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한국 찾아온 츠지모토 료조 PD "와일즈 최적화, 무기 밸런스 다 고쳤다"

몬스터 헌터 와일즈 한국 쇼케이스

김승주(사랑해요4) 2024-12-04 00:02:21
사랑해요4 (김승주 기자) [쪽지]
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한국 찾아온 츠지모토 료조 PD "와일즈 최적화, 무기 밸런스 다 고쳤다"

몬스터 헌터 와일즈 한국 쇼케이스

"최적화와 무기 밸런스는 모두 정식 버전에서 개선했으니, 기대를 부탁드린다."


2025년의 포문을 열 기대작 <몬스터 헌터: 와일즈>(이하 와일즈)가 출시를 앞두고 있는 가운데, 핵심 개발진 '츠지모토 료조' PD와 '토쿠다 유야' 디렉터가 한국을 찾아와 미디어와 인터뷰를 진행했다. 


현장에서 게임 시연과 함께 심도 깊은 인터뷰를 진행한 개발진은 사전에 준비한 정식 버전까지 선보이며 체험판(오픈 베타)에서 지적된 많은 부분이 개선됐다고 자신감을 표했다. 정식 버전에서는 최적화와 무기 밸런스 부분에서 확연히 다른 모습을 선보일 예정이다. <와일즈>는 2025년 2월 28일 출시 예정이다.


<몬스터 헌터 와일즈> 한국 쇼케이스 현장


(좌측부터) 심형탁 배우, 토쿠다 유야 디렉터, 게임피아(국내 유통사) 정종헌 대표, 츠지모토 료조 PD


# 츠지모토 PD의 <와일즈> 시연, 하지만 레 다우 사냥은 실패...

먼저, 인터뷰 전 츠지모토 PD와 토쿠다 디렉터는 <몬스터 헌터> 시리즈의 팬으로 유명한 배우 심형탁과 함께 <와일즈> 시연 버전에서 레 다우를 사냥하는 시연을 선보였다. 본래 도샤구마를 사냥하기로 되어 있었지만 개발진의 즉석에서 이루어진 제안에 레 다우 사냥이 결정됐다.


심형탁 배우는 <와일즈>를 플레이하며 "체험판을 밤을 새서 했다. <몬스터 헌터 라이즈> 이후 새로운 것을 보여줄 수 있을까 하는 의문이 있었는데, 체험판을 해 보니 너무 좋았다. 아직 <몬스터 헌터>를 접하지 못한 사람이 유입될 수 있는 게임이 바로 <와일즈>라 생각한다"고 말했다.


사용한 무기는 츠지모토 PD는 해머, 토쿠다 디렉터는 라이트보우건, 심형탁 배우는 태도였다. "저는 해머만 씁니다"라며 자신감을 보인 츠지모토 PD는 토쿠다 디렉터를 날려보내기도 했는데, 토쿠다 디렉터는 ”정식 버전에서는 해머의 아군 공격이 잘 발생하지 않도록 수정됐다. 정식 버전에서는 체험판에서 변경된 여러 점을 확인하실 수 있을 것이다"고 했다.

<와일즈>를 시연 중인 (좌측부터) 심형탁 배우, 츠지모토 료조 PD, 토쿠다 유야 디렉터

츠지모토 PD는 세크레트를 사용해 적의 공격을 피하는 모습을 보여주기도 했다. <와일즈>에서는 탑승할 수 있는 생물인 세크레트를 통해 보급품을 받거나, 무기를 교체하거나, 타고 다니며 아이템을 사용하거나, 목적지까지 자동으로 이동하는 등 여러 편의성 요소가 있다. 심형탁은 ”세크레트 덕분에 복잡한 맵에서 초심자라도 길을 헤멜 일이 없다 <월드>보다 확실히 좋아진 부분“이라고 설명했다.

토쿠다 디렉터는 레 다우를 사냥하며 ”체험판에서 레 다우 사냥에 성공하신 분들이 많아 상당히 놀랐다“고 했다. 

이어 ”레 다우는 날개에 흙을 묻히고 만들어지는 파란색의 결정을 사용해 번개를 만들고는 하는데, 이를 잘 공략하시는 것이 좋다"며 "이상 기후 속이 아니면 레 다우는 번개의 방출도가 줄어든다. 이런 점을 잘 활용하시는 것이 좋다"고 했다. <와일즈>는 시시때때로 맵의 날씨가 변화하는데, 이에 따라 몬스터를 공략하는 방식이 일부 변화하기도 한다.


