워킹데드와 매치 3 퍼즐 장르가 만났다. 꽤 특이한 조합이다.
컴투스에서 만화 워킹데드 IP를 활용한 신작 게임을 출시한다. <더 워킹데드: 매치 3>라는 제목의 게임으로, 이름에서 알 수 있듯 매치 3(또는 3 매치) 퍼즐게임이다. 매치 3는 초기 스마트폰 게임 시장을 이끈 <애니팡>부터 최근 <퍼즈업: 아미토이>에 이르기까지 시대를 가리지 않고 많은 사랑을 받고 있는 장르다.
그런데, 좀비 아포칼립스를 다룬 만화 워킹데드와 매치 3 퍼즐게임의 만남이라. 워킹데드는 어드벤처, FPS, 서바이벌, 수집형 등 다양한 장르의 게임화가 이루어졌지만 '퍼즐' 장르는 최초다. 어떤 느낌인지 쉽사리 와닿지 않는다.
워킹데드 IP로 퍼즐게임을 만든 이유는 무엇일까? 또 어떤 형태의 게임으로 만들어졌을까? <더 워킹데드: 매치 3>는 어떤 게임인지, 디렉팅을 맡은 이재준 PD의 이야기를 들어 봤다. /디스이즈게임 안규현 기자
<더 워킹데드: 매치 3> 이재준 PD
Q. 디스이즈게임: 우선 자기소개 먼저 부탁드립니다.
A. 이재준 PD: 안녕하세요. <더 워킹데드: 매치 3>의 디렉팅을 담당하고 있는 이재준 PD입니다. 저는 2002년에 게임기획자로 처음 게임업계에 입문해 그동안 게임기획 실무, 기획팀 리드, PD와 같은 보직을 맡았으며, 지난 2017년부터 컴투스 계열사 노바코어에서 근무하고 있습니다.
Q. <더 워킹데드: 매치 3>에 대한 간략한 소개 부탁드립니다.
A. 이재준 PD: <더 워킹데드: 매치 3>는 퍼즐과 RPG를 조합한 게임입니다. 5개의 캐릭터로 구성된 스쿼드를 구성하고, 3 매치 퍼즐을 맞춰서 적을 공격하는 방식입니다.
3 매치 퍼즐로 맞춘 퍼즐 블록이 앞으로 날아가서 적을 타격하면 타격한 퍼즐 블록의 속성과 연계된 캐릭터의 스탯을 기반으로 적에게 피해를 가하고, 퍼즐을 일정 횟수 이상 진행하면 적이 내 캐릭터를 공격하는 방식의 게임이지요. 이제는 어느 정도 장르화되어 글로벌 이용자들에게도 익숙한 대중적인 퍼즐 게임 형식입니다.
3 매치 퍼즐게임과
RPG가 결합됐다.
Q. ‘워킹데드’ IP는 지금까지 다양한 장르와 스타일의 게임들로 재탄생해 왔습니다. 하지만 '3 매치'라는 퍼즐 장르와 결합은 바로 연결되지는 않는데요. 이런 선택을 한 이유가 궁금합니다.
A. 이재준 PD: 저는 IP를 게임화하는 프로젝트를 여러 번 해 본 경험이 있습니다. 세계적인 IP인 스폰지밥을 게임화하기도 했고, 웹툰 ‘열렙전사’를 게임화하기도 했습니다.
제가 그동안의 경험으로 내린 결론은 IP를 게임화 하는 좋은 방법은 흥미로운 메카닉을 먼저 만들고 적절하게 세계관을 반영하는 방법이에요. 게임 메카닉 중심으로 디자인하는 것이 맞다는 생각을 했어요.
물론 개발 중에 캐릭터의 스킬이나 속성을 정하고 일러스트를 그릴 때 세계관을 반영하려고 노력하였고, 이 과정에서 원작자와도 많은 소통을 했습니다.
더불어 저희 팀은 이 게임이 대중성과 깊이를 동시에 갖기를 바랐습니다. 첫째로 대중성 있는 게임처럼 보이기 위해서 3 매치를 선택했습니다. 3 매치 퍼즐은 그 규칙이 간단하고 직관적이어서 누구나 쉽게 배우고 재미를 느낄 수 있습니다. <더 워킹데드: 매치 3>의 스크린샷만 보고도 누구나 쉽게 시작하고 즐길 수 있었으면 하는 바람이 있었습니다.
