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[인터뷰] 2년 반의 성장, 숨은 ‘월클’ 배틀 게임의 이야기

1,000만 다운로드 돌파 ‘스매시 레전드’ 이평국 PD 인터뷰

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방승언(톤톤) 2023-11-28 15:16:35
2023년 전 세계 게임 업계는 왁자했다. 포스트 코로나 여파로 여러 게임사가 구조조정을 단행하는 와중에도, 사랑받는 작품이 쏟아졌고 이는 한국에서도 마찬가지였다. 특히 몇몇 게임이 해외 유저와 평론가들의 집중 조명을 받으며 국제 게임 어워드에 노미네이트 되는 성과를 이룩하기도 했다.

그러나 이러한 ‘신예’ 게임들 이전에도 국경 밖에서 사랑받은 국산 게임은 많다. 크래프톤 산하 5민랩의 모바일·PC 크로스 플랫폼 난투 액션 게임 <스매시 레전드>도 하나의 예시다. 본래 라인게임즈에서 퍼블리싱 했던 <스매시 레전드>는 2022년 크래프톤의 5민랩 인수 이후 현재 5민랩에서 직접 개발과 운영을 맡고 있다.

80% 넘는 타이틀이 3년 내 서비스를 종료한다는 흉악한 지표가 나도는 모바일 시장에서, <스매시 레전드>는 2년 7개월의 긴 시간 서비스를 계속했을 뿐만 아니라 최근 1,000만 다운로드를 돌파하는 쾌거를 이룩했다. 조용하지만 단단한 돌풍의 주인공은 이 성공을 어떻게 바라보고 있을까? <스매시 레전드>가 앞으로 나아갈 방향은 무엇일까? 27일 이뤄진 5민랩 이평국 PD와의 공동 인터뷰를 통해 알아봤다.

이평국 5민랩 PD


# 창사 10주년, 그리고 1,000만 다운로드

Q. 최근 5민랩은 창사 10주년을 맞이했는데 먼저 그 소감이 궁금하다. 그 동안 직원 수도 늘고, 새 둥지도 틀었다.

A. 이평국 PD: 제가 회사를 대표할 수 있을지는 잘 모르겠다. 회사에서 8년 정도 다니면서 회사의 전반적 방향을 체감하고 있다.

사내에서 모바일 PC 구분 없이 자유롭게 게임이 개발되고 있다. 외부에서 볼 때는 운영 중인 게임이 <스매시 레전드> 하나 뿐이기는 하다. 하지만 일부 소프트 런칭을 진행 중이며 작은 팀에서 <장화홍련: 기억의 조각>이나 <킬 더 크로우즈> 등으로 스팀에서 ‘압도적 긍정적’ 평가를 받는 등 소기의 성과를 낸 사례도 있다.

앞으로도 꾸준히 플랫폼 구분 없이 재미있는 게임을 만들어 시장에 나가고자 준비 중이다.


Q. 1,000만 다운로드를 달성한 소감은?

A. 한 번에 확 이용자가 몰린 것은 아니어서 생각보다 담담하기는 하다. 그냥 이뤄진 성과는 아니고, 출시 이후 2주 단위로 꾸준한 업데이트를 진행해 유저분들이 계속 찾아올 수 있도록 한 결과로 생각하고 있다. 이를 기념하는 의미로 다음 달 큰 이벤트를 준비하는 상황이다.

이벤트는 스피드 레벨업이라는 콘셉트로 진행된다. 사실 글로벌하게 1,000만 다운로드를 달성했지만 특정 국가에서 인기를 얻지는 못했다. 그래서 한국에서 집중해 마케팅과 이벤트를 진행한다. 신규 유저와 복귀 유저, 그리고 기존 유저를 위해 원하는 레전드와 각성 등을 이벤트에 참여하는 것만으로 얻을 수 있게 준비 중이다.