그 외에도 <와일즈>에는 <월드> 대비 많은 부분에서 개선이 있었다. 가령 폭탄을 던지거나 회수할 수 있다. 시연에서는 지쳐서 둥지에서 자고 있는 레 다우 근처에 폭탄을 설치한 후, 무기로 터트리는 대신 다른 폭탄을 던져서 파괴하는 식으로 공략하는 모습이 등장했다. 다만, 레 다우는 인터뷰 일정으로 인해 토벌에 실패했다.

이후 진행된 인터뷰 도중 개발진은 미리 준비해 온 <와일즈>의 정식 버전을 선보였다. 출시일이 남은 만큼 완전히 다듬어진 빌드는 아니지만, 정식 버전에서는 확실히 체험판 대비 프레임레이트에서 많은 개선이 있었다는 점을 체감할 수 있었다. 

체험판에서 보이지 않았던 몇몇 무기의 기믹도 추가된 것을 확인할 수 있었다. 토쿠다 디렉터는 조충곤을 시연하며 "오픈 베타에서는 빠졌던 몇몇 기술이 정식 버전에는 있다. 그 외에도 다양한 무기 변경점이 정식 버전에 들어간다"고 했다. 정식 출시 시점에서 이루어질 무기의 변화에 대해서는 추후 별도의 자리를 통해 안내할 예정이다.


# 체험판에서 아쉬움을 표한 부분? 정식 버전에서는 모두 개선됐다.

(좌측부터) 토쿠다 유야 디렉터, 츠지모토 료조 PD

Q. 체험판 기준 프레임이 PS5 노말 모드 기준으로 그다지 좋지 않았다. 정식 출시 시점에서는 프레임이 많이 개선되나?

A. 츠지모토 료조 PD: 오픈 베타 버전은 최적화가 확실히 완료된 것이 아니었다. 당연히 정식 버전에서는 매우 개선됐다.

A. 토쿠다 유야 디렉터: 체험판에서는 여러 부분에서 그래픽 효과가 제대로 나오지 않는 문제도 있었다. 반투명 효과나 몬스터의 털 표현 부분에서 그런 문제가 있었는데, 실제 버전에서는 확실히 개선됐기에 기대해 주시면 감사하겠다.


Q. 그동안 설정상으로만 등장했던 절멸종의 등장이 눈에 띄는데, 그 이유가 궁금하다.

A. 토쿠다 유야 디렉터: 새로운 종류가 나왔다기보단 '발견됐다'라고 보시면 될 것 같다. 멸종한 몬스터들이 나오는 이유에 대해서는 스토리에서 소년 '나타'의 이야기를 들어보시면 알 수 있다. 스토리에서 상당히 중요한 부분이기에 플레이하며 확인해 주시길 바란다.

절멸종으로 소개된 '알슈베르도' (출처: 캡콤)

Q. 그래픽 카드 권장사양 요구치가 높다는 의견이 있는데 어떻게 생각하나?

A. 츠지모토 료조 PD: 이번 <와일즈>에서는 등장 몬스터의 수, 기상 변화 등의 새로운 변화 덕분에 하드웨어 스펙이 필요한 부분이 많았다. 최적화에 대해서는 지금도 개발진이 여러 시도를 하고 있기에 개선을 기대해 주시면 감사하겠다.


Q. 오픈 베타에서 받았던 핵심적인 피드백과 이를 기반으로 개선 중이 내용이 있다면 소개를 부탁한다.

A. 츠지모토 료조 PD: 오픈 베타를 통해 전달해 주신 의견은 전부 확인했다. 무기의 격차에 대한 피드백이 많았는데, 이 부분은 정식 버전에 반영할 예정이다. 아직 조정 중인 항목이 있어 지금 이 자리에서 확실히 말씀드리긴 어렵지만, 확실하게 정해지면 다른 자리에서 "정식 버전에서는 이렇다"고 안내할 예정이다.


Q. 이번에는 무기를 두 개 사용할 수 있다. 두 무기 모두에 맞춘 세팅이 조금 어려울 것 같은데.

A. 토쿠다 유야 디렉터: 두 가지 무기를 사용할 수 있다고 해서, 반드시 두 개를 사용해야 몬스터 사냥에 성공할 수 있는 것은 아니다. 이번 <와일즈>에서는 다양한 환경 변수들이 있고, 몬스터에 따라서는 속성 선택도 중요하기에 원활한 대응을 위해 그렇게 준비한 것이다. 가령 마비 효과가 있는 무기를 서브로 가져가 사냥에 이점을 얻는 식이다. 

