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“마약? 게임? 뇌가 좋아하는 반응은 다 같다”

중앙대학교 병원 정신겅강의학과 한덕현 교수

24일 중앙대학교 병원 정신겅강의학과 한덕현 교수가 ‘뇌에 대한 게임의 반응’이라는 주제로 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)에서 강연을 했다.

 

그는 발표를 통해 뇌가 게임을 통해 무엇을 느끼는지, 게임을 많이 플레이하는 프로게이머의 뇌는 무엇이 변하는지 등을 설명했다. 발표가 끝난 후 그는 기자들과 만나 게임과 뇌에 관련된 이야기를 더 나눴다. /디스이즈게임 남혁우 기자


 

 

 

 

중앙대학교 병원 정신겅강의학과 한덕현 교수

 

 

TIG> 발표했던 내용은 정식으로 학회에서 인정을 받고 있는 것인가?

 

한덕현: 학회에서 아직 인정을 받고 있진 못하다. 적어도 1,000개의 논문이 나와야 인정을 받고 학회지에 한 줄 정도가 실릴 수 있다. 앞으로도 후속 연구가 활발하게 나와야 한다. 물론 다른 반론을 가진 연구결과도 나올 수 있다.

 

 

TIG> 게임을 하면 머리가 좋아진다는 연구결과도 있는가?

 

있다. 하지만 일반 학생을 대상으로 연구하기 어려워서 일반적인 결과를 내기 힘들다. 만약에 한쪽은 게임을 시키고 한쪽은 과외를 시킨다면 어느 부모가 게임을 시키도록 하겠는가.

 

 

TIG> 언제부터 게임에 대해 연구하기 시작했는가?

 

처음엔 게임이 나쁜 것이라고 생각하고 연구를 시작했다. 그래서 미국국립보건원(NIH)에 가서 연구를 하고 있었다. 그러던 중 그곳에서 만난 게임 개발자로부터 게임도 영화처럼 하나의 문화고 종합예술로 인정받아야 한다는 이야기를 들었다.

 

그리고 NIH의 권위자인 노라 볼코프 박사가 게임 중독 관련 발표를 접했다. 그는 본인도 긴장을 풀기 위해 TV를 몇 시간씩 보는데 자신도 중독자냐고 반문하면서 개념을 다시 잡으라고 말했다. 그때부터 게임을 하나의 문화로서 연구하기 시작했다.

 

 

TIG> <스타크래프트>는 전두엽, <스타크래프트 2>는 두정엽이 발달했다고 하는데 게임에 우월성이 나뉜다고 볼 수 있는가?

 

두 게임을 플레이할 때 활성화되는 부분은 비슷하다. 다만 <스타 2>가 더 입체적이기 때문에 시공간 능력이 강화됐다는 것이고, <스타>는 상대적으로 인터페이스가 불편하기 때문에 세세한 컨트롤과 수행능력이 활발해진 것이다.

 

 

 

한덕현 교수의 뇌에 대한 게임의 반응강연 ☞ 보러가기

 

 

 

TIG> 신작을 플레이하는 사람의 뇌를 찍어서 어디가 활성화되는지에 따라 흥행 여부를 확인할 수 있을까?

 

그건 모르겠다. 이번 연구는 <스타> <스타 2>를 비교한 것이지 재미있는 게임에 대한 몇 백 명의 데이터를 만드는 것은 아니었다.

 

사람에 따라 재미있는데 재미를 느끼는 사람과 그렇지 못한 사람, 반대로 재미없는데 재미가 있다고 느끼는 사람과 그렇지 않은 사람을 분석해서 조사해 봐야 하지 않을까 생각한다.

 

 

TIG> 프로게이머의 전두엽이 두꺼워졌다고 하는데 원래 두꺼운 사람이 게임을 잘한다고 볼 수도 있는 것 아닌가?

 

프로게이머는 수많은 경쟁률을 뚫고 올라간 만큼 기본적인 자질이 다르다고 볼 수도 있다. 하지만 프로게이머로 활동하는 기간에 따라 전두엽의 두께가 달라지는 것을 봤을 때 게임을 통해 성장하는 부분이 있는 것으로 보인다.

 

앞서 이야기한 것처럼 일반인과 프로게이머는 뇌가 활동하는 것이 다르다. 프로게이머는 PC방에재미를 위해 게임을 하고 있는 일반인과는 다른 사람으로 봐야 한다고 생각한다.

 

 

 

 

TIG> 일부 매체에서 마약을 했을 때와 게임을 했을 때 반응이 똑같다는 기사를 올려서 논란이 되기도 했다. 실제로 그런가?

 

좋아하니까 중독이라고 하는 것은 완전히 틀린 말은 아니다.  하지만 뇌가 좋아하는 것에 대해 반응하는 방식은 각자 다른 것이 아니라 동일하다. 술을 좋아하는 사람은 술을 보고 그렇듯, 김치를 좋아하는 사람이 김치를 보듯이 게임을 좋아하는 사람이 게임을 보고 나오는 반응이 동일하다.

 

 

TIG> 반복, 변형, 보상이 중독의존 문제와 연결돼 있다고 하는데 조금 자세하게 설명 부탁한다.

 

반복, 변형, 보상이 조합된 예는 바로 릴게임이라고 불리는 사행성게임이다. 이 게임은 단 한 번의 변형을 통한 보상을 위해 수백 번의 반복을 하는 것이다. 게다가 마지막에는 보상(현금)으로 직접 연결된다이렇게 3개의 요소가 직관적으로 연결된 경우, 자제력이 부족한 미성년자는 제재가 필요하다고 생각한다.

 

 

TIG> 마지막으로 게임업계에 하고 싶은 말이 있다면?

 

게임업계는 사회에 여유를 제공하고 소셜 커뮤니케이션을 구축하는 등 많은 역할을 하고 있다. 그러므로 자신감을 가졌으면 좋겠다. 비난을 받더라도 이러한 업계의 잘못이 아니라 사회적인 문제라고 당당히 말할 수 있으면 좋겠다.

 

 

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