쿠키플레이스는 홍대에 위치하고 있다. 홍대는 명실상부 서브컬처의 산실이다.
보컬로이드의 노래가 흘러나오는 쿠키플레이스의 새 사옥은 홍대입구역 6번 출구 앞에 위치하고 있다. 이곳에서 만난 남선우 대표와 장동현 대표는 '재창사'에 가까운 조직 개편을 거쳤다고 밝혔다. 회사의 폭발적인 성장세를 말하는 대신, 창작자들이 크레페에서 커미션을 더 잘 할 수 있게 만드는 환경이 중요하다고 이야기했다.
일례로 크래페에는 공개된 랭킹이 없다. 창작자들을 랭킹에 얽매이게 하고 싶지 않기 때문이다. 이뿐 아니라 기자가 짐작했던 것과 달리 크레페에는 음란물이 그다지 많이 유통되지 않는 듯했다. 두 대표는 <원신>, <파이널판타지 14>, <메이플스토리>, <마비노기>가 크레페에서 자주 언급되는 게임이라고 귀뜸했다. 캐릭터와의 애착 관계가 커미션으로 이어진다는 단서였다.
[디스이즈게임 쿠키플레이스 인터뷰 4부작]
① 사라진 대표, 완전히 망가져버린 스타트업... 어떻게 되살릴 수 있었을까? (바로가기)
② 5,000억 '커미션' 시장, 10% 중개 수수료로 성장하는 크레페 (현재 기사)
③ 10대·20대 여성은 왜 커미션을 할까? 2차 창작은 왜 중요할까? (바로가기)
④ 中은 미호요·빌리빌리 투자하는 커미션… 이들이 지키는 '덕질의 고향' (바로가기)
Q. 디스이즈게임: 지금 사무실에서 나오는 노래는 무엇인가?
A. 남선우 대표 (이하 남): 보컬로이드 노래다. (웃음)
Q. 노래를 꺼달라는 것은 아니었고, 그냥 궁금해서 물어봤다. (웃음) 사무실까지 오는데 홍대입구역에서 내릴 때부터 레이스가 달린 치마를 입은 사람들을 보았고, 유명 아이돌의 생일카페를 보았고, 피규어 전시 공간을 보았다. 회사의 이러한 입지 조건이 영향을 끼치고 있나?
A. 남: 분명 영향이 있고 그렇기에 이 지역을 선택했다. 우리가 바로 그런 문화를 향유하고 있기 때문이다. 직전 사무실도 망원 인근이었는데, 이사를 고려할 때 이야기한 것이 '홍대 인근을 벗어나지 말자'였다. 쿠키플레이스에는 여러 서브컬쳐 씬에 몸담은 당사자성이 강한 사람들이 모여 있고 홍대는 사실상 그런 문화들이 담긴 샐러드 보울 같은 곳이다. 여러 문화의 뿌리이자 성지인 것이다.
앞으로도 계속 서브컬쳐로의 접근성이 열려있는 이 곳에서 기반을 다지고 업무를 할 예정이다. 계속 서브컬쳐 관련 프로젝트를 업계 내에서 지속한다면, 업계 트렌드가 어떻게 돌아가는지도 당연히 지켜봐야 하기 때문에 홍대에 있는 것만큼 좋은 조건이 없기도 하다. 개인적으로도, 좋아하는 팝업들이 회사 근처 도보 5분 거리에서 계속 열리는 것이 트렌드 파악뿐만 아니라 팀 복지 차원에서도 좋다고 여긴다.(웃음)
출퇴근길의 풍경에 놓인 것들조차 한 사람의 정체성 형성에 중요한 역할을 한다. 서로 다른 장르의 서브컬쳐들이 공존하는 풍경으로 우리 팀의 시간을 채우려고 했다.
Q. 부동산 임대료가 한국에서 가장 비싼 상권인데, 스타트업 입장에서 이곳을 유지하는 메리트가 있나?
A. 남: 이곳이 우리가 태어난 물리적 고향은 아니다. 하지만 홍대는 우리가 뿌리내린 문화적 고향이다. 이곳엔 예전에 북새통 서점이 있었고, 지금은 애니메이트가 있다. 사라진 것들을 기리고, 지금 있는 것들에 동참하며 문화의 형성과 변화를 관찰할 수 있는 곳이다.