세팅에 대해서는, 무기를 바꿔 사용하기 때문에 스킬 사용 면에서 부족하다 하는 면은 잘 나오지 않도록 했다. 다양한 형태로 두 가지 무기를 활용해 주시면 감사하겠다.

오픈 베타에서 지적받은 무기 밸런스는 정식 버전에서 개선된다. (출처: 캡콤)

Q. 오픈 베타를 한번 더 할 생각은 없는가?

A. 츠지모토 료조 PD: 오픈 베타를 한 이유는 <와일즈>가 크로스플랫폼으로 출시되는 만큼, 전 기종 간의 플레이가 원활하게 되는지 확인하고 싶었던 것도 있었다. 현재는 출시에 집중하고 있기에 2번째 오픈 베타에 대해서는 정해진 것이 없다.


Q. <몬스터 헌터> 시리즈는 지금까지 다른 캡콤 게임과 재미있는 콜라보 콘텐츠를 선보여 왔다. <와일즈>에서도 여러 콜라보 계획이 있는지?

A. 츠지모토 료조 PD: 해 보고 싶은 것은 많다. 현재는 출시에 전력을 기울이고 있어 준비하지는 못했다. 그리고 타사와의 콜라보레이션은 제가 단독으로 결정할 수 있는 부분이 아니기에, 시간이 오래 걸리겠지만 기회가 있다면 꼭 해보고 싶다. 콜라보레이션을 통해 여러 재미있는 아이디어를 <몬스터 헌터>에 선보일 수 있도록 노력하고 있다.


Q. 집회소가 사라졌는데, 그립다는 의견이 있다.

A. 토쿠다 유야: 현재 로비에 100명이 들어갈 수 있고, 같은 필드의 베이스 캠프에는 16명의 플레이어가 교류할 수 있다. 월드에서도 16명이였기에 비슷하지 않나 싶다. 하지만, 집회소에서 다같이 모일 수 있다는 것을 그리워한다는 점은 잘 알고 있기에 추후 계속해서 정보를 공개할 수 있으리라 생각한다.


Q. 라기아크루스의 재등장 가능성이 이야기되고 있다.

A. 츠지모토 료조 PD: 라기아크루스는 제가 담당하기도 해서 추억이 많다. 기왕 선보일 것이라면 제대로 해야겠다고 느끼고 있다. 상황이나 환경이 받쳐 준다면, 등장할 가능성이 0은 아니라고 말씀드리고 싶다.

A. 토쿠다 유야 PD: 그리고 기술의 발전 덕분에 해룡이 이동하는 모습의 표현 등에 있어서 가능해진 것이 많다. <월드>에서는 어려웠던 것들인데, <와일즈>를 통해 한 발자국 전진했다고 말씀드리겠다. 팬 분들의 염원은 잘 알고 있다.


Q. 오픈 베타에서 레 다우를 사냥하다 보니, 비룡종이 도주할 때 따라가기 버거운 부분이 있었다. 몬스터의 도망이 이전보다 잦아진 것 같기도 하다.

A. 토쿠다 유야 디렉터: 오픈 베타에서 약간 부족한 부분이 있었다. 몬스터가 너무 이동을 빈번하게 하기도 했고, 조정되지 않은 부분이 선보여진 점도 있었다. 정식 버전에서는 확실히 조정됐다. 몬스터가 여전히 맵을 이동하긴 하겠지만, 너무 빈도가 많지 않도록 했다.

이렇게 이동하는 모습을 만든 이유는 몬스터를 추적하는 것도 사냥의 본질 중 하나기에 신경을 많이 썼기 때문이다. 그리고 <와일즈>에서는 세크레트를 타고 편하게 추격할 수 있고, 임시 캠프의 빠른 이동을 활용해 몬스터보다 빠르게 이동해 둥지에서 기다리는 것도 가능하다. 플레이 방식을 넓히고자 그런 설계가 있었다.