대중적인 장르와는 별개로 실제로 플레이해 보면 <더 워킹데드: 매치 3>는 꽤 깊이 있는 전략이 수반되는 RPG 입니다. <더 워킹데드: 매치 3>는 타깃을 정하고 적과 교전하는 연산의 과정을 3 매치 퍼즐로 시각화했습니다.
실제로 가볍게 3 매치 퍼즐을 플레이하면서 즐기다 보면 어느새 캐릭터의 속성에 따른 상성 관계, 적에게 데미지를 더 주기 위한 스킬의 연계 순서와 전투에 참여시킬 캐릭터를 고민하게 됩니다. 우리 개발팀은 쉽게 시작하고 오래 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다. 그게 3 매치 퍼즐을 선택하고 또 수집형 RPG와 이를 결합한 이유입니다.
Q. 다른 퍼즐 RPG 장르 게임들과의 차별점으론 어떤 것이 있을까요?
A. 이재준 PD: 저는 이 게임이 하나의 ‘작품’이 되었으면 하는 바람을 가지고 있습니다. 퍼즐 RPG라는 어느 정도 장르화된 틀 안에서 우리 게임을 하는 플레이어들의 워킹데드라는 IP의 세계관을 십분 느낄 수 있었으면 합니다.
우리 개발팀은 미국 현지에 가서 성우의 음성을 녹음하여 시즌1 전체의 대화를 실감 나는 보이스 연기로 처리했습니다. 또한 음악도 전부 오리지널로 작곡하였고, 컴퓨터로 합성한 소리가 아닌 실제 바이올린 연주자와 기타 연주자 등을 섭외해서 아날로그의 감성이 느껴질 수 있게 세심한 부분까지 신경 썼습니다.
다량의 스토리텔링을 위한 일러스트를 제작해서 기존의 코믹스를 읽은 유저라면 우리 게임을 플레이하면서 스토리를 회상하고 진행시키면서 다시 작품을 감상할 수 있을 것이고, 코믹스를 읽지 않은 유저라면 스토리 자체가 흥미로울 것입니다.
위에 언급한 아트워크뿐만 아니라 이 장르에서 플레이어들이 느낄 수 있는 대부분의 불편함을 제거했습니다. 기존에 서비스되고 있던 퍼즐 RPG 대비 캐릭터 성장 방식을 좀 더 유저 친화적으로 변경하고, 퍼즐 매칭으로 적을 때릴 수 없는 상황이 배제되도록 하는 등 여러 가지 편의성을 중심으로 차별화했습니다. 게임의 전투 및 성장 밸런스도 유저 친화적으로 디자인하였어요. 이 부분은 플레이해 봐야 느낄 수 있으니 꼭 한번 해보시길 바랍니다.
캐릭터 승급 및
특성 활성화가 가능하다
특성 활성화가 가능하다
Q. 캐릭터 육성과 퍼즐 요소가 엮인 만큼, 특정 캐릭터의 중요도나 밸런스 이슈에 관심이 모일 것 같습니다. 퍼즐 해결 과정에 성장한 캐릭터들이 어떻게 개입하는지 궁금합니다.
A. 이재준 PD: 캐릭터들은 5가지의 기본 속성을 가지고 있으며, 각각 고유의 스킬이 있습니다. 이를 통해 여러 조합을 할 수 있기 때문에 유저는 자신만의 공략 덱을 구성하여 성장할 수 있습니다. 스테이지가 진행될수록 특정 캐릭터 하나만으로 모든 스테이지를 공략할 수 없기 때문에 여러 캐릭터의 속성과 스킬 그리고 성장이 지속적인 플레이 욕구를 자극할 것입니다.
Q. 오픈 스펙 기준, 수집이나 육성할 수 있는 캐릭터는 몇 종이며, 별도의 역할군이 나눠져 있는지?
A. 이재준 PD: 오픈 스펙으로는 80여 종의 캐릭터로 시작할 예정입니다. 게임을 처음 시작하면서 다양한 전략을 구성하기엔 충분한 양이고요, 이후 업데이트를 위해서도 많은 캐릭터가 준비되어 있습니다. <더 워킹데드: 매치 3>에 등장하는 거의 모든 캐릭터는 원작 스토리에서 캐릭터들이 겪은 사건을 바탕으로 해당 시점의 캐릭터 심리 상태나 행동을 ‘속성’이라는 개념으로 기획하여 역할을 나누었습니다. 보통 RPG에서는 속성을 물, 불, 바람, 땅, 전기 등을 사용하는데 저희는 캐릭터의 정체성을 표현할 수 있는 용어들을 사용했어요.