동시에 팀원들에게 직주근접 측면에서도 '회사가 계속 여기에 머물 것'이라고 기대치 관리를 하는 것이 중요했다. 채용공고에도 계속 홍대에 있을 것이라고 박제를 해버렸기 때문에 이제는 다른 지역에 가고 싶어도 갈 수 없다. (웃음) 역시 고향이 제일 편하니까.
Q. 기자도 홍대를 고향처럼 여기는데, 요즘 보면 이곳이 샐러드 보울 보다는 거대한 회오리감자 같다는 인상을 받는다. 명동에도, 한옥마을에도, 제주도에도 찾을 수 있는 그 회오리감자 말이다.
A. 장동현 대표 (이하 장): 그래서 더더욱 이 곳에 계속 자리잡고 싶은 마음이 있다. 출근길의 저 빨갛게 칠해진 도로(레드로드)를 볼때마다, 우리가 이곳을 물리적으로 지키고 있어야 사라지는 것을 기억하고, 변화를 기록하며, 지켜야 할 것을 지킬 수 있음을 상기한다. 밀려나는 것들에도 언어가 필요하다.
A. 남: 홍대는 지금 서브컬쳐와 대중문화의 흐름을 보여준다. 기존의 대중문화가 서브컬쳐와 유리된 채 몇몇 기호만 차용해갔다면, 지금은 향유자 개개인이 선호하는 문화 콘텐츠가 다양화되고 세분화되었다. 모든 것이 서브켤쳐화 되어 가는 것이고, 그 변화를 홍대 곳곳이 담아내고 있다고 생각한다. 그만큼 문화가 다양화되고, 사람들이 개개인의 알고리즘에 따라 움직이는 느낌? 그런 부분이 지금 홍대에도 반영되는 것 같다.
Q. 쿠키플레이스와 크레페라는 이름은 어떤 의미에서 지은 건가?
A. 남: 사실 서비스명과 회사명을 한 차례 같이 변경해야 하는 일이 있었다. 그때 팀원들과 함께 결정했다.
쿠키플레이스는, 인터넷 쿠키가 오가고 머무는 그런 의미로 만들어졌다. 조금 귀여워 보이면서도 IT 스타트업의 느낌을 같이 가져가려고 했다.
크레페는 창조적인 사람들(Creative + People)이란이란 의미를 담았다. 서비스 이름을 크레페로 정하게 되면서 새 회사 이름과 디저트의 의미로 나름 상통하게 됐다.
Q. 크레페는 어떤 서비스인가?
A. 남: 크레페는 커미션 중개 서비스다. 커미션이란 주문 제작 창작을 의미한다. 일반적인 외주와는 다르게 저작권이 구매자에게 귀속되지 않는 등의 차이가 있다.
주변의 친지들이 '너 도대체 어디서 무슨 일을 하냐'고 물으면 항상 '저는 주문 제작 창작물을 거래하는 서비스를 만들고 있어요’라고 이야기를 한다. 늘 설명하는 것이 쉽지 않다(웃음) 역시 산업의 언어가 필요하달까.
Q. 사람들은 왜 커미션을 하는 건가?
A. 남: 커미션을 하기 위해선 커미션을 하려는 대상을 굉장히 사랑해야 한다는 전제가 있다. 그것이 자신의 창작물이든, 타인의 창작물이든. 그러니까 자신의 창작물을 너무 사랑하게 될 수도 있고, 타인의 창작물을 너무 사랑하게 될 수도 있고, 그 상태에서 '내'가 보고 싶은 무언가가 발생하는 것이다. 즉, 내가 너무 사랑하는 대상을 가지고 있지만, 그것을 모두 직접 만들 시간이나 능력이 없다고 했을 때, 다른 사람에게 부탁해서 그것을 얻어오고 싶은 마음이 생기는 것이다.
Q. 커미션에서 '나'는 어떻게 작동하는 건가?
A. 남: 커미션에서 '나'는 상황에 따라서 주체가 될 수도 있고, 객체가 될 수도 있다. 커미션주(돈을 받고 커미션을 수행하는 사람)가 신청자가 될 수도 있고, 신청자가 다시 커미션주가 될 수도 있다. 제안이 마음에 들면 커미션을 맡기기만 하던 사람도 창작을 할 수 있다는 것이다.
