스팀덱 OLED 출시를 앞두고 가졌던 첫 미팅에서 밸브가 강조한 사안이다. 많은 하드웨어적 개선이 이뤄졌지만 통상 게이밍 콘솔의 '세대'를 나누는 기준이 되는 프로세서 성능 등 스펙에는 변화가 없다는 사실을 이들은 힘주어 이야기했다. 따라서 개발사들은 스팀덱 OLED를 위한 별도의 최적화 노력을 기울일 필요가 없고, 스팀덱 생태계에도 변함이 없을 예정이다.
이와 같은 이른바 '개선판'의 출시는 스위치나 플레이스테이션 등 여타 게임 콘솔에서도 그간 단행되어 온 일이다. 따라서 스팀덱 OLED 출시 결정 역시 일견 합리적으로 보인다. 하지만 오리지널 출시 이후 불과 1년 반이라는 시간 간격은 다소 짧은 편이다. 특히나 개발자가 아닌 소비자 입장에서는 더욱 그렇게 느끼기 쉽다.
밸브는 왜 스팀덱 OLED의 출시를 이토록 서둘렀을까? 스팀덱 사업의 기저에 깔린 밸브의 하드웨어 철학은 무엇일까? 스팀덱 OLED 버전 출시로 밸브는 시장 선도적 입지를 유지할 수 있을까? 스팀덱 OLED 출시가 촉발한 몇몇 근본적 질문들을, 밸브에게 직접 던져볼 기회가 주어졌다. 밸브 하드웨어 엔지니어 야잔 알데하야트와 나눈 대담을 여기 옮긴다.
야잔 알데하야트 밸브 하드웨어 엔지니어
[스팀덱 OLED 출시]
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2. 스팀덱 OLED 체험기…'아쉬움' 사라진 게임 경험 (바로 가기)
3. [인터뷰] 스팀덱 OLED, 왜 이렇게 빨리 냈어요? (현재 기사)
A. 야잔 알데하야트: 그 말이 맞는다. 먼저 짧게 답하자면, 우리에게는 스팀덱의 하드웨어에 적용하고 싶은 개선 사항들이 많았고, (그 적용을) 더는 기다릴 수 없었기 때문이다.
이번 신형 스팀덱을 우리는 ‘스팀덱 2.0’으로 부르지 않는다. 비록 새로운 OLED 디스플레이가 탑재되었으나, 여전히 첫 스팀덱과 같은 세대 기기라고 여기기 때문이다. 하지만 우리는 본격적 ‘스팀덱 2.0’이 나오기 전에 우리가 달성한 여러 개선점을 시장에 최대한 빨리 전달하고 싶었다.
실제로 스팀덱 OLED는 우리가 첫 스팀덱을 만들 때부터 기기에 바로 적용하고 싶었으나 기술적 한계, 세계 정세적 문제 등으로 그러지 못했던 사항을 모두 실현한 버전이다. 여기에 더해 첫 번째 스팀덱 유저들로부터 피드백 받은 개선 사항까지 반영한 종합본으로 볼 수 있다.
정리하자면 필요한 기술들이 준비되었고, 스케줄 상으로도 합리적이었으며, 마지막으로 이런 개선 사항 전달을 늦출 수 없다는 밸브의 자체적 관점에 따라 2023년 말 출시라는 시점이 정해지게 된 것이다.
Q. 첫 스팀덱에도 OLED를 적용하고 싶었으나 경험 부족 등으로 인해 그러지 못했다고 들었다. 정확히 뭐가 문제였고 지금은 상황이 어떻게 달라졌나?
A. 당시에 우리가 입수할 수 있는 디스플레이 중에는 이러한 성능과 크기를 가진 OLED 패널이 없었다. 해당 시점까지만 해도 OLED 디스플레이를 게이밍 전용으로 사용한다는 것 자체가 비교적 새로운 아이디어였다.
또한 우리로서는 디바이스 산업을 막 배우고 있던 시점이기 때문에 우리가 원하는 사양에 정확히 맞춰 디스플레이를 커스터마이즈할 역량과 입지를 갖추지 못한 상태였다.
그러나 첫 스팀덱 출시 이후 우리는 고객들이 원하는 것이 무엇인지, 디바이스란 무엇인지 더 많이 알게 되었고, 이후로 (휴대용 게이밍 PC라는) 하나의 디바이스 카테고리가 형성되기도 했다. 그 결과 우리는 우리에게 필요한 디스플레이 사양을 정확히 파악해 커스텀 디스플레이 패널을 만들 수 있었다.
