프리 알파에서는 아직 관련 기능이 구현되지 않았습니다. 보이스 채팅을 고려는 하고 있으나 아직 깊게 논의하진 않았습니다.
그리고 보이스 채팅이 좀비에게 영향을 주게 될 경우, 분명 흥미로운 상호작용이긴 합니다만, 한편으론 너무 스트레스가 심하고 악용 사례가 있을까 걱정되기도 합니다. 그래서 보이스 채팅에 대해선 프리 알파 이후 논의를 시작할 예정입니다.
탐사 중 텍스트 채팅 기능은 넣을 생각이 없습니다. 그러므로 이모트도 아마 없을 것 같습니다. 대신 의사 표현의 수단으로 몸동작을 통한 감정 표현을 생각하고 있습니다. 다만 이 부분도 아직 깊게 논의하지 않았기에 확정은 아닙니다.
Q. 유저 거래소가 예정되어 있는 걸로 기억합니다. 단순히 매물만 올려 거래하는 방식일까요? 아니면 판매 글을 올리고 구매자와 연락을 취하는, 현실의 중고 장터 플랫폼과 같은 역할일까요?
A. 거래소는 프리 알파 이후 작업될 예정이라 이 역시 방향이 확정되지는 않았습니다. 현재까지 생각하는 방향은 사람들이 편하게 이용할 수 있는 방식(매물 등록/검색/거래 등)을 생각하고 있습니다. 불편함을 감수하더라도 사람들끼리 직접 거래하는 방식 또한 낭만은 있겠으나, 게임을 계속 오래 하다 보면 낭만보다는 불편함이 더 크지 않을까 염려됩니다.
거래소는 프리 알파 이후 개발될 예정이기에, 방향성이 변경될 가능성은 언제나 열려 있습니다.
(출처: 민트로켓)
Q. 게임 패드나 스팀덱에 맞춘 UI가 지원이 될 예정인가요?
A. 게임 패드는 아쉽게도 시간이 없어 프리 알파에서 지원하지 않습니다. 그리고 프리 알파 이후에도 당분간은 게임 자체를 더 만들어야 할 것이 많기에 언제 지원하게 될지 답변드리기 어려울 듯합니다. 하지만 게임의 UI 자체는 처음부터 패드를 감안하여 설계했기에 추후 여력이 된다면 지원할 가능성은 있습니다.
스팀덱 또한 위 답변과 마찬가지입니다. 당장은 지원 예정이 없습니다.
Q. 게임 내 성장 요소가 궁금합니다. 일반적인 RPG와 같이 레벨 상승에 따라 플레이어가 수동적으로 골라서 성장시키는 방식이 될 지, 아니면 게임 내 활동에 따라 자연스럽게 해당 부분이 향상되는 방식인지, 아니면 다른 새로운 방식을 시도하시는지 궁금합니다.
A. 이 부분은 아직 깊이 논의되진 않았습니다. 다만, 성장 요소를 불합리하다고 여기지 말게 하자는 방향성은 있습니다. 말씀주신 것 중에선 전자에 가까울 것 같습니다. 후자의 경우 해당 활동을 잘 못하는 사람은 성장조차 막힐 여지가 있기 때문입니다. 다소 실력이 부족해도 어떻게든 성장할 여지를 주고 싶습니다. 추후 깊게 논의해보겠습니다.
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Q. <타르코프>의 경우 부위 별 체력 시스템이 있습니다. 어느 부위에 어느 정도로 피해를 입느냐에 따라 적용되는 디버프가 상이합니다. <낙원>에도 부위 별 체력 시스템이 있나요?
A. 체력은 하나지만 대미지는 부위별로 다르게 들어오는 형태입니다. 부위별 체력은 현재 고려하고 있지 않으나, 부위별 타격에 따른 상태이상 등은 고려하고 있습니다(예시: 다리를 다쳐 골절 디버프를 얻음). 다만, 프리 알파에서는 상태이상 부분까진 개발되지 않았습니다.
Q. 내구도 구현 및 상태이상 종류 계획이 궁금합니다.
A. 시작할 때는 몇 개만 알면 되어서 이해하기 쉽게 하는 것이 목표입니다. 그래서 심플합니다. 포만감, 체력, 스태미나가 있습니다.
대신, 이후 게임의 깊이를 줄 수 있도록 버프, 디버프 형태로 상태 이상을 계속 추가하여 다양한 상황들을 경험하실 수 있게 하는 것이 목표입니다. 배고픔, 골절, 탈진, 추위, 감기 등등이 예시라고 할 수 있습니다. 프리 알파에서는 배고픔이 있을 예정입니다.
Q. 필드 내에서 루팅하는 오브젝트를 활용해 방어구, 도구, 무기, 의료 도구 등을 제작할 수 있다면 또 다른 매력이 생길 것이라고 기대합니다. (중략) 이런 시스템이 계획되어 있을까요?
A. 제작 시스템'은 프리 알파 버전에서부터 도입됩니다. 프리 알파 버전에서는 언제 어디서든 간단한 방어구를 만들 수 있습니다. 상점에서 살 수 있는 방어구보다는 성능이 떨어집니다만, 주변의 재료들로 빠르게 만들어서 급한 대로 착용 가능하다는 점이 포인트입니다.
제작 시스템을 두 종류로 나눠서 생각하고 있는데요, 앞서 얘기한 '필드 제작' 과 제작 설비를 통한 '정밀 제작'으로 나누고 있습니다.
언제 어디서든 가능한 필드 제작은 게임 중 발생하는 상황에 즉시 대응하는 임시방편으로서의 역할을 고려하고 있고, 내 집 등에서 특정한 설비를 통한 '정밀 제작'은 추후 하우징 및 성장요소에 따른 보상 등으로 고려하고 있습니다. 아직 계획 단계이기에 내용은 계속 변경될 수 있습니다.
(출처: 민트로켓)
Q. 게임 구매 비용이 궁금합니다. 게임을 구매해야 하는지, 아니면 무료로 플레이 할 수 있는건지 궁금합니다.
A. 아직까지는 F2P 에 배틀 패스 정도의 BM 을 고려하고 있습니다. 게임성이 기존과 좀 달라서 처음부터 '과금을 하셔야 게임하실 수 있습니다'라고 하면 거부감이 있지 않을까 싶어서요. 아직 확정은 아닙니다.