"현직에 계신 분들도 기자와 비슷한 견해를 가지고 있을까?" 취재를 하다 보면 자주 드는 생각입니다. 매일매일 이슈가 쏟아지는 세상에서 잠시 차 한 잔, 술 한 잔 기울이며 생생한 목소리를 들어보고자 합니다. 멋진 게임을 만들기 위해 고민하는 분들을 만나, 뜨거운 현안들로 담소를 나눠보는 코너 '인디 한 잔'입니다.
국산 인디게임을 이야기하다 보면, '스토브인디'가 정말 자주 언급되곤 합니다. 2015년 6월 론칭한 스토브 안에서 인디게임 플랫폼으로 시작된 스토브인디는 올해로 다섯 살이 된 플랫폼입니다. 존재감만 놓고 보면 더 오랜 세월 함께 한 느낌인데 말이죠. 이런 인식은 스마일게이트의 기존 행보와도 관련이 있습니다. 꼭 스토브 입점작이 아니더라도, 인디 창작 지원 및 각종 행사에서 빠지지 않고 등장해온 스마일게이트는 여러 인디 팀에게 '키다리 아저씨'에 가까웠으까요.
3,800만 명이란 기록으로 플랫폼 내 역대 최다 동접 수치를 오늘(23일)도 경신한 스팀 그리고 플랫폼 사업에 새롭게 뛰어드는 엔씨소프트의 퍼플을 보며, '스토브'의 정체성에 다시 한번 눈길이 갑니다. 스마일게이트 여승환 이사는 "플랫폼은 회사의 정체성과 문화가 상당한 기반이 되어 만들어진다"며 "저희는 다양성 자체를 마켓에 담기 위해 노력해왔고, 그런 포지셔닝에 진심이었다"고 말했습니다.
스마일게이트의 초창기부터 회사의 성장 과정을 지켜봐 온 동시에, 국내 인디게임 시장 발전에 많은 공을 들여온 여승환 이사를 만나, 씬에 필요한 여러 주제에 대한 이야기들을 가감 없이 나눠봤습니다. 미리 맥을 짚어 드리자면 이번 인터뷰의 핵심 키워드는 '브릿지'입니다.
'인디'를 핵심 정체성으로 내세운 플랫폼은, 글로벌 시장에서도 많지 않은 편입니다. 여승환 이사는 "국내에선 당연히 유일하고, 해외에서도 인디 플랫폼이 많이 생겼다가 사라지곤 합니다. 진짜 인디만 다룬다면 해외에서도 쉽지 않은 편"이라 말했습니다. 해외 인디게임 플랫폼 중 그나마 친숙한 잇치 아이오의 경우 커뮤니티에서 발전했다면, "스토브인디는 인디 씬을 대상으로 플랫폼을 전개한 사례"라는 설명입니다.
동시에 그는 "7~8년 전만 해도 인디 플랫폼이 해외에서도 힘든 사례가 많았는데, 이제는 인디 타이틀로도 GOTY(올해의 게임)를 노리니까요"라며 인디 씬이 크게 성장했다는 것 또한 느낀다고 말했습니다.
한 가지를 명확히 짚고 넘어가자면 스토브 또한 '스토브인디'를 포함하고 있는 구조로, 플랫폼 전체로 보면 인디게임이 아닌 게임도 다수 서비스하고 있습니다. 다만, '인디게임'들과 함께 성장한 플랫폼이라는 정체성을 꾸준히 이어오고 있죠.
여승환 이사는 "인디라는 씬이 창업으로 보면 갓 시작한 신생 게임사 같은 느낌도 있고, 중견으로 가기 전에 독창성을 가진 측면도 있습니다. 게임으로는 다양성을 유지하는 제일 근본적인 씬이 인디 쪽이 아닐까요"라며 "스마일게이트에게 인디란 게임의 근본"이라고 말했습니다.
이어 "인디 영화라고 하면 상업성이 적은 편이지만, 게임 쪽 인디는 상업성도 포함하고 있는 것이 특징 중 하나"라며 "최근에 가장 많이 보는 유튜브 콘텐츠가 유재석의 '핑계고'인데, 유재석 씨가 유튜브를 바꾼 게 아니고, 유튜브가 유재석 씨를 품을 수 있는 시장이 된 거니까요. 게임에서 인디도 그런 성격을 가지고 있다고 봅니다. 다양성에서 좋은 관계를 주고 받으며 서로 자극을 주는 것이죠"라고 덧붙였습니다.
여러분이 기억하고 있는 '스토브인디'의 모습은 어떤가요? 기자의 경우 <러브인 로그인>, <러브 딜리버리> 같은 비주얼노벨, 미연시나 추리게임을 스토브의 얼굴로 기억하고 있습니다. 여승환 이사 또한 "이런 스토브의 이미지를 명확히 인식하고 있다"고 합니다.