Q. 스팀덱 OLED가 스팀덱의 ‘마지막’ 버전, 혹은 ‘완결판’이라는 사실을 꽤 강조하고 있는 것 같다. ‘스팀덱 2.0’, 혹은 그에 상응하는 어떤 제품이 출시될 때까지 다른 버전을 만들지 않으리란 의미로 해석해도 되나?
A. 그렇다. 스팀덱 2.0이 나올 때까지는 또 다른 개선판 모델을 출시할 계획이 없는 상태다. 물론 ‘절대’ 만들지 않겠다고 말하는 것은 위험하겠지만 어쨌든 현재로서 스팀덱 2.0과 OLED 버전 사이의 모델에 관한 계획은 없다.
Q. 앞선 질문을 한 이유는, 소비자들이 일반적으로 제품의 평균적 생애주기를 알고 싶어하기 때문이다. 특히 이렇듯 고가의 제품일 경우에는 더욱 그렇다.
A. 알고 있다. 다만 이에 관련하여 이야기할 수 있는 것은 스팀덱의 다음 단계가 스팀덱 2.0이라는 점. 그리고 그때는 현재 버전의 스팀덱과 비교해 큰 개선이 이뤄질 것이며, 훨씬 높은 성능으로 게임을 즐길 수 있게 되리란 점이다.
그러기 위해 현재는 시장을 관망하는 중이다. 예를 들어 다양한 부품 생산 기업들의 현황 등을 지켜보면서, 다음 제품 계획이 실현될 수 있는 시점을 기다리는 상태다. 따라서 차세대 기종 출시의 정확한 시점 및 계획을 지금 말해주기는 힘들지만, 최소한 2~3년 이내에는 이뤄지지 않을 것으로 보인다.
Q. 한편, 일각에서는 스팀덱이 이미 최신 트리플A 게임 구동을 버거워한다고 지적한다. 게다가 업계는 점점 AI 업스케일링, AI 프레임 생성 등 AI 그래픽 기술에 더 많이 의존해 나가는 중인데, 아쉽게도 스팀덱은 해당 기술을 지원하지 않는다. ‘스팀덱 2.0’출시 전까지 스팀덱이 ‘휴대용 트리플A 게임기’라는 입지를 지킬 수 있을까?
A. 해당 문제에 대처하기 위해 우리는 개발사들과 지속해서 협업하며 소프트웨어 측면에서의 최적화 노력을 기울이고 있다. 그리고 (스팀덱 칩셋 공급자인) AMD와 협력하여 스팀덱의 프로톤(호환성 레이어) 및 GPU 드라이버를 최적화해 그러한 최신 게임들의 성능을 개선하고 있다. 이런 방식으로 트리플A 게임 성능을 끌어올릴 수 있기를 희망한다.
실제로 어떤 게임들은 출시 직후엔 스팀덱 최적화가 잘 이뤄진 상태가 아니다. 하지만 점차 최적화를 진행하고 소프트웨어 지원을 강화하고 나면 그러한 게임들도 유저 경험이 크게 개선된다. 이 측면의 노력을 계속하고 있는 것이다.
또한, 스팀덱은 많은 의미로 휴대용 ‘PC’지만, 개발사 입장에서는 스팀덱이 하나의 안정된 게임 플랫폼이 되길 바란다. 이들이 스팀덱을 겨냥해 게임을 만들 수 있기를 희망한다는 뜻이다.
그런데 새로운 성능의 차세대 스팀덱이 출시된다면, 밸브 측에서는 각 게임 호환성을 다시 체크해야 하므로 큰 전환 비용이 발생하고, 개발사 입장에서도 게임을 다시 새 스팀덱에 맞춰 최적화해야만 한다. 이런 점을 고려해, 스팀덱 2.0으로의 전환은 유의미한 퍼포먼스 개선이 가능할 때만 시도할 것이다. 그리고 앞서 말했듯 여기에는 최소한 2~3년이 소요될 것으로 보인다.
