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취재

넵튠 주식 매각한 카카오게임즈의 미래 계획은? 2025년 1분기 실적발표

앞으로도 사업 개편과 플랫폼 및 장르 확장에 집중

김승주(사랑해요4) 2025-05-07 11:08:30
사랑해요4 (김승주 기자) [쪽지]
[산업]
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넵튠 주식 매각한 카카오게임즈의 미래 계획은? 2025년 1분기 실적발표

앞으로도 사업 개편과 플랫폼 및 장르 확장에 집중

카카오게임즈가 2025년 1분기 실적발표를 진행했다. 카카오게임즈는 1분기 매출액 약 1,229억 원(YoY -31%, QoQ -8%), 영업손실 약 124억 원(YoY 적자전환, QoQ 적자지속)을 기록했다. 사업구조 개편 및 신작 공백이 영향을 미쳤다는 입장이다.


카카오게임즈는 2025년 ‘선택과 집중’ 기조에 따라 경쟁력을 강화하기 위한 게임 본업의 구조로 체질개선을 이어가고, 다양한 플랫폼과 장르 기반 신규 타이틀 정보를 순차 공개하며 글로벌 시장을 공략해 나가겠다고 밝혔다.

향후 계획은 다음과 같다. 지난 4월 29일 글로벌 출시한 <오딘: 발할라 라이징>을 시작으로, AAA급 콘솔 기반 게임 <크로노 오디세이>의 대규모 CBT를 선보일 예정이다. 또한, 액션 로그라이트 슈터 <섹션13>과 2D 도트 그래픽의 횡스크롤 액션 RPG <가디스 오더>, 중세 배경의 좀비 생존 시뮬레이터 <갓 세이브 버밍엄>, 대작 오픈월드 MMORPG <프로젝트 Q> 등의 완성도를 높여 시장에 순차 공개할 계획이다.

그 외에도, 산하 자회사를 통해 서브컬처 육성 시뮬레이션 게임, 아이돌 IP를 활용한 캐주얼 게임 등을 여러 플랫폼을 고려해 연내 선보인다.

카카오게임즈 한상우 대표는 “핵심 사업 중심으로 사업을 개편하면서 보다 확장된 플랫폼과 장르를 고려한 다채로운 게임 개발에 집중하고 있다”라며 “내실을 탄탄히 다져 향후 한 단계 도약할 수 있는 경쟁력 확보에 최선을 다하겠다”고 말했다.




※ 매출과 비용


- 2025년 1분기 매출: 1,229억 원 (YoY -31.1%​ / QoQ -7.8%)
- 2025년 1분기 영업이익: -124억 원 (YoY 적자전환, QoQ 적자지속)
- 2025년 1분기 당기순이익 -344억 원 (YoY 적자전환, QoQ 적자지속)

- 2025년 1분기 영업비용: 1,353억 원 (YoY -17.5%​ / QoQ -1.4%)
    인건비 400억 원 (YoY 0.3% / QoQ 4.6%)
    지급수수료 623억 원 (YoY -34% / QoQ -8.2%)
    마케팅비 127억 원 (YoY 52.3% / QoQ 21.6%)
    유무형자산 등 상각비 113억 원 (YoY -4.3% / QoQ -3.4%)

※ 분야별 매출


- PC 게임: 268억 원 (YoY +72% / QoQ +29.7%)

 ​<배틀그라운드>의 견조한 트래픽 기반 업데이트 효과, <패스 오브 엑자일>의 전분기 매출 이연분


- 모바일 게임: 961억 원 (YoY -41% / QoQ -14.7%)

 신작 부재 및 장기 타이틀의 자연 감소


(출처: 카카오게임즈)