레 다우 (출처: 캡콤)

Q. 최종 보스가 궁금한데, 혹시 힌트를 줄 수 있나?

A. 츠지모토 료조 PD: 답을 드리긴 어렵다. 발표하지 않은 몬스터는 당연히 있다. 너무 말씀드리면 혼이 나서 코멘트를 드리기 어렵다.


Q. 오픈 베타에서 랜스와 슬래시 액스의 평가가 미묘했다. 아까 무기에 대한 변경안이 적용될 예정이라고 했는데, 방향성을 이야기해줄 수 있나?

A. 토쿠다 유야 디렉터: 조충곤, 랜스, 슬래시 액스, 한손검에 대해서는 액션에 대한 변화가 정식 버전에서는 상당하다는 말씀을 드리겠다.

랜스는 본래 다양한 가드를 구사하면서 적절한 가드 액션을 활용해 대미지를 주는 모습을 보여주고 싶었다. 그러다 보면 조작이 복잡해지거나 템포를 찾이 어려울 수 있어 쉽게 조정하다 보니 단조로워진 것 같다. 가드하고 반격하는 콘셉트가 확실해지도록 조율 중이다. 슬래시 액스에 대해서도 조정이 진행됐다.


Q. PS5 프로 대응이 준비중인지 궁금하다.

A. 츠지모토 료조 PD: 프로는 아직 지켜보고 있다. 검증하는 단계에 있고, 정식 출시 시점에 맞출 수 있다면 좋겠다는 생각은 하고 있다. 이 자리에서 확답드리긴 어렵다.


Q. 공개하는 몬스터의 리스트를 보니, 구작 몬스터는 아끼는 느낌이라 이유가 궁금하다. 새로운 몬스터를 강조하기 위함인가?

A. 츠지모토 료조 PD: <와일즈>에 등장하는 지역 자체가 '금지된 땅'이라고 불리고, 새로운 장소기에 새로운 세계를 소개하고 싶었다. 그렇다 보니 특징이 강한 위주의 몬스터 위주로 발표하는 중이다. 구작 몬스터가 안 나오는 것은 아니다. 발표하지 않은 몬스터가 아직 많으니 그 부분은 안심해 주셨으면 한다.


Q. 이번 작품에서는 복장이 남녀공용이다. 

A. 츠지모토 료조 PD: 체격이 바뀌어도 장비를 자연스럽게 입힐 수 있는 기술에 대한 시도가 성공했다. 원래 하고 싶었는데 이번에 표현이 가능해졌다고 보시면 될 것 같다.


Q. <와일즈>의 서포트 시스템은 <라이즈>에서 등장했던 '맹우'를 발전시킨 느낌이다. 설명을 부탁한다.

A. 츠지모토 료조 PD: 게임을 처음 하시는 분들은 아무래도 멀티플레이에 접근하기 어려워하시는 부분이 있다. 그래서 AI를 통해 멀티플레이 감각을 느끼고 익숙해지실 수 있도록 했다. 멀티플레이에 대한 대비라고 보셔도 좋을 것 같다. 공격 능력이 높지는 않지만, 날아가는 몬스터를 섬광탄으로 격추시키는 등 이런 능력을 잘 사용한다. 서포트 헌터가 임의로 상처를 파괴하지 않도록 제한한 것도 있다.

(출처: 캡콤)

Q. 상처 공격에 강력한 기술이 많은 느낌이다.

A. 토쿠다 유야 디렉터: 상처 자체는 굉장히 많이 만들 수 있는 형태로 준비했다. 무기별로 격차가 조금 있는데, 상처를 내기 쉬운 무기가 있고 그렇지 않은 무기가 있다. 너무 크게 차이가 나지는 않도록 조정했다.


Q. 이번 현장 시연에서 확인할 수 있었던 붉은 숲의 디자인을 보니, 위험한 색감으로 가득한 맵은 '회복 오브젝트'가 적은 느낌이다. 맵 디자인 방향성에 대한 소개를 부탁한다.

A. 토쿠다 유야 디렉터: 공통적인 디자인 룰이 있긴 하다. 붉은 숲은 대미지를 줄 수 있는 환경 요소가 많다. 이처럼 황폐한 풍경에서는 공격 요소가, 푸른 환경에서는 회복 요소가 많다고 보시면 될 것 같다. 그리고 세크레트나 동반자 아이루가 이 부분(회복 환경 요소가 부족한 환경)을 보완해 준다고 생각한다.