그리고 각 캐릭터는 원작에서 보여준 행동이나 고유한 특징, 기술에 기반해서 6종의 클래스로 추가 분류됩니다. 뱅가드, 스나이퍼, 라이플맨, 인필트레이터(Infiltrator), 택티션, 메딕으로 역할이 나뉘고요, 이에 따라서 사용할 수 있는 스킬과 발동형 효과가 구분됩니다.
또한, 전투 이외에도 마을을 건설하고 재료를 생산하는 시스템도 있는데요, 이 시스템을 위한 캐릭터의 구분도 있습니다. 이것을 ‘직업’이라고 부르는데요, 워치맨, 크래프터, 트레이너, 파머, 아펜터(Arpenter) 로 분류되는 직업을 만들어 두었습니다.
Q. 두 가지 장르를 조화롭게 연결하는 데 어려움이 있었을 것 같은데, 구체적으로 어떤 어려움이 있었나요?
A. 이재준 PD: 퍼즐과 RPG를 조합한다고 하면 다들 어느 장르에 얼마나 비중을 둘 것인지 묻습니다. 그런 질문은 개발팀 내에서도 나왔는데요, 결국 그 핵심은 퍼즐에 얼마나 많은 요소를 넣고 복잡하게 만들 것이냐로 결정할 수 있습니다.
우리 개발팀은 퍼즐 게임의 요소부터 방치형 RPG의 시스템까지 넓은 스펙트럼의 게임을 참고하였습니다. 결과적으로 저희가 내린 결론은 RPG가 되고 싶다는 것이었습니다.
이 게임은 캐릭터의 수집과 성장에 따라서 스테이지를 진행하며, 그에 따른 워킹데드 스토리 전개를 보여주고 사용자로 하여금 워킹데드 세계관을 간접 경험하게 한다는 것을 목표로 삼았습니다. 목표를 분명히 정하고 나니 퍼즐의 기믹은 너무 복잡할 필요가 없겠더라고요, 퍼즐은 기본적인 규칙 위주로 이루어져 있고, 전략적으로 캐릭터를 모으고 키우는 데 집중하도록 하였습니다. 물론 퍼즐의 재미도 포기할 수 없어서, 몇몇 이벤트 스테이지나 특수한 적의 경우는 깊이 있는 퍼즐을 선보이려고 준비 중입니다.
약탈 메인화면
Q. PvP나 다른 유저와의 협동 콘텐츠도 있나요? 있다면 보상은 무엇인지?
A. 이재준 PD: 워킹데드 코믹스의 정말 무서운 존재는 좀비라고 부르는 워커들 보다 ‘사람들’입니다. 다른 생존자 그룹의 공격이 진정한 위협이고 워커들은 그냥 배경이 되지요. 게임에서도 이런 느낌을 살리고 싶었습니다.
PvP가 핵심 콘텐츠이고요. 다른 생존자를 공격하거나 공격받을 수도 있습니다. 성장에 필요한 주요 자원을 뺏길 수도 있으니 항상 대비해야 합니다.
그리고 다른 생존자 그룹과 협력하는 스토리가 원작에도 있는 것처럼 우리 게임에서는 이것을 전쟁으로 표현하였습니다. 길드에 가입한 길드원들이 다 같이 다른 길드를 상대로 대규모 그룹전을 할 수 있습니다. PvP나 전쟁을 통해서는 주요 성장 재화를 얻을 수 있고요. 랭킹을 높일 수도 있는데, 명예롭게 프로필 프레임으로 표시됩니다.