Q. 기획 의도를 여쭤보고 싶다. 출시 초반 다른 디렉터가 말씀하시기로는 주류에서 벗어난 대전 게임을 다시 부흥시키고 e스포츠도 활성화하고 싶다고 했었다. 여전히 같은 상황인지?

A. e스포츠화하기에 매력적인 게임이라는 내부 판단이 있다. 그런 방향으로 뻗어나가고 싶지만 아직 준비가 부족하다. 장기적으로는 원하는 방향이다.

2021년 라인게임즈가 퍼블리싱하는 상황에서 글로벌컵을 개최한 적 있는데 저희가 퍼블리싱을 직접 맡게 된 이후에는 개발에 집중하다 보니 대회 준비 여력이 없어 못 하고 있었다. 슬슬 준비를 갖춰야 할 것 같다.


Q. 초기 개발 당시와 현재 서비스에서 각각 신경 썼던 부분과 쓰고 있는 부분을 설명한다면?

A. 자랑스럽게 얘기할 수 있는 부분 중 하나는 인계임 요소가 잘 만들어졌다는 사실이다. 다른 개발사들이 쉽게 따라 할 수 없는 영역이라고 생각하고 있다. 출시 이전에는 이렇듯 인게임의 재미를 위해 많은 테스트를 거쳐 게임을 내놓았고, 출시 이후에는 아웃게임을 탄탄하고 건강하게 메꿔 나가는 데 신경 쓰고 있는 상태다.


Q. 2년 7개월 동안 운영하면서 많은 피드백을 받았을 텐데, 기억에 남는 부분이 있다면?

A. 더 많은 사용자분이 즐길 수 있게 여러 가지 개선 과정을 거쳐왔다. 하지만 기존 유저분들의 아쉬움이 커지는 부분이 있고, 신규 콘텐츠도 충분히 제공하고 있지는 못하다고 생각하며 실제로 신규 맵의 부족이나 밸런스 문제를 지적하는 분들이 있다. 또한 신규 유입을 원하는 피드백이 많아서 유저 베이스를 키우는 방향으로 이벤트 마케팅을 진행하고 있다.



# 5민랩의 창작 환경

Q. 크래프톤에 합류한 지 1년 9개월 정도 지났는데, 합류 이후 시너지가 발생하고 있다고 보는지?

A. 처음에는 대기업인 만큼 개발에 제약이 생기지는 않을까 걱정했는데 생각보다 내부 자료 공유가 잘 되더라. ‘크래프톤 위키’라는 것이 있는데, 크래프톤 내부 팀들이 개발 내용을 가감 없이 공유한다. 자회사 구분 없이 열려 있다. 이걸 보며 인사이트를 얻고 시간을 많이 아낀다. 다른 기업 데이터를 바탕으로 시행착오를 줄일 수 있는 점이 좋았다.


Q. 합류 이후 개발 방향성 변화가 있었다면?

A. (크래프톤은) 독립 스튜디오의 자율성을 중요하게 봐주기 때문에 크게 변한 것은 없다. 비개발 적 부분에서 서로 시스템을 맞추는 데서만 영향이 있었다. 그 외에는 변화 없이 원래 하던 방향대로 개발 중이다.


Q. 5민랩은 아이디어 피칭이 자유롭고 사내 분위기도 자유로워 창의력을 발휘하기 좋은 환경이라고 들었다. 이런 분위기가 <스매시 레전드> 개발에 어떤 영향을 미쳤는지?

A. 캐릭터 제작 과정에서부터 모든 팀원이 아이디어를 낼 수 있다. 원전이 될 동화를 고르거나 캐릭터의 외형에서 어딜 강조할 것인지 등을 누군가 혼자 정하는 대신 다 함께 아이디어를 내고 이를 담당자가 참고하는 방식으로 이뤄지고 있다.