※ 향후 계획


- 신작의 경우 대규모 CBT 및 영상 공개를 통해 글로벌 시장 영향력 증대

​• ​​오션드라이브스튜디오의 미드코어 게임 2종 2025년 출시

​• ​라이온하트 스튜디오의 신규 MMORPG <프로젝트 Q> 2025년 4분기 출시

​• ​<크로노 오디세이>는 2025년 상반기 유저 대상 글로벌 CBT 계획 / 2025년 4분기 출시

​• ​<아키에이지 크로니클> 2025년 하반기 유저 대상 글로벌 CBT 계획​ / 2026년 1분기 출시


- 3분기부터 핵심 모바일 신작 출시

​• ​<가디스 오더> (2025년 3분기)

• ​​<프로젝트 C> (2025년 3분기 -> 4분기)


- 루트 슈터 장르 <프로젝트 S>와 액션 RPG <검술명가 막내아들> IP 게임 2026년 출시 준비 중


(출처: 카카오게임즈)


# QnA


Q. 실적에서 언급한 CBT 예정 타이틀의 개발 상황과 내부 기대감, 규모나 일정을 공유해 달라.


A. 한상우 대표: <크로노 오디세이>는 게임의 주요 콘텐츠나 핵심 시스템이 대부분 구현 완료된 상태다. 최근 북미, 유럽 지역의 150명을 대상 비공개 테스트를 진행했고 결과가 상당히 고무적이었다. 한국 개발사 게임으로는 흔하지 않은 다크 판타지를 잘 구현했고, 시공간을 기반으로 한 스토리나, 성장 요소에 대한 평가가 우세했다. 더불어 액션 RPG 특유의 콤보 요소나 다양한 직업 등을 통해 성장 단계에서 재미를 느낄 수 있었다는 긍정적 피드백을 받았다. 


이렇게 내부적으로 진행한 비공개 유저 테스트 결과를 바탕으로, 스팀을 통해 글로벌 유저를 대상으로 한 대규모 CBT를 준비 중이다. 처음으로 공개하는 테스트인 만큼, 우수한 게임성을 기반으로 긍정적 평가를 받을 수 있도록 최종 점검에 만전을 기하고 있다. 본격적인 일정은 5월 중으로 공개할 예정이다. 테스트 자체는 2025년 상반기 내 진행하는 것을 목표로 하고 있다.


<아키에이지 크로니클>은 전투나 성장, 오픈월드의 탐험 콘텐츠, 던전, 하우징, 유저간 커뮤니티, 거래 시스템 등 핵심 및 기본 시스템이 개발 완료된 상태다. 현재는 워낙 세계관이 방대하다 보니 내러티브를 연결할 수 있는 퀘스트, 동선, 직업과 무기 활용한 독창적 전투 시스템을 다듬기 위해 폴리싱 작업을 진행중에 있다.


오는 6월이나 7월 즈음에 100명 이상의 글로벌(서구권) 유저 대상으로 비공개 테스트를 진행할 예정이다. 이 결과를 바탕으로 올해 하반기 정도에 글로벌 CBT를 진행하는 것을 목표로 하고 있다. 적절한 마케팅 리소스 배분이나 사업적 시너지 등 고려해서 일정을 조절하고 있으며, 작년 영상 공개 이후 관심이 증가하고 있고, 기대에 부응할 수 있도록 막바지 작업을 진행하고 있다.



Q. 모바일 매출이 내려갔다. 아무래도 가장 큰 비중을 차지하는 <오딘>에 관련한 소식이 궁금하다. 2분기 이후 <오딘>이 어느 정도로 반등을 꾀할 수 있을지 설명 부탁한다.


A. 한상우 대표:​ 1분기에 대세감이 높은 게임이 다수 출시됐음에도 코어 유저의 이탈 없이 잘 유지된 상황이다. 지난 4분기에 신규 직업 출시 후 전분기 대비 트래픽도 일부 반등했다. 매출 자체는 안정적으로 유지중이며, 플레이 환경의 개선을 위해서 유저의 만족도를 높이는 작업 중에 있다. 올해 6월 정도에 4주년 업데이트를 크게 준비하고 있는데, 이 시기를 기점으로 반등을 기대하고 있다.