커미션을 신청할 때 주문하는 콘텐츠는 나의 세계관(창작물)과 연관될 수도 있고, 오로지 타인의 세계관으로도 창조될 수도 있다. '나'가 배제될 수도 있지만, 반대로 중심에 설 수도 있기 때문에 하나로 딱 잘라서 말하기는 어렵다. 나의 욕망과 나에 대한 욕망은 다르니까.
Q. 그렇다면 '나' 본위의 커미션은 나르시즘적 행위인가? 나와 세상의 관계에서 '나'의 존재를 보다 특별하게 만들어서 거기에 다른 세계관을 끌어들이는 그런 느낌의...
A. 남: 확실히 분리되어 있다. 나의 세계관과 연관된 창작에서 '나'는 실제 '나'에 대한 나르시즘적 애정이 아니다. 나의 이입 여부와 무관하게 어쨌든 세계관 속 내가 아닌 주·조연에 대한 애정에 가깝다. 그들과 나의 관계성은 중요할지언정 그들이 곧 나인건 아니다.
결국 나의 창작물과 세계관 속에서 일어나는 더 다양한 모습과 이야기를 계속 보고 싶은데 시간과 에너지가 없어 커미션을 맡기는 것이다. 이런 요청이 이루어질 때 작동하는 것은 나로 완벽한 환원될 수 없는 대상에 대한 애정인 것이다. 그래서 나르시즘과는 다르다.
Q. 사람들은 커미션이라는 행위를 얼마나 많이 하고 있나?
A. 장: 사람들이 플랫폼 비즈니스가 얼마나 잘 되는지를 볼 때, 거래액이라는 지표를 중요하게 본다. 하지만 쿠키플레이스에게 중요한 것은 거래액보다는 거래 건수와 리텐션이다.
커미션이라는 행위를 통해 커미션주와 신청자가 연결되어 창작의 과정을 함께한다. 우리는 이것이 단순한 의뢰와 수행을 넘어서 사실상 함께 창작하는 것이자, 두 사람 사이의 관계가 맺어지는 것이라고 본다. 그렇게 형성되는 관계성이 더 유의미하고, 중요하고, 가치있는 부분이다. 완성된 창작물도 중요하지만, 커미션으로 만들어진 관계성에서 창작자의 팬이 형성되기도 하고, 덕질 메이트를 찾게 되기도 하며, 창작자가 계속 창작을 이어나갈 힘을 얻기도 한다.
지난 달에만 10만 건 넘는 커미션이 중개됐고, 2023년 7월 회사에 와 문제를 해결한 이후로, 중개건수와 중개액이 14개월 연속 성장하고 있다. 14개월만에 2.6배 성장했고 월간 성장률로 따지면 평균 7.1%가 넘는다. 그렇게 많은 관계가 우리 플랫폼을 통해서 이루어지고 있다는 뜻이다. 우리 서비스를 거치지 않고 직거래로 이루어지는 커미션까지 고려하면, 국내 커미션 시장 전체 거래건수는 그보다 몇 십배는 많을 것으로 추정을 하고 있다.
여전히 한국에서 커미션이라는 행위는 잘 알려지지 않았고, 콘텐츠 산업 밸류체인에서의 중요성과 시장으로서의 거대함을 평가절하당하고 있다고 생각한다. 이제는 산업의 언어를 가져야 한다.
Q. 커미션으로 이루어지는 정성적인 관계도 중요하지만, 누군가에겐 돈 이야기가 더 중요할 텐데.
A. 장: 아까 이야기했다시피 지난 달에 약 10만 건 넘게 중개를 했는데, 지난달에만 26억 원이 오갔다. 연간으로 따지면 약 300억 원이 중개되는 것이다.
처음 회사에 왔을 때만 해도 커미션 시장이 연 2,000억 원 규모라고 추산했는데 그 모델링이 벌써 세 번을 깨졌다. 지금은 보수적으로 접근해도 연간 5,000억에서 6,000억에 달하는 시장으로 추산하고 있다. 단일 산업으로서 충분한 시장이다. 성장세 역시 후방 산업인 콘텐츠 산업 시장의 성장률에 비하면 훨씬 가파르다. 콘텐츠 산업 전체에서 커미션이 창작자와 팬덤의 육성에 기여해온 역할을 생각해본다면 커미션 시장의 인접시장 역시 거대하다.