Q. 게임 최적화를 위해 개발사들과 협력한다고 말했다. 그런데 내가 알기로 밸브는 이를 전담할 만한 부서도 따로 없고, 회사 규모도 작은 편이다. 그런 환경 속에서 협업 지속에 앞으로도 문제가 없을지?
A. 물론 우리도 사람이 더 많으면 좋겠다(웃음). 그렇지만 가끔은 회사가 작은 것이 장점도 된다. 덩치가 작으면 더 빨리 일할 수 있는 법이다.
그리고 밸브가 사원 수는 적은 편이지만 개발사들과의 관계는 매우 좋다. 그래서 최적화에서도 좋은 결과를 낼 수 있는 것 같다. 출시 초반에는 스팀덱 상 퍼포먼스가 좋지 않았던 게임이 불과 수 주일 안에, 혹은 그 이상의 짧은 기간 안에 개선된 사례가 많다.
당장 최근에 있었던 스팀OS 업데이트 역시 몇몇 게임들의 퍼포먼스를 크게 향상했다. 이는 모두 우리가 개발사들과 함께, 그리고 우리 내부적으로 노력을 기울인 결과다. 우리는 동일한 사례가 더 많아지기를 희망하며, 실제로 그러할 것이라고 믿는다.
Q. 사전 미팅에서 디스플레이를 OLED로 업그레이드하면서도 비슷한 제품가격을 유지할 수 있었던 비결 중 하나로 메모리 및 저장장치의 전 세계적 가격 하락을 꼽았다. 그렇다면 이들 부품의 가격이 이전 수준으로 돌아가면 스팀덱의 가격도 올라갈 수 있다는 의미인지?
A. 아니라고 생각한다. 저장장치 및 메모리 부품 가격의 유동성까지 고려해 가격을 책정했기 때문이다.
그리고 현재 밸브는 공급량과 공급사슬을 조율하여 부품 가격 변동에 대응할 수 있는 내부 프로세스를 갖춘 상태다. 따라서 현재 가격을 추후에 인상할 계획은 전혀 가지지 않고 있다. 가격을 계속 고치는 것은 말이 안 되지 않나.
우리가 이렇게 가격을 안정화할 수 있는 이유 중 하나는 스팀덱이 시장에 잘 자리 잡음에 따라, SSD 및 메모리 생산 기업들과 관계를 형성하기 수월해졌기 때문이다. 그 결과 규모의 경제에 힘입어 더 나은 가격 책정이 가능해졌다. 향후 메모리나 SSD 가격이 오르더라도 기업들과 쌓은 관계는 그대로 유지될 것이기 때문에 가격 변동도 없을 것이다.
이렇듯 스팀덱의 입지가 공고해지면서 칩셋 공급 기업들과 대화를 나눠 더 나은 가격, 더 나은 공급 규모를 협상해 내기가 훨씬 수월해졌다. 따라서, 질문에 대한 대답은 다시 말하지만 ‘노’다. 우리는 거시경제적 변수에 대응할 수 있게 되었다.
Q. 앞서 얘기했듯, 스팀덱 OLED 제품들이 강화된 성능에도 불구하고 이전 모델 라인업과 거의 동일한 가격대를 형성한 것을 보고 다소 놀랐다. 여러분은 스팀덱 사업의 궁극적 목표에 대해 ‘최대한 많은 이에게 PC게임을 공급하기 위해’라고 말한 적 있는데, 이러한 새 가격 정책도 어느 정도 그러한 철학을 반영한 것 같다. 그러면 앞으로도 스팀덱은 항상 같은 수준의 가격 부담을 유지할 생각인지?
A. 물론이다. 잘 알겠지만 당연히 ‘완전히 같을 것’이라고 말하긴 어렵다. 하지만 우리는 스팀덱의 가격 정책이 매우 중요한 요소라고 여기고 있다. 스팀덱이 특별한 이유의 상당 부분은 훌륭한 가성비에 있다. 지불하는 가격에 비해 아주 좋은 성능을 획득할 수 있다는 뜻이다.
물론 더 많은 돈을 내면 더 좋은 성능을 얻고, 적게 내면 적은 성능을 얻는 것이 일반적 섭리다. 하지만 우리는 그 중간 어딘가, 비용 대비 성능이 최대치가 되는 절충 지점(sweet spot)을 찾아냈다고 생각한다.