최근 출시한 <오딘>의 글로벌 성과를 보면 아시아를 포함한 다양한 지역에서 인지도 있는 브랜드로 굳건히 자리잡고 있다고 보고 있다. 그리고 <가디스 오더>와 같은 신작이 출시되면 모바일 매출의 반등을 기대해볼 수 있으리라 생각한다.



Q. 하반기 출시 예정인 <가디스 오더>의 타겟 시장은 북미인가 아시아인가? 그리고 해당 게임의 게임성과 글로벌을 타겟할 만한 요소는 무엇인가?


A. 한상우 대표:​ ​<가디스 오더>는 글로벌 서비스 경험을 최대한 잘 살려서 매출이나 서비스적으로 안정적 성과를 내기 위해 목표하고 있다. 주요 목표 국가는 한국, 일본, 북미, 유럽을 포함한 글로벌 지역이다. 지난 5월 내부적으로 글로벌 테스트를 진행했고, 상당히 좋은 유저 반응을 얻었다. 예정대로 6월에 소프트런칭을 해서 전반적인 라이브 관련 데이터를 확인하고 밸런스를 맞춰 3분기 중 글로벌 출시를 목표로 하고 있다.


일단 게임은 잘 아시는 것처럼 최근 시장에서 보기 힘든 픽셀 아트 그래픽, 수동 조작 액션으로 차별화 포인트를 줬다. 수집이나 육성의 재미, 스토리와 컷신 연출, 캐릭터별 독창적 전투 스타일 등 다양한 부분에서 재미를 느낄 수 있도록 작업하고 있다. 


개발사 로드컴플릿은 <크루세이더 퀘스트>를 통해 글로벌에서 2,500만 회의 다운로드를 기록했을 만큼 경험을 갖추고 있다. 글로벌에 전작 팬덤들이 존재하는 점도 초기 유저 모객에 도움이 될 것으로 기대하고 있다. 하드웨어 기기 사양을 고려한 최적화 준비도 했고, 합리적인 BM으로 접근성을 높이자는 전략을 갖추고 있다.


<가디스 오더> (출처: 카카오게임즈)


Q. 넵튠 지분 매각의 이유는 무엇인가. 대금은 어떻게 활용할 예정인가?


A. 조혁민 CFO: 지난해부터 선택과 집중이라는 전략 하에 사업 포트폴리오를 재정비하면서 넵튠 또한 자사의 성장 모멘텀 관점에서 검토를 했다. 결과적으로는 앞으로 집중해야 하는 부분, 카카오게임즈와의 시너지, 기업가치 재고 측면에서 목표로 하는 수준에 미흡하다는 판단이 있었고 결과적으로 지분을 처리하는 결정을 가져가게 됐다.


넵튠의 지분을 처분하며 유동성이 높아졌다. 확보된 자금의 사용처가 결정된 사항은 없다. 다만, 신작 라인업 확충과 필요한 경우 지분 투자 기회를 우선적으로 검토하고 있다. 포트폴리오 경쟁력을 높이는 데 투자 기회를 우선적으로 검토하고, 단기적으로 그런 기회가 목표하는 수준에 부합하는 게 없다고 한다면 부채 일부 상환을 하는 것도 검토하고 있다.



Q. 재무적인 목표나 실적 턴어라운드에 따른 적자가 이어지고 있다. 매출이나 실적의 가시성이 떨어져서 이런 질문을 드릴 수 밖에 없다. 신작에 대한 정보를 공개하기는 했지만, 마진이라든지 분기별로 어느 시점에서 영업이든 당기순이익이든 이익을 기대할 수 있는지, 마케팅 가이드라인 등 재무적인 목표에 대해 이야기 부탁드린다.