이 문화의 당사자들조차 이런 규모일 줄은 몰랐을 것이다. 시장과 산업으로 이해되지 못하면 당사자들의 행위가 평가절하 당할 수밖에 없다.
Q. 다른 커미션 경쟁자들도 많지 않나?
A. 장: 지금보다도 더 많은 플레이어가 이 분야에 관심을 가지고 투자도 하고 경쟁자로 참여하길 바란다. 이제야 시장이라는 형태를 갖추어나가는 영역에서, 경쟁자의 존재는 한정된 파이를 나눠먹는 것이 아니라 함께 씨앗을 키우는 관계가 된다.
우리뿐 아니라 다른 플레이어들 역시 어떻게 하면 커미션 시장을 잘 형성하고, 창작자들을 보호하고 그들의 성장과 함께 하며, 이 영역이 더 산업적 가치를 인정받을 수 있도록 고민하는 파트너가 되는 것이다.
그런 점에서 중요한 것은 장기적인 효용이다. 우리가 단기적인 거래액이나 거래규모를 밝히기를 선호하지 않는 이유기도 하다.
Q. 수수료는 얼마를 받고 있나?
A. 남: 10%다. 그 안에 PG 수수료가 모두 포함이 되니까 우리에게 들어오는 돈은 3~6%가 된다.
Q. 에픽게임즈 스토어보다 낮은 수수료다. 그 정도 가져가도 기업이 운영될 정도로 커미션 발주가 많이 이루어지고 있다고 봐도 좋은가?
A. 장: 그렇다.
Q. C2C 서비스를 운영하고 있는데, 모두가 철저한 선의와 열정으로 무장하고 이 서비스를 이용한다면 행복하겠지만, 개인간 거래에는 언제나 다양한 사건사고가 도사리고 있다. 분쟁이 발생할 수도 있고. 이런 문제를 조율하는 프로토콜은 있나?
A. 남: 크레페는 안전거래 시스템으로 동작하고 있다. 커미션을 신청할 때 크레페 포인트를 통해 결제하면, 해당 커미션이 최종적으로 완료될 때까지 금액을 크레페가 보관한다. 그래서 창작자인 커미션주가 바로 돈을 받아볼 수 있는 것이 아니라, 최종 작업물이 전달이 이루어져야 지급이 완료되는 것이다. 그래서 크레페 안에서는 돈을 받고 작업물을 주지 않는 먹튀는 일어나기가 어렵다.
모종의 사유로 커미션주가 '기한 내에 못 하겠다'라고 하거나, 신청자가 단순 변심으로 환불을 요구할 때에는, 도움센터에 문의가 들어온다. 그러면 도움센터는 확인을 거쳐 환불 후 결제 금액 전액을 다시 신청자에게 돌려주거나, 합의한 비율에 맞게 수익금과 환불액의 분배를 진행한다. 환불을 위한 자료를 전달하면 내부에서 상세히 검토를 하게 되는데, 이때 크레페 내에서의 메시지 내용이 근거로 사용된다.
커미션 작업 중 분쟁이 일어나는 경우는 대체로 커미션 중단의 과실에 대한 이견이 환불 비율에 대한 분쟁으로 이어지기 때문인데, 이때 이용 약관에 부합할 경우라면 분쟁 조율 과정에 돌입한다. 크레페는 이미 분쟁 조율 절차가 수립되어 있어서, 그 절차에 들어가면 분쟁 조율이 완료될 때까지 커미션은 일시 중지되고, 작업물 전달은 물론 커미션 강제 중단도 불가하다. 그 기간 동안 내부적으로 검토를 하고, 최종 환불 비율을 조정해서 전달을 드리는 것이다.
A. 장: 과거에는 커미션 론(loan)이라는 게 있었다. 커미션을 진행하기로 하고, 돈을 받고 잠수를 타는 것이다. 크레페 같은 플랫폼이 등장한 이후에는 그런 단어가 거의 사라졌다. 직거래하는 분들 사이에서는 문제가 생길 수 있지만, 커미션론이라는 단어가 사라지게 된 것에는 우리가 이 판에 미친 영향이 있다고 생각한다.