이것은 앞으로 모든 버전의 스팀덱에서 공동으로 추구하는 목표가 될 것이다. 우리는 스팀덱이 ‘좋은 가성비’(good deal) 제품이길 바란다. 그리고 현재도 가성비가 좋다고 생각한다. 그리고 고객들 역시 여기에 동의해 주길 희망한다.
Q. 현재 스팀덱의 칩셋은 AMD와 협업하여 만든 커스터마이즈 제품이다. 향후 다른 기업과 비슷한 협업을 펼칠 가능성을 열어두고 있는지?
A. 현재 우리가 AMD와 협업하고 있는 것은 AMD가 스팀덱에 가장 좋은 기술을 가지고 있다고 생각하기 때문이다. 현재로서 우리는 최적화나 소프트웨어 스택 등 모든 방면에서 AMD와 협력 중이다.
물론 향후 이런 상황이 변할 수 있다. 우리는 가용한 기술과 로드맵을 두루 살펴보며 모든 제조사와 대화를 나누고 있다. 궁극적으로 말하자면 미래에는 해당 시점의 스팀덱에 가장 잘 맞는 프로세서 제조사를 선택하게 될 것이다.
다만 현재로서는 그 기업이 바로 AMD다. 미래가 어떻게 될지는 알 수 없고, 상황이 바뀐다면 대응해야겠지만 지금은 미리 계획해 둔 바가 없다.
Q. 과거 인터뷰에서, 경쟁자 유입으로 전체 UMPC 시장이 확대되는 상황을 환영할 것이라고 말한 적 있다. 지난 1년여 동안 실제로 유의미한 경쟁자가 많이 등장했다고 보나? 그런 경쟁 제품들의 출연이 스팀덱 OLED 출시에 영향을 미쳤는지도 알고 싶다.
A. 우리 관점을 말하자면, 소비자들에게 선택지가 많다는 것은 좋은 일이다. 모두 취향이 다르기 때문이다. 예를 들어 더 높은 해상도나 더 큰 디스플레이, 혹은 기타 부분에서 더 나은 스펙을 원하는 소비자라면 우리 제품보다 다른 휴대용 PC를 선호할 수 있다.
우리는 그런 제품들이 존재한다는 사실을, UMPC의 인기에 대한 증거로 보고 있다. 경쟁 제품들의 존재는 곧 UMPC 시장 현황이 나쁘지 않다는 증거다. 그리고 그런 가운데서도 스팀 OLED는 앞서 말했듯 가격 대비 성능의 절충점을 제공할 수 있는 제품이다. 비용에 비해 정말 좋은 성능을 제공한다.
스팀 OLED의 차별성은 여기에 있다. 하지만 우리는 독보적인 기능과 흥미로운 아이디어를 탑재한 다른 UMPC 디바이스가 나오고 있다는 사실을 반갑게 여기고 있으며, 당연히 향후 시장에 어떤 일이 벌어질지 흥미를 품고 바라보는 중이다.
Q. 기존 스팀덱 LCD 제품 중 256GB 모델은 계속 생산해 염가에 판매할 예정이다. 그렇다면 LCD 생산라인이 유지된다는 얘기고, 이론상 64GB, 512GB 모델의 추가 생산도 불가능하지 않다. 고객들이 원한다면 이들 제품을 추가로 제작할 의향이 있는지?
A. 물론 우리는 항상 피드백을 경청하고 있으며, 만약 해당 제품을 원한다는 피드백이 많다면, 언제든 생산할 수 있다.
다만 64GB 제품의 경우 조금 상황이 어려울 수 있는데, 64GB SSD를 구하는 것이 이제는 전보다 쉽지 않기 때문이다. 이것이 향후의 64GB 모델 생산에 문제가 될 수 있으며, 사실 솔직히 말하면 지금도 문제를 겪는 중이다.
64GB는 현재 시장에서 인기 있는 SSD 용량이 아니기에 대규모로 구하기가 어렵다. 따라서 비용 대비 성능이라는 측면에서 봤을 때, 64GB 모델은 현재 효율이 별로 높지 못하다. 지금은 64GB 모델용 SSD를 공급받고 있지만, 이것이 1~2년 뒤에도 가능할지, 유의미한 가격 설정이 가능할지 모르겠다.