"서브컬처 장르가 모바일에선 나쁘지 않았지만, PC 시장에선 마이너 장르 취급을 받는 경우도 있었거든요. 그러다 보니 시작 단계의 마이너 플랫폼과 또 잘 맞았던 것 같아요. 저희 팬들이 인디와 서브컬처를 함께 좋아해주는 분들이 많아서, 이를 확장해야 한다고도 생각하고, 신기한 화학적 작용이자 시너지라고도 생각합니다."
그래서 그런지, 기자가 그간 만나온 비주얼노벨, 추리게임 개발사들은 다른 장르에 비해 스토브 입점을 고려하는 경우가 유독 많았습니다. 여승환 이사는 이에 대해 이렇게 설명했습니다.
"저는 그게 플랫폼의 힘이라고 생각하는데, 마켓에 어떤 유저들이 모이는가-에 따라 확장되곤 합니다. 스팀은 광범위한 마켓이기 때문에, 한 번 노출된다고 해도 쉽지 않은 편이거든요. 스팀엔 1년에 약 14,000개의 게임이 출시되니까, 100위, 1,000위에 들어도 노출되기 어려워요. 내가 가진 게임을 잘 해석하고 받아줄 수 있는 유저가 있다는 것만으로도 창작자에겐 큰 도움이 되는데, 스토브엔 어느 정도 모여있다는 인상을 가져주시는 것 같아요."
"스마일게이트 자체는 게임 개발을 잘 이해하는 개발사로 시작됐지만, 우리 게임을 만들겠다는 의지 측면에선 인디게임스러운 기간이 있었다고 생각해요. 스토브는 그런 근간을 가진 플랫폼이죠. 엔진 및 자사 게임에서 전개된 에픽스토어, 스팀과는 조금 다르게, 저희는 다양성 자체를 마켓에 담기 위해 노력해왔고, 그에 진심인 포지셔닝을 하고 있습니다. 스마일게이트가 인디 지원도 굉장히 오래 해왔고, 그런 문화로부터 탄생한 거니까요."
마케팅 경쟁이 과열되어 광고 자본 없이는 차트 진입조차 어려운 모바일게임 시장을 피해 PC/콘솔로 시선을 돌리는 일명 '모바일 엑소더스' 현상에 대해 본지에선 꾸준히 전해드리고 있습니다. 여승환 이사 또한 이런 변화의 흐름을 크게 체감하고 있다고 합니다.
"너무너무 많이 체감을 하고 있죠. BIC(부산인디커넥트페스티벌)에서도 대부분의 출품작이 모바일에서 PC로 전환됐고, 저희 '슬기로운 데모생활'에도 모바일에서 PC로 포팅해서 참가하는 사례도 많고요. PC 원작 사례도 점차 늘어가고 있어요. 올해까진 과도기로 보이고, 내년부턴 PC 진영에서 경쟁이 펼쳐질 것이라 봅니다."
뒤집어 생각해보면, 이는 PC 플랫폼(ESD)을 가진 업체들에겐 더할 나위 없는 기회일 수도 있습니다. 이런 흐름에 발맞춰 최근 스마일게이트 '스토브인디'는 플랫폼 사업에 이어 인디 퍼블리싱으로도 분야를 확장했죠.
도망쳐서 도착한 곳에 낙원은 없다-는 만화 <베르세르크>의 명대사처럼, PC/콘솔 시장 또한 낙원은 아닙니다. 플랫폼 단위에서 수많은 게임들을 봐온 경험이 있기에, 여승환 이사는 더더욱 이 사실을 잘 알고 있었죠. 그는 중간 다리, 즉 '브릿지'를 특히 강조했습니다.
"모바일은 생활 사용권에 있고, '연결'을 위해 태어난 디바이스라서 마케팅에서도 용이하죠. 광고를 보고, 게임을 다운로드하고, 인앱 구매를 하는 과정까지 같은 디바이스에서 이뤄지니까요. 마케팅의 기본은 타깃 유저를 명확하게 설정하는 것입니다. 모바일로 숏폼에 몰두하다가, PC를 게임할 때만 켜는 유저를 상상하면, 마케팅과 구매 사이의 중간 다리가 필요합니다."
"이런 특성 때문에 PC/콘솔에선 플랫폼 지원작이 좀 더 유리한 측면이 있는데, 또 많이 실수가 일어나는 지점이 이곳이기도 해요. 모바일에서 광고하는데 PC는 어떻게 갈 것이며, 스트리머 방송을 모바일로 보면 PC로 어떻게 전환시킬까요? 스팀에만 의존할 수도 없는 상황인데 말이죠. 이 전환의 순간에 이탈이 가장 많이 일어납니다. 모바일은 그 전환이 쉬워서 마케팅이 심해진 것이고, PC에선 이를 위한 '브릿지'가 필요하죠."