Q. 퍼즐을 통한 전투 외에 건설, 생산 등 요소가 게임에서 차지하는 비중이 궁금합니다.
A. 이재준 PD: 게임은 마을에서 생산한 재화로 캐릭터를 성장시키고, 캐릭터를 사용해 전투를 클리어한 후 핵심 재료를 모아 다시 마을을 건설하는 순환이 되도록 디자인되어 있습니다. 어쩌면 마을은 재화를 주는 기능보다 성장한 내 마을을 보고 세계관을 느껴보는 등의 심미적인 용도가 더 크다고 생각해요.
개발팀이 마을 디자인에 많은 신경을 썼고요. 아무 조작없이 가만히 놔두면 UI가 사라지면서 마을을 감상할 수 있는 모드도 있으니 꼭 한 번 사용해 주시길 바랍니다.
Q. 실제 플레이 비중은 퍼즐과 수집형 RPG 중 어느 쪽이 더 높을까요?
A. 이재준 PD: 이 게임은 아주 ‘캐주얼해 보이는’ 수집형 RPG입니다. 당연히 수집형 RPG의 비중이 훨씬 높습니다. 따라서 <더 워킹데드: 매치 3>는 매우 다양한 캐릭터를 제공하고, 모든 캐릭터가 성장하면서 또 다른 방향으로 성장합니다. 무궁무진한 조합의 경우로 깊이 있는 전략을 즐길 수 있을 거예요
Q. IP의 특징을 살리기 위해 어떤 노력을 하셨는지요? 만화 IP를 적용하면서 그 만화 작가를 게임 개발 과정에 참여시키기도 하는데, 그것과 비슷한 과정이 있었는지 궁금합니다.
A. 이재준 PD: 큰 틀에서 워킹데드를 게임화하는 것은 합의가 된 상태였지만 구체적으로 어떻게 워킹데드 IP를 사용할 것인지에 대해서는 원작자 측과 합의를 해야했습니다. 4개월에 걸쳐서 기획서를 작성하고 PT를 준비했습니다. 그 과정에서 게임화된 이미지가 원작의 느낌을 살리면서 캐릭터성도 있다는 점을 강조하고 싶었어요. 결과적으로는 성공적인 협의를 할 수 있었고, 매우 디테일한 피드백을 받을 수 있는 흥미로운 자리였습니다.
프로젝트를 시작하고도 여러 번 스토리와 설정에 대한 이야기를 주고받았는데요. 매우 흥미로운 작업이었어요. 아주 디테일하게는 주인공의 콧등의 넓이, 게임에 등장하는 아이템이 실제로는 북미권에서 일반적이지 않은 것, 그리고 동물은 좀비화되지 않는다는 점 등등 매우 디테일한 피드백을 받아 가면서 워킹데드의 세계관을 원작 그대로 녹여냈습니다.
Q. 약 15년 이상 이어져 온 원작 코믹스 세계관을 바탕으로 하는 만큼 다룰 수 있는 이야기가 매우 방대한 편에 속합니다. 준비된 스토리 분량과 업데이트 주기가 어떻게 될 지 궁금합니다.
A. 이재준 PD: 워킹데드 코믹스는 다양한 버전의 책으로 출판이 되어있는데요, 4권으로 이루어진 합본 책이 있습니다. 이 책을 기준으로 오픈 스펙은 1권의 내용을 다루고 있습니다. 개발팀에서 준비해 놓은 분량은 현재 2권 정도입니다. 스토리가 방대해서 당분간 워킹데드 원작의 스토리를 기반으로 서비스를 제공해도 무리가 없을 것 같고요, 몇 년 후엔 각 캐릭터들의 숨겨진 이야기 등을 중심으로 스토리 전개를 해 나가야 할 것 같아요. 미숀이 원래는 변호사였다거나 네간이 본래 체육 교사였다거나 하는 흥미로운 이야기들이 준비되어 있습니다.
업데이트 주기는 이미 많은 양이 개발되어 있어서 유저분들이 얼마나 게임을 빨리 진행하는지 보고 결정될 것 같아요. 아무래도 초반엔 흥미진진한 전개를 위해서 빠른 업데이트가 이루어질 것 같습니다.