A. 조혁민 CFO: 상반기까지는 현재 저희가 대작이 부재하다 보니 현재 매출 수준과 수익성 관점에도 유지를 하면서 체질 개선을 하는것을 상반기 내 목표하고 있다. 하반기에는 심혈을 기울여 준비해 온 <가디스 오더>를 출시하면서 성장 트렌드를 가져가는 것이 1순위 목표다.


<가디스 오더>의 하반기 성과를 시작으로 라이온하트의 <프로젝트 Q>, 크로노스튜디오의 <크로노 오디세이> 등 내년까지 매출 성장을 이어가는 것에 있어서는 저희가 공격적인 목표로 판단하고 있지는 않지만 달성 가능하다고 생각한다. 이익 측면에서 어떤 시점이 될 것이냐는 부분은 하반기부터로 목표를 하고 있지만, 가시적으로 보여드릴 수 있는 부분은 내년 상반기부터가 되지 않을까 생각한다.


인건비와 마케팅비는 지난해 연간 인건비 수준 내에서 관리할 계획이다. 마케팅비는 효율적인 집행 등에 대한 시뮬레이션이 되어 있기 때문에 신작에는 충분히 투자하고, 라이브 게임에 대해서는 보수적으로 진행하면서 연간 매출액 10% 이내로 통제할 계획이다. 수익성의 모멘텀을 만들기에는 한계가 있기 때문에 우선적으로는 매출 성장이 제일 중요한 카카오게임즈의 목표가 될 것이다. 하반기 매출 성장에 집중하고 있다.


A. 한상우 대표: 이 자리에서 재무적 관점 예상이나 숫자를 언급하는 것 자체가 조심스러워 자세히 답변드리기 어렵지만, 내부적으로 하반기부터 많은 차기작이 준비되어 있고, 대작도 포함되어 있어서 사업적 기대치를 충분히 갖고 준비하고 있다. 


<오딘>이 글로벌 런칭하고 새로운 방법으로 안정적 출발을 보이고 있는 것도 긍정적인 사인이다. 1년 동안 준비해온 글로벌 시장에서의 초기 성과를 봤을때 의미 있는 성과를 달성한 기회 충분히 존재한다고 생각한다. 오션드라이브 스튜디오의 <갓 세이브 버밍엄> 같은 경우 상당한 조회수를 기록했고, <크로노 오디세이>의 경우도 주목받고 있다. 라이온하트에서 준비하는 대작 타이틀도 잘 준비되고 있는 만큼, 하반기부터는 가시적인 성과를 보여드릴 수 있지 않을까 생각한다.



Q. 글로벌 지역의 PC/콘솔 게임 확장을 위한 준비 중에, <크로노 오디세이>하고 <아키에이지 크로니클> 이외에 주목할 타이틀이 있나?


A. 한상우 대표: 자회사인 오션드라이브 스튜디오와 XL게임즈를 중심으로 지난 4-5년동안 꾸준히 게임을 개발해 왔다. 아직 공개할만큼 준비 단계가 이뤄지지 않았지만, 강조드리고 싶은 건 얼마 전 트레일러를 공개한 <갓 세이브 버밍엄>이다. 


마케팅이 없었음에도 첫 주만에 트레일러가 80만 조회수를 달성했다. 글로벌 유저로부터 상당한 기대를 받고 있다. 스팀 기반 코어 유저에게 게임을 서비스하는 과정에서 많은 노하우를 축적한 회사라 좋은 성과를 낼 수 있으리라 기대한다. 


<갓 세이브 버밍엄>은 현지 시각 5월 8일 개최되는 PAX 이스트에 출품해서 기대감을 이어갈 계획이다. 전작 통해 경험이 쌓여 있는 오션드라이브 스튜디오가 커뮤니티와 소통도 계속 하면서 성장의 모멘텀을 갖지 않을까 기대하고 있다.


<갓 세이브 버밍엄> (출처: 카카오게임즈)


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