Q. 현재 개발자 수는?

A. 풀타임 근무자 수는 20여 명, 지원해 주는 분들까지 전부 합치면 30여 분께서 게임에 기여해 주고 계신다.


Q. 레전드가 현재 30개가 넘었다. 레전드를 만드는 과정은 어떻게 되는지 궁금하다.

A. 기본적으로는 캐릭터 팀이 개발을 하고 있지만 그 전에 회사 내에 IP팀이 따로 있어서, 어떤 원전을 골라 레전드 콘셉트를 만들지를 먼저 결정한다. 이것이 정해지고 나면 원화 작업 등 후속 작업이 진행된다. 원전을 비틀어 현대적인 느낌을 주고자 노력하는 부분도 있는데, 대표적으로 ‘백설공주’를 차용한 ‘스노우’는 원작과 달리 남성이다.

백설공주를 모티브로 한 '스노우'


# <스매시 레전드>의 매력은?

Q. 5민랩은 <스매시 레전드>를 어떻게 소개하고 있는지?

A. 모바일 난투 액션이라고 생각하고 있다. 캐릭터와 모드 등은 팀전 위주로 만들어진다. 그래서 난투액션의 재미가 있는 <오버워치>에 가깝다는 평가도 들었던 것 같다.


Q. 글로벌 팬들에게 지속적으로 사랑받을 수 있었던 이유는 뭐라고 생각하나?

A. 여전히 시장 내에서 유니크하고 대체 불가능한 재미를 가지고 있다고 생각한다. 캐주얼하면서도 깊이가 있어서 파볼 요소가 많다. 세계관도 매력적이어서 (동일 장르) 다른 게임들보다 2차 창작물도 많이 제작되고 있다.


Q.비슷한 장르 게임들도 일부 있다. 차별화하는 장점이 뭐라고 생각하나? 솔직히 처음에는 <브롤스타즈>와 비슷하다고 생각했다.

A. 실제로 처음 출시 후  <브롤스타즈>와 유사하다는 피드백을 받았었다. UI와 아웃게임에서 비슷하게 제작했었기 때문이다. 하지만 시스템 전반을 보면 메카닉 적으로 다른 게임이라고 생각한다. 이후 라인게임즈로부터 퍼블리싱 권한을 인계받아서 독자 서비스할 때부터는 UI를 갈아엎으면서, <브롤스타즈>와 비슷한 점이 사라졌다. 이후에 플레이하신 분들은 그런 생각을 안 하실 거로 생각한다.


Q. 엔씨가 <배틀 크러시>라는 경쟁작을 내놓을 예정이다. 비슷한 장르 게임으로서 어떻게 바라보는지?

A. 비슷한 게임이 나올 때마다 팀 내부에서도 신경을 쓴다. 데브시스터즈의 <오븐 스매시>, 그리고 말씀하신 <배틀 크러시> 등이 예시다. 하지만 대중분들에게 이 장르가 알려지는 기회이고 시장이 커지는 과정이라고 생각한다. 지스타 현장에서 <배틀 크러시>를 직접 해보니 게임성이 많이 겹치지는 않는다고 생각했다.

<배틀 크러시>를 제작한 PD분의 인터뷰를 들어보니 <대난투>에 착안해 이를 배틀로얄로 풀었다고 말씀하시더라. 우리도 시작은 <대난투>를 모바일로 가져온다는 생각으로 시작했었다. 뿌리는 그렇듯 비슷하지만 실제로 해보니 결이 달랐다. <배틀 크러시>는 조금 더 <이터널 리턴>의 캐주얼한 버전처럼 느껴졌다. 재미가 서로 다르다고 생각한다.

과거 <브롤 스타즈>와 UI가 비슷하다는 지적이 있었다.


# 운영 비화

Q. 서비스 권역을 어떻게 나누고 계시는지?

A. 서비스 자체는 지역별 구분 없이 똑같은 내용으로 하고 있다. 하지만 PvP 게임이다 보니 동북아, 동남아, 북미, 남미, 유럽 등 권역 안에서 유저들끼리 만날 수 있도록 서비스 중이다.


Q. 세계적인 유저 분포를 지역별로 설명해 준다면?

A. 우선 브라질 등 남미 유저가 가장 많다. 그다음으로는 태국, 베트남, 인도네시아 등 동남아 지역, 한국, 대만, 일본 등 동아시아 지역, 북미, 유럽 등 순서다.


Q. 남미, 동남아 등 지역 유저가 많다고 하셨는데, 그렇다면 해당 지역 문화에 특화된 레전드 예시를 들어 주신다면?

A. 인도네시아 지역에 집중해 서비스하던 기간이 있었는데, ‘티문마스’라는 동화 속 인물을 각색한 ‘티문’이라는 캐릭터를 출시해 현지에서 좋은 반응을 얻었던 적이 있다.

인도네시아 유저들을 위한 '티문'

