로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

[지스타 2024] 우중 대표, '소녀전선 2' 한국 서비스에 대해 말하다

지스타 2024 강연을 위해 내한한 우중 선본 네트워크 대표 인터뷰

현남일(깨쓰통) 2024-11-16 20:32:06
깨쓰통 (현남일 기자) [쪽지]
/webzine/china/nboard/5/?n=200572 주소복사

[지스타 2024] 우중 대표, '소녀전선 2' 한국 서비스에 대해 말하다

지스타 2024 강연을 위해 내한한 우중 선본 네트워크 대표 인터뷰


<소녀전선> 시리즈의 총괄 IP 디렉터인 '우중' 선본네트워크 대표가 15일, 부산 BEXCO에서 열린 'G-Con 2024'에서 연사로 나섰다. 그는 '다면적 감성 가치에 대한 요구' 라는 제목으로 강연을 진행했고, 한국 유저들로부터 뜨거운 호응을 이끌어내는 데 성공했는데요.

그의 최신작인 <소녀전선 2>는 조만간 한국에서 서비스될 예정입니다. 그렇다면 과연 그는 이에 대해 어떻게 생각하고 있을까요? 디스이즈게임은 G-Con 강연 직후, 우중 대표와 만나서 이야기를 들어봤습니다.



# 소녀전선 2, 기본적인 콘텐츠 업데이트 흐름은 중국과 '1년' 시차둔다

Q. <소녀전선 2>가 조만간 한국과 글로벌에서 출시될 예정입니다. 중국에서 서비스한 버전과 무엇이 다를지 궁금합니다.

A. 우중 대표: 기본적으로 중국에서 지난 1년간 서비스를 하면서, 편의성 및 밸런스 등에 있어 몇 가지 최적화된 버전으로 글로벌 서비스를 진행할 계획입니다. 하지만 핵심 스토리 콘텐츠 측면에 있어서는 중국과 '1년'의 시차를 두고 서비스할 계획입니다. (<소녀전선 2>는 중국에서 2023년 12월 서비스 시작했습니다) 

앞으로의 콘텐츠 업데이트 또한 글로벌 출시 이후 상황에 따라 세부 조절은 있을 수 있지만, 기본적으로는 1년의 시차를 두고 진행할 계획입니다. 적어도 '플레이 경험'은 서버 구별 없이 일관되게 게이머들에게 선사할 생각입니다.


Q. SRPG는 '서브컬처 게임 시장'에서 '주류'로 통하는 장르는 아닙니다. 신작을 개발할 때 SRPG를 굳이 선택한 이유는 무엇일까요? 

A. 우중 대표: 미카팀은 처음 결성할 때부터 SRPG의 팬이었고, 그래서 SRPG에 많은 개발 경험을 가지고 있습니다. <소녀전선> 이전에도 SRPG 장르를 개발했을 정도였죠. 그래서 신작을 개발할 때 '우리가 가장 잘하는 장르의 게임을 만들자'는 차원에서 SRPG를 선택하게 되었습니다. 

덧붙이자면 다른 장르를 고려 안 한 것은 아닙니다. SLG, RTS 등 굉장히 많은 장르를 고려하기는 했습니다. 하지만 캐릭터가 강조되는 '스토리 텔링'을 넣기에는 다른 장르보다 SRPG가 가장 잘 들어 맞는다는 결론을 내렸습니다. 또 SRPG는 여러 플랫폼에 잘 어울립니다. 모바일에서는 '쉽게' 조작하며 즐길 수 있고, PC에서도 재미있게 몰입하면서 즐길 수 있습니다. 저는 많은 게이머 여러분들이 자신의 상황에 맞춰 <소녀전선 2>를 즐겁게 플레이하기를 희망합니다. 


Q. '성공한' 1편과 어떻게 차별화를 할 수 있을까 고민을 많이 했을 것 같습니다.

A. 우중 대표: IP는 같지만 엄연히 다른 이야기를 가진 게임입니다. 시대 배경부터 1년으로부터 10년 이상 뒤에 펼쳐지는 별개의 이야기죠. 주인공은 같지만 적도 다르고, 목표 또한 다릅니다. 그렇기 때문에 충분히 1편과는 차별화된 경험을 유저들에게 선사할 수 있을 것이라고 봤습니다.

아, 그리고 비주얼 측면에서도 2편은 1편과 다르게 풀 3D 그래픽으로 만들고, '2D'의 느낌을 살린 차별화된 렌더링을 통해 유저들에게 멋진 비주얼을 선보입니다. 그런 면에서도 차별화는 큰 문제가 되지 않을 것이라고 생각했습니다.