과거에는 SNS에서 커미션이 많이 이루어졌다. 그 경우에는 주로 커미션 진행 전 선입금이 이루어지기 때문에, 돈을 먼저 주고 기다리는 방식으로 작업이 이루어졌다. 그러다 보니 돈을 뜯기고 결과를 받을 수 없는 일이 종종 있었다. 우리가 제시한 안전거래로 결국에 그런 떼인 돈 문제를 해결할 수 있었다고 본다.
Q. 인기있는 커미션 주제 같은 것은 있나? 랭킹 같은 것이 있나?
A. 남: 랭킹은 따로 없다. 태그가 존재하기는 한다. 그래서 어떤 태그가 많이 쓰이는지는 알 수 있다. 기본적으로 그림 태그의 커미션이 많이 이루어지고 있고, SD(Super Deformed) 태그도 잘 나가고 있다. 하지만 주제에 대해서는 따로 정리해서 안내를 하지 않고 있다. 나름의 이유가 있다.
기본적으로 창작자 입장에서 커미션은 창작을 통한 수익 창출만큼이나, 취미생활로서의 창작이나 좋아하는 장르의 영업, 창작 에너지 확보 등 다양한 이유와 목적으로 하는 행위다. 프로 창작자가 수익 창출을 위해 부업으로 하는 커미션만큼이나, 전혀 무관한 본업을 가진 사람이 취미활동으로 창작을 이어갈 겸 소소하게 돈도 벌겸 하기도 하고, 창작에 입문한 사람이 남을 위한 창작을 처음 해보기 위해 커미션을 하기도 하는 것이다. 그렇기에 외주와 다른 단가, 상이한 문화, 보다 더 복잡한 맥락이 만들어지고 우리 역시 당사자이기에 이를 늘 중요하게 여긴다.
랭킹 시스템이 도입이 되면은, 그것에 불편을 느끼시거나 그 랭킹에 편승해야만 할 것 같은 느낌을 줄 것 같았다. 그런 압박은 우리가 원하는 플랫폼의 취지와는 다르다. 창작자가 랭킹을 보고, 더 많이 관리하고, 그 랭킹에 맞춰서 창작활동을 하게 만들고 싶지 않았기 때문에 분야별 랭킹은 노출을 제외하고 있다.
Q. 무슨 주제가 인기인지 전혀 밝히기 어려운 것인가?
Q. 19금 딱지가 붙을 만한 그림들도 주요한 파이를 차지할 거라고 짐작되는데, 어느 정도인가? 성인 음란물 유통의 문제는 없나?
A. 남: 생각보다 성인물이 차지하는 비율이 낮다. 8%도 되지 않는다. 성인물 관련해서 가이드가 다 정해져 있고, 현행 법을 다 따라가고 있다. 그래서 콘텐츠 규정을 당연히 서비스 내에서 사용자에게 안내하고 있고, 영상물등급위원회에서 제정한 기준에 따라서 우리가 수위에 맞지 않는 창작물은 엄격하게 관리하고 있다. 실제 신고 제재를 통해서 매일매일 모니터링을 하고 있다.
Q. 특정 게임이나 IP에 부정적 사건이 발생하면, 커미션이 적게 이루어지는 경향이 있나?
A. 남: (경향이) 있다. 이 부분은 대단히 흥미로운 게, 창작자도 그 게임의 유저일 수가 있다. 그런데 대체로 커미션의 신청자가 사라지는 게 아니라, 창작하는 분이 '이 게임으로는 커미션을 받지 않겠다'라고 선언을 한다. 창작이 줄어드니 자연히 신청도 줄어들게 되는 것이다. 창작자들이 창작 윤리에 대해서 강조를 하고, 소비자들도 윤리 소비 성향이 강하다.
A. 장: 우리 기업도 블랙기업 논란이 작년 6월에 나왔는데, 그 이후 18%의 전체 매출 하락이 곧장 나타났다. 다른 도메인에서는 이런 이슈가 있다고 하더라도 이만큼 하락이 바로 반영되지 않는데, 이 분야에서는 수치의 하락이 즉각적으로 나타난다.