Q. 모바일 중심 게임인 만큼 유저 연령층이 낮은 편일 것 같다. 저연령층은 구매력이 상대적으로 약한데 이것이 지표에서 실제로 어떻게 나타나고 있는지, 관련해서 고민은 없는지 궁금하다.

A. 기본적으로 수집형 게임처럼 유저 한 명당 매출이 아주 큰 유형의 게임은 아니다. 하지만 그러한 부분을 고려해 초반에는 없던 광고 BM을 도입하기도 했다. 어떤 유저분들은 물론 이런 BM을 선호하지는 않으며, 현재 광고 제거 상품을 판매하고 있다.


Q. PD님께서 가장 좋아하는 레전드는 누구인지 궁금하다.

A. 앨리스를 가장 좋아한다. 지뢰를 던지고 CC(군중제어)를 걸고 기절시키는 등의 플레이가 재미있다. ‘피지컬’보다는 ‘뇌지컬’이 필요한 쪽의 캐릭터로 플레이하고 있다.


Q. 그렇다면 각 서비스 지역별로 선호되는 레전드가 누군지 알려주신다면?

A. 사실 밸런싱에 따라서 픽률이 계속 바뀌기는 하지만, 초기 지급되는 마스터캣이 인기가 많다. 고양이기도 하고 콤보가 재미있다. 그 외에 스노우도 인기가 높은 편이다. 콤보가 다양하고 멋있는 장면이 자주 나오는 캐릭터일수록 커뮤니티에서의 인기가 높은 편이다.

콤보의 재미를 갖춘 고양이 레전드 '마스터 캣'


# 앞으로의 계획

Q. 그간 국내 공략은 미진했던 것 같은데, 앞으로 어떻게 진행할 예정인지.

A. 말씀드린 것처럼 1,000만 다운로드를 달성하긴 했지만, 특정 국가에서 확 떠오르기보다는 골고루 성장한 측면이 있다. PvP게임이 잘 되고 성공하려면 특정 국가에서 붐이 일어나고 커뮤니티가 생성되어야 잘 된다는 믿음이 있다. 그런데 아직 그런 도전을 하지 못했다. 이번에 한국에 집중해서 그런 도전을 해보려 한다.


Q. 어떻게 붐을 일으킬 것인지 궁금하다. 오프라인 행사나 컬레버레이션 등이 가능할 텐데 어느 쪽을 생각 중인지?

A. 당장 생각하고 있는 마케팅은 큰 형태는 아니다. 말씀 주신 컬레버레이션은 조금 큰 형태의 마케팅 방향이라고 본다. 일단은 인플루언서분들이랑 대규모로 퍼포먼스 마케팅을 통해서 유입을 늘리려 한다. 기존 유저들은 물론 콘텐츠 업데이트도 바라겠지만 무엇보다 신규 유저들을 원하기 때문이다. 컬레버레이션과 같은 마케팅에는 준비가 더 필요할 것 같다.


Q. 최근 출시된 마담 레터스 같은 경우 기존의 라푼젤과 스토리가 연결된다. 이런 식으로 기존 캐릭터와 연결되는 캐릭터가 계속 나올텐데 준비하고 있는 내용을 예고해 본다면?

A. 새 캐릭터를 출시할 때마다 ‘스매시툰’ 등 콘텐츠를 함께 내고 있다. 이를 통해서 사용자분들이 새 캐릭터에 대한 힌트를 얻는다. 이렇게 찾아볼 수 있는 ‘떡밥’을 여러 형태로 뿌리고 있다고 보면 될 것 같다.


Q. 재무제표를 보니 아직은 영업손실이 발생하고 있어 크래프톤 없이는 자생이 어려운 상태로 보인다. 달리 말하면 투자 단계라고 볼 수 있는 상황이기도 하다. 다만 앞으로 분명히 성장이 필요해 보이는데 어떤 고민을 하고 있는지?