Q. 조금 뒤늦은 이야기일 수 있지만, <소녀전선> 1편은 한국에서 '유독' 다른 나라에 비해 큰 성공을 거두었습니다. 그 이유가 무엇이라고 생각하시나요?

A. 우중 대표: 제 생각에는 우선 게임 자체가 가진 매력, 그리고 게임이 다루는 주제와 캐릭터들이 한국 게이머들의 성향에 잘 어울렸기 때문이 아닐까 싶습니다. 당시 한국 게임업계에는 '경쟁 게임'이 대세를 이루었다고 들었는데, <소녀전선> 1편은 경쟁 요소가 적었고, 무엇보다 과금 요소가 매우 착한 게임이었다는 점도 좋은 호응을 얻는 원동력이 아니었을까 싶습니다.

그리고 잊지 말아야 할 것은 현지화 팀의 노력입니다. 현자화에 한국인 직원들이 다수 포함되어 있었는데, 이들이 한국 시장을 가까이에서 관철하며 한국 시장의 니즈를 만족시켜주는 데 큰 공헌을 했습니다. 한국 유저들에게 어필할 수 있는 마케팅 캠페인도 많이 전개했죠. 이런 요소들 덕분에 한국 팬들로부터 많은 호응을 이끌어낼 수 있었던 것이 아닐까 싶습니다.



# 우중 대표가 말하는 서브컬처 게임의 미래

Q. <소녀전선> 1편은 한국에서 '성공한 서브컬처 게임의 원조' 같은 이미지가 있습니다. 그래서 2편에 대해서도 기대치가 높습니다. 

A. 우중 대표: 2편을 개발 할 때 '1편'을 사랑해준 유저들의 기대에 부응하기 위해 많이 노력했습니다. 실제로 1편을 즐겨본 유저들이라면 만족해주실 것이라고 생각합니다. 

이 자리를빌어 <소녀전선> 시리즈를 좋아해준 모든 게이머 여러분들께 감사의 말을 전하고 싶습니다. 2편은 정말 저희 노력한 타이틀인 만큼, 12월에 게임이 출시할 것 같은데 부디 많이 즐겨 주셨으면 합니다. 


Q. 1편이 출시되었을 때와 비교하면, 2024년 현재는 전 세계적으로 '서브컬처 게임'의 영향력이 커진 것 같습니다. 대표님이 생각하시는 '서브컬처 게임 '의 장점, 매력은 무엇이라고 생각하시는지? 

A. 우중 대표: 먼저 한 가지는 '독창성' 입니다. 서브컬처 게임은 각각의 게임 마다 저마다의 매력이 뚜렷하고, 유저들에게도 게임 하나하나가 그 게임만의 매력을 발산합니다. 성공한 게임의 캐릭터와 스토리를 보면 오직 '그 게임만의' 경험을 유저들에게 선사하죠.

또 하나는 서브컬처 게임은 다른 장르나 소재의 게임들과 다르게 '캐릭터'와 '유저'간의 유대가 생긴다는 것입니다. 이를 통해 게임에 대한 흥미를 키울 수 있죠. 이런 점이 서브컬처 게임이 다른 게임들과 차별회되는 이유. 유저들로부터 호응을 이끌어낸 매력이라고 생각합니다.


Q. 이어서 '서브컬처 게임'의 미래에 대해서는 어떤 의견을 가지고 계신지 궁금합니다. 

A. 우중 대표: 성공한 게임이 많아지고, 또 3D 등의 기술이 도입되면서 전반적으로 서브컬처 게임에 대한 유저들의 요구가 높아지고 있습니다. 앞으로는 유저들을 끌어 들이는데 있어 '흥미롭고 매력적인' 캐릭터 만큼이나 높은 기술도 함께 요구될 것이라고 봅니다.

그렇기 때문에 아마 새로운 개발사들의 진입 장벽이 높아질 것이고, 기존 게임사들도 살아 남는데 많이 어려워지는 시장이 되지 않을까 싶습니다. 하지만 동시에 여전히 전도유망한 장르라고도 생각합니다. 발전 가능성이 크지만, 그만큼 도전도 커지는 시장이라고 할까요?


Q. 마지막으로 한국 유저들에게 전달하고 싶은 메시지가 있다면?

A. 우중 대표: 한국에 올 때마다 수많은 팬 여러분들의 열정과 환대를 받아 감사하다고 생각합니다. 특히 이번 지스타에서는 이틀 동안 수많은 팬들로부터 다양한 선물을 받았습니다. 팬들의 따뜻한 마음에 정말 감사의 말을 전하고 싶습니다.

저는 게임 PD이자 콘텐츠 창작자이기도 합니다. 이번 지스타 강연(G-CON)에서 연사로 나서 게임의 스토리와 캐릭터를 만드는 방법에 대한 강연을 진행했습니다. 이렇게 창작자로서 팬들을 직접 만날 수 있어서 또 기뻤습니다. PD로서 팬들과 교류하며 울림을 느꼈습니다.

앞에서도 말했지만 조만간 저희의 신작 <소녀전선 2>가 나옵니다. 다음 달 출시를 앞두고 현재 게임 퀄리티를 높이기 위해 노력하고 있습니다. 많은 기대를 부탁드리겠습니다.
최신목록 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10