Q. 원작 스토리 외에 이벤트성 콘텐츠나 오리지널 스토리, 캐릭터가 있는지도 궁금합니다. 오리지널 스토리가 있다면 이 스토리 제작은 원작자와 협업하게 되나요? 더불어 인기 캐릭터 '네간'도 등장하는지 궁금합니다.
A. 이재준 PD: 물론 우리 게임에서도 오리지널 캐릭터가 등장합니다. 스토리 상으로도 등장하고 플레이어는 실제로 해당 캐릭터를 사용할 수도 있습니다. 꽤 초반에 획득할 수 있으니 꼭 사용해 보시길 바랍니다. 그 캐릭터 말고도 여럿 이벤트 캐릭터와 오리지널 캐릭터가 등장합니다. ‘네간‘도 당연히 나오고요. 아마도 원작처럼 우리 게임에서도 무시무시함을 느끼실 수 있을 겁니다.
스토리 스테이지와
탐색 전투 콘텐츠,
그리고 일종의 가이드라인 역할의 생존 가이드
Q. '워킹데드' IP를 기반으로 한 다양한 미디어믹스들이 꾸준히 잘 전개되고 있는 느낌입니다. 그중에서도 '워킹데드'가 '게임'으로서 어떤 매력 포인트가 있다고 생각하시나요?
A. 이재준 PD: <더 워킹데드: 매치 3>는 그 어떤 게임보다 워킹데드 원작의 스토리를 충실히 구현했다 말하고 싶습니다. 게임을 플레이하는 동안 메인 스테이지를 통해 원작을 읽는 듯한 감성을 전달하고 캐릭터 별로 스토리 라인을 구현하여 원작을 잘 모르시는 분들이라고 몰입하며 플레이를 할 수 있다는 것이 매력이라고 생각합니다.
Q. <더 워킹데드: 매치 3>는 어떤 유저층을 타깃했는지 궁금합니다.
A. 이재준 PD: 퍼즐 RPG를 기반으로 하여 원작 IP의 감성을 주고 있기에 퍼즐 플레이, 캐릭터 수집과 성장 그리고 원작의 흥미로운 이야기를 좋아할 유저를 공략하고자 했습니다.
Q. 앞서 게임은 '아이덴티티즈'(Identities)라는 부제와 함께 캐나다 및 태국 베타 테스트를 진행한 바 있습니다. 제목이 변경된 이유와, 당시 베타 테스트에서 받았던 주요 피드백과 이에 따른 변경점이 있다면 무엇이 있는지요?
A. 이재준 PD: 아이덴티티즈라는 부제는 제가 지었는데요, 변경되어 아쉽지만 또 한편으로는 아주 잘했다는 생각이 듭니다. 원작 워킹데드에서는 좀비 아포칼립스 환경에서 한 사람이 변해가면서 전혀 다른 정체성을 갖게 되는 인간 군상의 모습을 볼 수 있는데요, 이를 반영해 아이덴티티즈라는 부제를 붙였지만 게임의 정체성은 담지 못했습니다.
그래서 게임의 핵심 메카닉을 명확하게 보여주기 위해서 매치3로 부제를 변경하였고요, 결과적으로 이 게임을 더 잘 이해한 유저가 게임을 즐길 수 있게 될 것 같습니다.
테스트 이후 주요 변경점은 튜토리얼과 성장에 있습니다. 둘 다 개발자가 하고 싶은 것에서 유저가 원하는 방향으로 바꿨습니다. 구체적으로 말씀드리긴 어렵지만 튜토리얼은 더 친절하고 명확해지고 성장은 더 쉽게 변경했다고 요약하고 싶습니다.
Q. 북미를 포함한 글로벌 시장을 겨냥한 신작입니다. 출시 목표는 무엇인가요?
A. 이재준 PD: 공들여 제작한 만큼 좋은 성과를 목표하고 있습니다. 컴투스의 서비스 노하우를 믿는 만큼 좋은 성과가 있을 거라 생각하며 개발 역시 그에 준하는 노력을 하고자 합니다.
Q. 출시를 기다리는 유저들에게 한 말씀 부탁합니다.
A. 이재준 PD: 정말 많은 게임들이 출시되고, 한 해에도 여러 게임을 플레이하게 되는데요. 저희가 만든 <더 워킹데드: 매치 3>가 여러분들에게 기억에 남는 하나의 작품이 되었으면 좋겠습니다. 유저들에겐 항상 부족하겠지만 개발팀을 포함한 저희 모두 유저분들의 의견에 귀 기울이고 있겠습니다. 플레이해 보시고 많은 피드백 부탁드립니다.