그렇다면 그 '브릿지'는 과연 구체적으로 무엇일까요?
"규모에 따라 다르겠지만, 안내 페이지도 될 수 있고, 커뮤니티나 디스코드 같은 채널도 될 수 있죠. 최대한 브릿지를 만들고, 노출하기 좋은 중간 다리를 만들어야 해요. 너무 대단한 게임이라 <오공>처럼 보고 바로 해볼까-할 수도 있지만, 대부분은 그렇지 않거든요. 스팀에선 이런 브릿지 역할을 하는 게 위시리스트지만, 이 또한 경쟁이 심해서 노출되는 건 대부분 대작들이죠. 자신만의 브릿지를 잘 찾는 게 중요해요. 모두가 어려운 상황이니까요."
스트리밍을 할 때도 같은 전략이 필요하다고 합니다. 자신의 타깃 팬층이 어디에 있는지 찾고, 브릿지에 잠시 머무르게 한 뒤, 또 만나는 방식으로 팬이 유입되는 경로를 잘 설정해야 한다는 설명이었죠. 여승환 이사는 "노출 수와 팬은 분명히 다르다"고 말합니다.
"대형 게임은 대형 스트리머와 궁합이 좋을 수 있겠지만, 많은 시청자 중 일부만 효과적일 가능성이 높습니다. 팬을 노출 수와 착각하지 말고 기꺼이 내 정보를 찾아와 줄 사람을, 그 사람들이 모이는 공간을 잘 파악해야 하고, 계속 커넥션을 유지할 수 있게 해야 하죠. 어느 정도까지 깊게 들어오면 팬이 되는 것인가-에 대한 고민도 필요하고, 이를 정의한 후에 브릿지에 모아두면 전환율이 높아질 겁니다."
그는 모바일 플랫폼의 경쟁이 치열해진 것도 사실이지만, 가능성이 여전히 큰 플랫폼인 것도 맞다며 모바일과 PC/콘솔 두 진영을 모두 봐야 한다고 강조했습니다.
"단순 포팅으론 성공할 수 없는 시대예요. PC만 노리고 나오는 게임이 1만 개가 넘는데, 모바일에서 10만 개가 넘는다고 옮겨오면 무조건 성공하는 게 아니잖아요. 잘 할 수 있는 시장에 들어가야 하고, 둘 다 봐야 합니다. 모바일이 아이디어를 잘 표현해야 한다면, 빅스크린에선 눈에 보이는 비주얼이 또 매력인데 이런 요소는 또 자본과 연결이 되니까 부익부빈익빈이 될 수도 있죠. 모바일은 짧게 소비되는 만큼 자신에게 돌아오는 기회도 짧게 많이 올 수 있다고 생각해요."
스마일게이트는 창업재단 '오렌지플래닛', 인디 창작자들에게 공간을 제공하는 '토끼굴', 창작자들을 지원하는 '스마일게이트 멤버십'(SGM) 등 다양한 지원을 오랜 기간 이어오고 있습니다. 여승환 이사는 많은 예시 중에서도 스마일게이트 퓨처랩 재단에서 주관하는 '버닝비버'와 스토브에서 만나볼 수 있는 '슬기로운 데모생활'을 특히 손에 꼽았습니다.
"버닝비버는 사람들의 반응도 너무 좋고, 수도권에서 '인디' 중심의 행사가 없다 보니, 연말 파티 같은 느낌도 있고요. 슬기로운 데모생활 같은 경우, 게임에서 유저 테스트를 받고 싶은 분들은 무조건 거쳐가야 하는 느낌으로 얘기해주시는 분들이 많아서 감사하고, 창작자들의 만족도도 높습니다. 유저들의 의견을 직접 마주할 수 있다는 측면에서 버닝비버와 슬기로운 데모생활 모두 좋은 역할을 하고 있습니다."
동시에 유저들과 만날 수 있는 시간을 이보다 더 자주 가져야 한다는 점을 강조했습니다.
"슬기로운 데모생활에선 그 장르를 좋아해서 하시는 분들도 많이 있거든요. 그때 팬을 만드는 경험을 해야 하는데, 데모 보여주고 개발하기 위해 잠행의 패턴이라면 유저들은 아쉬울 수 있죠. 50~60명의 팬을 커버해 봐야 게임 출시 후에 몇 천, 몇 만 명의 팬을 관리할 수 있거든요. 저도 개발해봤지만, 개발에 몰입한다고 3개월 넘게 개발만 하고 이러면 패턴을 바꿔보는 게 필요합니다."
