[선풍적 인기]와 같은 단어가 단순 미사여구가 아니라, 실제 지표로 증명되는 게임들이 드물게 있다. 그 중 하나가 바로 올해 상반기를 뜨겁게 달궜던 <팰월드>다. 출시 한 달 만에 무려 2,500만 명이나 즐긴 게임이 아니던가. 모두가 아시겠지만, 절대적으로도 상대적으로도 절대 흔치 않은 성적이다.
이번 지스타에서 G-CON 연사로 선 포켓페어 CEO 미조베 타쿠로. 좋은 기회로 강연 직후 그와 1대1 인터뷰를 할 수 있었다. 강연과 인터뷰를 통해, <팰월드>의 흥행을 뒷받침한 포켓페어의 히스토리와 의사결정 과정을 들어볼 수 있었고, 앞으로 어떤 모습을 보여줄 수 있을지 또한 엿볼 수 있었다. 어디서도 듣지 못한 흥미로운 이야기도 많이 있으니, 기대하며 읽어 주셔도 좋을 것 같다.
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인터뷰 전문을 보여드리기 전에, G-CON 강연에서 언급된 주요 내용을 몇 가지 소개하는 편이 좋을 듯하다.
미조베 타쿠로 대표는 어린 시절 소위 "엘리트 게이머"였다고 한다. 그의 첫 MMO는 <라그나로크 온라인>이었다고 하며, 학창 시절 베타 버전부터 3~4년을 이 게임만 했을 정도였다고 한다. 이하 인터뷰 문답에서도 보실 수 있지만, 그 다음으로 많이 했던 게임이 <마비노기>였고, <붉은보석>, <던전 앤 파이터> 등 한국 MMO를 정말 많이 좋아했다고 한다. 이런 게임 사랑은 그의 입시에도 영향을 줬을 정도라고.
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<팰월드>는 우연히 탄생한 게임이 아니다. 포켓페어의 전작들이 거쳐온 도전의 길이 <팰월드>를 개발하는 과정에 많은 도움이 됐다고 그는 설명했다.
포켓페어가 게임을 만들 때 중요하게 생각하는 4가지 요소가 있는데, 그 중 첫 번째가 '장르의 선택과 접목'이었다. 포켓페어의 첫 게임 <오버던전>은 <슬레이 더 스파이어>에 영감을 받아 타워 디펜스, 로그라이크 장르를 접목해 만들어졌다. 두 번째 게임 <크래프토피아>는 샌드박스, 오픈월드, 농업, 핵앤슬래시, 서바이벌, 자동화, 헌팅, 판타지, 로그라이크까지 정말 다양한 장르의 특징을 표현하려 했다.
<크래프토피아>에서 컨베이어 벨트를 거쳐 소가 냄비에 들어가는 모습은 당시에도 화제가 됐는데, 이를 기계가 아니라 생명체가 하면 어떨까-라는 상상이 더해져 <팰월드>의 노동 착취(?)가 탄생했다고 한다.
포켓페어가 다음 작품으로 개발 중인 <네버 그레이브> 또한 메트로배니아와 로그라이트를 결합하고 멀티플레이를 섞은 게임이다.
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두 번째로 강조된 것은 '혼란의 유발'이었다. 플레이어들의 상상력과 만나 더 재밌는 상황이 나올 수 있게, 자유를 만들어 놀이의 즐거움을 주는 방향성을 말하는 것이었다. 대표적인 예시가, <팰월드>에서 저레벨 유저가 (평상시 그리 위협적이지 않은 아이템인) '덫'으로 (꽤 큰 보상을 드랍하는) '암상인'을 공중에 매달아 불태워 죽이는 플레이였다.
세 번째로 강조된 '투표 문화'가 꽤나 재밌었다. 다른 요소보다 특히 다수의 호감이 필요한 '아트'의 영역에선, 사내 투표를 적극 활용했다는 것이다. 시안 중 하나를 고를 때도 있었고, 투표를 통해 결국 게임에 적용되지 않은 디자인도 있었다. 팰 디자인부터, 캐릭터 의상까지 그렇게 만들어졌다고.
마지막으로 '팬들에게 다가가는 것'이 강조됐는데, 글로벌 시장에선 유튜브 영상의 파급력, 중국 시장에선 빌리빌리 영상의 힘이 컸던 사례가 언급됐다. 유튜브에선 인플루언서들이 17만 개 이상의 <팰월드> 관련 영상을 만들었고 20억 뷰를 기록했다고 하며, 빌리빌리에선 관련 영상이 12억 뷰를 기록했다고 한다. 팰의 안쓰러운(?) 노동에 자신들의 직장 생활을 빗댄 밈들도 언급됐다.
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자, 이제부터 미조베 타쿠로 대표와 나눈 1대1 인터뷰 전문을 소개한다. 짧은 시간 진행된 인터뷰였지만, 흥미로운 답변을 많이 들을 수 있었다.