A. 제가 답변하기 조금 어려운 질문 같기는 하다. <스매시 레전드> 매출 규모가 올해 커지기는 했지만, 지출도 많이 늘었다.

원래는 저희는 개발사였지만, 지난해 직접 공표하면서 올해부터 마케팅 경험을 쌓아가는 상황이다. 그 과정에서 마케팅 지출이 늘고 게임 매출도 함께 느는 형태다. 점점 개발과 퍼블리싱 ‘둘 다 잘하는’ 개발사가 되어가고 있다고 생각한다. 다른 모바일 게임도 진행 중인데 지금까지의 노하우를 활용해서 이익을 내는 방향으로 성장해야 할 것 같다.

(출처: 크래프톤 공식 홈페이지)

Q. 이후 서비스에서의 목표를 말씀해 주신다면?

A. 구체적으로 정해놓은 것이 있지는 않은데, 당장은 말씀드렸듯 특정 국가에서 붐을 일으키는 것을 목표로 하고 있다. 한국에서 먼저 해당 전략이 잘 통한다는 전략이 나오면 다른 국가로 이를 확장해 나갈 것 같다.


Q. <스매시 레전드>처럼 세계관이 잘 구성된 대결 중심 게임에서는 PvE 모드를 활성화하기도 한다. 기간 한정 등으로 이러한 콘텐츠를 추가할 생각이 있는지, 아니면 세계관을 공유하는 외전 스토리 게임을 만들 생각은 없는지 궁금하다.

A. 진행 중인 사항은 없지만, 세계관이 매력적이기 때문에 유저들의 PvE 요구는 있다. 실제로 PvE를 만들면 PvP의 스트레스 없이 세계관을 즐길 수 있다. 하지만 PvE 콘텐츠의 수명이 짧다 보니 고민이 있는 상태다.

외전의 경우 내부에서 인 게임 미니게임으로 구현해 유저들이 더 가볍게 진입할 수 있도록 하자는 의견이 나온다. 하지만 이 역시 구체적 계획은 없다.



Q. 다운로드 수가 지금처럼 증가할 경우 앞으로 운영 비용 역시 상승할 것으로 보인다. 매출보다 유지비가 더 많이 드는 상황은 우려하지 않는지?

A. BM은 향후 수평적으로 확장해 나갈 계획이다. 새로운 BM을 추가하는 수직적 확장은 한계에 도달했다고 생각한다. 대신 레전드, 각성 등 기존 시스템에 콘텐츠를 추가하는 확장을 지향하고 있다. 각성 콘텐츠의 경우 그저 캐릭터를 강해지게만 하는 것이 아니라, 추가적인 재미를 줄 수 있도록 만들어 갈 예정이다.


Q. 마지막으로, <스매시 레전드>가 기존 유저들과 신규 유저들에게 어떤 게임이 되길 바라는지?

A. 현재 모바일과 스팀에서 크로스 플랫폼으로 서비스 중이지만 기본적으로는 모바일 중심 게임이라고 생각한다. 모바일 시장에서 ‘즐거운 PvP 게임’이라고 생각했을 때 가장 먼저 떠오르는 게임이 되기를 바란다.

앞으로도 계속 성장해서 더 많은 사용자분들께 사랑받으며 서비스가 계속 이어지길 바란다. 게임에 오랜 기간 에너지를 쓰고 있는데, 이것이 더 뜻깊은 시간이 되길 바라며, 그러면서 계속 유저분들을 만나길 바라고 있다. 유저 여러분의 욕을 포함해 모든 피드백을 감사히 바라보고 있으며, 이를 기반으로 게임을 계속 개선해 나가겠다.

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