"브릿지를 만들어두고 자주 소통해야 합니다. 어느 순간에 누가 내 한 명의 팬이 될지 모르기 때문에, 스노우볼링이 되려면 10명, 100명을 모아야 하거든요. 눈 잠깐 감았다 떴는데 경쟁작이 2만 개 이상 나오는 상황이 될 수 있죠. 페스티벌이든 이벤트든 챙겨야 할 게 많지만, 매 순간 조금씩 노력해서 매력을 꾸준히 전달해야 합니다. 유저들의 동선에서 개발사가 자꾸 사라져선 안 됩니다."
여러분은 덱빌딩 로그라이크라고 하면 어떤 게임이 가장 먼저 떠오르시나요? 아마 <슬레이 더 스파이어>를 떠올린 분들이 많으실 겁니다. 액션 로그라이크에선 <하데스>가 그런 포지션에 있었기 때문에, 최근 <하데스 2>의 연이은 흥행이 가능했고, <뱀파이어 서바이버즈>는 수많은 뱀서라이크가 나왔음에도 원조 맛집으로 불리고 있죠. 신규 게임이 특정 장르에 안정적으로 진입하는 게 말처럼 쉽지 않다는 반증이기도 합니다. 여승환 이사는 이에 대해 이렇게 말합니다.
"저는 너무 당연하다고도 생각해요. 안 깨져 볼 수도 없죠. 누구나 상업적 성공을 한다는 말이 오히려 거짓입니다. 부스러기라도 어느 정도 크기가 될 수 있게 하는 게 생태계 차원에서 굉장히 중요해요. 결국 생태계가 커져야 하는 것이죠."
"모든 콘텐츠 시장이 다 비슷한 고민을 하고 있습니다. 하지만 게임은 조금 느리고 크다고 생각해요. 덱빌딩 장르의 특정 게임이 오래 사랑받지만, 영화 하나가 대중에게 그 정도로 오래 상업적 사랑을 받진 않거든요. 유튜브 채널 하나가 인기를 유지하는 기간이 얼마나 길까요. 지금의 소비 시장은 1분 30초의 숏폼을 보면서, 게임은 오래된 게임을 하는 상황이에요. <디아블로 3>를 최근 받았다는 사람도 봤고, 여전히 <디아블로 2> 찾는 분들 계시잖아요."
그는 "유달리 게임은 롱런을 할 수도 있는 만큼, 도전자에겐 또 어려운 측면도 있지만요. 자리잡으면 그 자리가 당신의 것이 될 수도 있는 거니까요. 플랫폼 단위에서도 마찬가지예요. 스팀만 있던 시장보다 에픽스토어와 저희(스토브)가 있어서 더 다양해지고 시장도 커졌잖아요. 앞으로도 이런 경쟁은 계속해서 생겨날 것이고, 그 안에서 기회도 생겨날 겁니다"라고 덧붙였습니다.
'스토브인디'가 퍼블리싱에 진출한 것도 더 큰 시장을 바라보는 맥락에 있습니다. 여승환 이사는 "저희가 플랫폼을 하면서 퍼블리싱을 하는 건, 마켓 이상의 게임을 품기 위해서라고 생각하고, 목표를 가지고 있어요. 스토브에서만 소개하긴 아쉬울 때도 있고, 스팀에서도 잘 되고, 아시아 여러 국가나 서양 게이머에게도 어필할 수 있는데, 이런 상황을 확장하고 싶었습니다"라고 말했습니다.
플랫폼 단위에서의 힘과 오프라인 활동도 여전히 중요하다고 합니다. "오프라인 활동을 시스템화하는, 마켓의 힘을 누적해야 할 텐데, 다방면에서 유저들을 한 곳에 연결하려는 노력을 하고 있고, 시스템적으로 전환하려는 노력도 병행하고 있어요. 게임은 다 디지털이잖아-하면서 기다리는 것만으론 안 되니까요. 마켓의 성장과 오프라인에서의 노력을 병행한 과정이 빛을 발하는 날이 오지 않을까요"라고 전했습니다.
실제로 스마일게이트는 1년에 800여 개의 개발팀을 만난다고 합니다. 말 그대로 발로 뛰는 노력을 이어가고 있는 것이죠. 끝으로 여승환 이사는 이런 말을 전했습니다.
"플랫폼을 사랑해주시고 이용해주시는 분들에게 항상 고맙거든요. 하나의 플랫폼이 고객분들에게 선택받는다는 게 플랫폼, 콘텐츠의 힘만으로 되는 것도 아니고요. 꾸준히 찾아와 주시는 유저분들 덕이고, 너무 감사합니다. 이제 저희도 다섯 살이니 헛발질도 하고 실수도 할 수 있으니까, 너그럽게 넘어가 달란 말보단 항상 피드백을 주셨으면 좋겠어요. 하나의 인디 생태계가 만들어져 가는 과정을 같이 즐겨주시고, 저희도 그 사랑 돌려드리기 위해 많은 노력을 하겠습니다."