우리의 목표는 SSD 기술의 발전을 반영해 같은 값에 더 많은 용량을 제공하는 것이다. 그런데 64GB 버전의 경우 낮은 용량만큼의 낮은 가격 설정이 어려울 것 같다. 반대로, 이 지점에서 우리가 고객들에게 최고의 가격대비 효용을 제공할 수 있는 모델이 256GB인 상황이다.
Q. 스팀덱의 장점 중 하나는 끊임없는 OS 업데이트를 통해서 기기가 최적화된다는 사실이다. 그 결과 배터리 수명이 길어지고 팬 소음도 줄었던 바 있다. 그런데 앞으로는 LCD와 OLED 하드웨어가 공존하게 된다. OS 최적화 역시 양쪽으로 진행해야 한다는 의미가 되는데, 문제없을까?
A. 우선 우리는 앞으로도 LCD 모델을 판매할 것이고, 그러므로 당연히 LCD 모델의 소프트웨어 개선 및 최적화도 멈추지 않을 예정이다.
예를 들어 이번 OLED 버전의 배터리 수명 연장은 부분적으로 (하드웨어적 변화뿐만 아니라) 바이오스 업데이트 및 펌웨어 업데이트에 기인하는데, 해당 업데이트는 LCD 버전에도 적용된다. 그래서 OLED 출시 후 얼마 지나지 않아 LCD 모델 전반의 배터리 수명도 개선될 예정이다. 더 나아가 LCD 모델의 오디오에도 마찬가지의 개선이 예정되어 있다.
애초에 이런 문제를 고려해 OLED 버전 부품 결정에 있어 기존과 같은 ZEN2, RDNA2 아키텍처를 선택하고 및 코어 수를 동일하게 유지한 것이다. 세부 프로세스는 다르지만, 아키텍처 측면에서는 두 모델이 완전히 같고, 메모리 컨트롤러도 동일하다. 따라서 향후의 소프트웨어적 개선 사항을 양쪽 모델에 똑같이 적용하기가 수월하다.
Q. 각 버전의 서로 다른 하드웨어 구성을 겨냥한 업데이트도 있을 텐데?
A. 물론 일부 있다. 두 모델의 하드웨어가 다르기 때문에 OS의 일부는 서로 달라질 필요가 있다. 하지만 그 외 모든 가능한 측면에서는 양쪽에 같은 최적화가 이뤄질 예정이다.
Q. 이전 버전 스팀덱은 내부 설계가 워낙 빡빡해서 하드웨어 커스터마이징을 시도해도 큰 변화를 주기가 어려웠던 것으로 알고 있다. 예를 들어 SSD 모듈을 큰 용량으로 교체할 수 있지만, 이 경우 Wi-Fi 시스템을 교란할 수 있다는 설명을 들었었다. 스팀덱 OLED는 하드웨어 모딩에서 조금 더 자유도가 생겼나?
A. 관련하여 몇몇 개선이 이뤄지기는 했다. 하지만 한 가지 얘기하자면, 우리는 이번에 마더보드 기판을 최대한 압축적으로 설계하고, 그렇게 확보한 공간만큼 배터리 크기를 키웠다. 그게 이번 버전의 주요 목표였다. 그렇기에 LCD 버전과 동일하게 빽빽한 내부 설계를 가지고 있고, 하드웨어 커스터마이징에도 똑같은 제한이 발생하고 있다.
다만 제품 수리는 한결 편리해졌다. 예를 들어 본체의 나사가 토크 나사(torque screw, 홈이 별 모양인 나사)로 바뀌었다. 그래서 제품을 분해하고 결합하는 것이 이전보다 쉽다. 그 외에도 범퍼와 조이스틱의 배치 등 내부 설계에도 변화가 있었다. 따라서 일부 부품의 교체가 이전보다 수월한 상태다.
새로 도입된 나사
Q. 스팀덱 OLED 버전에 탑재된 OLED 디스플레이는 시중에 존재하는 것보다 더 개선된 버전이라고 들었는데, 정확히 어떤 지점에서 더 뛰어난지 설명해 줄 수 있나?
A. ‘최고의 패널’이란 결국 용도에 맞게 최적화된 패널이라고 생각한다. 스팀 OLED의 패널 역시 그러한 최적화를 거쳤고, 직접 이용해 본다면 스팀덱이라는 기기와 게이밍 활동에 최적의 디스플레이라는 사실을 알 수 있을 것이다. 특히 전력 소모를 최적화하기 위해서 많은 공을 들였다.