Q. 디스이즈게임: 한국에서도 굉장히 많은 유저들이 <팰월드>를 즐겼는데, 지금 시점에서 돌아보면 가장 결정적인 인기 요인이 무엇이었다고 생각하시나요?
A. 포켓페어 CEO 미조베 타쿠로: 여러 가지 요인이 있다고 생각하고 있지만, 궁극적으로는 게임 자체가 재미가 있었기 때문이라고 생각합니다. 유니크한 경험을 할 수 있다는 점이 재미에 큰 영향을 줬을 것입니다. <팰월드>는 오픈월드, 크래프팅, 서바이벌, 오토메이션(자동화), 몬스터 테이밍 같은 경험이 합쳐져서 유니크한 경험을 제공할 수 있었던 게 큰 요인이었다고 생각합니다.
Q. 스팀을 포함한 여러 플랫폼에서 많은 신작이 나오고 있는데, <팰월드> 같은 게임은 생각보다 잘 없는 편입니다. 창작, 제작 과정에 있어서 어떤 차이가 있었다고 보시나요?
A. 인디 기업이고 대기업이 아니기 때문에, 게임 개발 경험이 적은 사람들이 만들었기 때문에 오히려 새로운 것이 나올 수 있었다고 봅니다. 디자인 결정 프로세스에서 사내 투표로 결정해나간 것도 새로운 무언가를 만들어낼 수 있던 환경 중 하나였습니다.
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Q. 미디어 믹스 전략에 있어 앞으로의 주요 마일스톤이 있나요?
A. 구체적으로 지금 시점에서 말씀드릴 수 있는 내용은 없지만, 앞으로 팰월드 엔터테인먼트를 통해 발신해나갈 예정입니다.
Q. 모바일 출시가 인기 견인에 어느 정도 긍정적인 영향을 줄 수 있다고 보시나요? PS5 버전 출시 이후 반응을 예시로 들어주셔도 좋을 것 같습니다.
A. 모바일 버전의 성공은 <팰월드> IP가 해나갈 수 있는 큰 요소 중 하나라고 생각하고 있습니다. 크래프톤과 모바일 버전 작업을 함께 할 예정인데, 크래프톤의 <배틀그라운드>가 걸어온 길 또한 PC에 이어 모바일도 인기를 끌어, 더 큰 성장을 할 수 있었던 것이라 생각합니다.
PS5로 나온 뒤에도, 지금까지 어필할 수 없던 유저들에게도 <팰월드>의 매력을 어필할 수 있었고, <팰월드>의 층을 넓힐 수 있어서 성과에 만족하고 있습니다.
Q. 구체적으로 PS5 버전의 성과를 소개해주실 수도 있을까요?
A. 이와 관련해 공식적으로 발표를 하진 않았는데, 올해 10월 한 달 동안 일본 PS 스토어에서 <팰월드>가 판매 1위를 하기도 했습니다.
Q. 사실 모바일게임 잘 하는 회사는 크래프톤 외에도 꽤 많은데, 여러 회사 중 크래프톤과 하게 된 결정적인 이유가 있었나요?
A. 여러 곳과 이야기를 나눠봤지만, 그 중에 크래프톤이 굉장히 우호적이었고, 여러 의논을 해나감에 있서 신뢰할 수 있는 상대라고 생각해서 크래프톤과 함께 하게 됐습니다.
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Q. 포켓페어라는 회사를 바라볼 때, <팰월드> 다음 행보를 궁금해 하는 사람들이 많습니다. 신작 <네버 그레이브>나 다른 신작의 개발 예정에 대해 좀 더 자세히 소개해주실 수 있을까요?
A. 앞으로 저희가 신작을 만들어갈 예정은 물론 있습니다. 하지만 <팰월드>가 아직 얼리 액세스 단계다 보니, 일단은 <팰월드>에 집중하려 하고 있습니다.
Q. <팰월드>에 신규 팰, 신규 섬을 추가하는 것을 주요 마일스톤으로 강연에서도 소개해주셨는데요. 신규 콘텐츠 추가가 잠시 쉬고 있는 유저들의 복귀에 어느 정도 영향을 준다고 보시나요?
A. 지금 <팰월드>를 즐기는 유저들이 좋아해 주실 콘텐츠를 제공해드리기 위해 노력 중입니다. 아무래도 처음 출시 직후 인기가 너무 컸기 때문에, 모두가 만족할 수 있는 콘텐츠를 만들 수 있는가-에 대해서는 걱정되는 부분도 있습니다만, 많은 분들이 좋아해 주실 수 있도록 콘텐츠를 열심히 개발해 나갈 것입니다.
Q. 한국 게이머들에게 전하고 싶은 말이 있다면.
A. 저는 일본 게임도 많이 했지만, 한국 MMORPG에 정말 큰 애정이 있습니다. 그 중에서도 특별히 가장 많이 했던 게 <라그나로크 온라인>이었고, 두 번째로 많이 한 작품이 <마비노기>였습니다. 한국 게임을 정말 좋아하는 저에게 있어서는, 한국 유저분들이 <팰월드>를 좋아해주시는 것이 정말 기쁜 일입니다.
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