HDR 기능도 마찬가지다. 최고의 최대 밝기를 낼 수 있는 HDR 기능을 탑재했으며 이 역시 플레이해 보면 이전과 비교해 확실한 체감이 될 것이다.
우리 OLED 디스플레이의 또 다른 장점은 RGB 패널이라는 점이다. 하나의 픽셀 안에 세 개의 서브픽셀이 들어 있는 구조인데, 대부분의 OLED 패널은 일종의 타일 구조로 되어있기 때문에 조금 더 유니크한 설계이며, 이것이 게이밍에는 최적이라고 생각했다.
그 외에 베젤 사이즈를 최소화했고, 패널 응답 속도를 높이는 데에도 특히 많은 신경을 써서 0.1 밀리세컨드의 반응 속도를 구현했다.
Q. OLED 버전에 들어서면서 조이스틱 조작감이 크게 개선되었는데, LCD 버전의 조작감을 개선할 새로운 조이스틱 파트가 나중에 출시될 가능성도 있나?
A. 가능성은 있다. 다만 이러한 유형의 기기에서 가장 큰 문제는 모든 부품이 상호 영향을 미치게 되어있다는 사실이다. 따라서 무엇 하나가 변하면 주변 부품에도 영향이 간다.
특히 스팀덱 조이스틱에는 '정전식 터치' 기능이 있는데, 이용자가 조이스틱에 손가락을 올렸는지 여부를 감지하는 기능이다. 그런데 이것이 제대로 작동하려면 기기별로 부품에 미세 조정(calibration)을 거쳐야 한다.
새로 설치한 조이스틱이 제대로 작동하려면 컨트롤러 보드의 마이크로컨트롤러와 새 조이스틱이 잘 호환되어야 한다는 의미다. 엄밀히 말해 가능하긴 하지만, 부품들이 처음부터 서로 조응하도록 설계된 것이기에, 그중 일부만 새로운 파트로 교체하는 것이 생각처럼 쉽지 않다.
이것이 기술 발전의 어쩔 수 없는 속성이고, 여러 기기의 '개선판'이 출시되는 이유이기도 하다.
Q. OLED 모델의 설계에 깊이 관여했을 텐데, 겉으로 잘 드러나지는 않지만 스스로 생각하기에 중요하다고 여기는 변화를 짚어 준다면?
A. 사실 많은 예시가 있다. 예를 들어 전원 버튼 옆의 LED 표시등이 WRGB LED로 바뀌었다. 원래는 그냥 백색 LED였다. 그래서 유저에게 기기 상태를 더 잘 알려줄 수 있게 됐다. 예를 들어 배터리가 충전 중이면 하얀색, 완전히 충전되면 초록색으로 변한다. 또한 에러가 발생하면 빨간색으로 변할 수도 있다.
그 외에도 성능 비교 자료를 보면 알겠지만 자잘한 변화들이 많다. 예를 들어 충전기의 케이블 길이가 길어졌다. 유저들이 매우 반길 만한 변화라고 생각한다. 그 외에도 피드백 받았던 개선 사항을 최대한 많이 적용하고자 노력했다. 이용자들이 이를 알아봐주길 희망한다.
Q. OLED 모델 출시 후 개발자들이 게임 최적화를 위해 들여야 할 노력이 정말 전혀 없나?
A. 각 게임의 스팀덱 호환성은 LCD 버전과 OLED 버전에서 완전히 동일하다. 따라서 LCD 버전에서 게임이 호환성 인증을 받은 상태라면, OLED 버전에서도 같은 인증 등급을 받게 되며, 이는 거꾸로도 마찬가지다. 앞으로 출시할 게임들의 경우 호환성 검사는 양쪽 모델에서 이뤄질 것이다.
Q. 마지막으로 한국의 게이머들에게 전할 말은?
A. 한국 시장에 스팀덱 OLED 모델을 출시하게 되어 기쁘게 생각한다. 기존 스팀덱 버전이 한국에서 받았던 반응에 매우 행복했으며, 새 버전에 대해서는 어떤 반응을 보여주실 지 기대하고 있다. 많은 피드백을 전해주셨으면 한다.
밸브와 한국 게이머들은 PC 게임을 향한 사랑을 공유한다고 생각한다. OLED 모델에 대한 여러분의 생각을 어서 빨리 듣고 싶다.