Q. 이번에 건랜스에 대한 변화가 많았다. 포격 예리도가 삭제됐고, 파티원을 날려보내는 문제도 줄어들었다. 포격에 대한 신규 스펙이 추가되기도 했다. 이런 변화를 준 이유가 궁금하다.

A. 토쿠다 유야 디렉터: 파티플레이에서 조금 더 가벼운 마음으로 플레이하시고 싶어하는 분들이 많아 축소했다. 건랜스는 무기의 콘셉트인 '포격'이 제대로 발동되는 액션을 만들고자, 공격에서 포격으로 이어지는 액션 등이 자연스럽게 나오는 부분을 보완하고자 했다.


Q. 집중 공격이나 여러 시스템 추가 덕분에 편의성이 좋아졌다. 심지어 대검은 차징하며 방향 전환이 가능하다. 덕분에 "몬스터 패턴이 얼마나 악랄하길래 이런 편의성을 추가하냐!"는 재치 섞인 의견이 있다. 개발진은 어떻게 생각하나?

A. 토쿠다 유야 디렉터: 집중 모드는 필수가 아니다. 약점을 공격하는 요소를 통해 초심자와 상급자 모두 사냥에 대한 편의성과 재미를 느끼도록 의도했다. 집중 모드로 인해 전투의 양상이 크게 변한 것은 아니며, 안 쓰면 클리어할 수 없는 것도 아니다. 어디까지나 잘 활용하면 편리해지는 수준의 시스템으로 개발했다.


Q. <월드>에서는 키보드-마우스 조작 체계가 어려워서 결국 패드를 썼다. 그런데 이번에는 키보드-마우스의 키 배치가 많이 좋아졌다. 

A. 토쿠다 유야 디렉터: <월드>에서 키보드-마우스를 사용하시는 분들이 꽤 많았다. 그래서 이 부분을 확실히 보완해야겠다고 느끼고, PC 버전 동시 출시도 예정하고 있었기에 개발 초창기부터 키보드-마우스 조작 체계를 정교화하고자 노력했다.


Q. 컷신이 많아졌고, 아이루가 사람 말을 한다. 주인공도 대사가 생겼다. 이런 변화를 시도한 이유가 궁금하다.

A. 츠지모토 료조 PD: 아무래도 아이루를 통해 여러 가지를 안내해 주면 게임에 대한 체험을 폭넓게 할 수 있을 것 같아서 넣었다. 그리고 이번에는 스토리 파트를 더욱 충실하게 만들었기에 파트너로써 더 애착가는 존재가 되었으면 했다.

(출처: 캡콤)

Q. 활의 조작 체계나 보우건의 탄종에 대한 편의성이 늘어난 부분이 있다. 진입 장벽을 낮추고자 한 것인가?

A. 토쿠다 유야 PD: 지금까지 알기 어려웠던 부분을 조금 더 쉽게 만들자는 기조가 모든 무기에 적용됐다. 탄환의 리소스 관리에 대한 부분이 보우건 사용을 너무 어렵게 만든다는 의견이 있었고, 이번에는 필드가 넓어졌기에 중간에 탄 수급에 대한 문제가 생길 수 있었다. 이런 문제로 보우건을 사용하고 싶은 사람이 못 쓰게 된다면 좋지 않으니, 개선하고자 그렇게 개발했다.


Q. <몬스터 헌터> 시리즈는 식사 연출에 진심인데, 이번에도 역시나였다. 이번 작품의 식사 연출을 소개한다면?

A. 토쿠다 유야 디렉터: 시리즈 대대로 식사 연출에는 공을 많이 들였다. 지금까지 헌터가 먹는 밥은 굉장히 호화스러운 경우가 많았는데, 이번에는 난에 녹인 치즈를 올려 먹는 등 소박한 음식을 맛있게 연출하기 위해 정말 노력했다. 

난을 자르고, 거기에 녹인 치즈를 부어 먹는 장면이 있는데 이게 기술적으로 쉽지 않더라(웃음). 정말로 많은 시도 끝에 나온 장면이다.

A. 츠지모토 료조 PD: 여러분이 상상하는 그 이상의 개발 시간을 식사 장면에 투입했다(웃음).

(출처: 캡콤)

Q. 지금까지 오랜 역사를 보내며 <몬스터 헌터> 시리즈에도 많은 변화가 있었다. 변화의 중심에 서 있는 입장에서, 지금의 흐름에 만족하는지 아니면 더 먼 미래를 바라보는지 궁금하다. 

A. 츠지모토 료조: 시리즈의 미래에 대한 자신은 당연히 있다. <몬스터 헌터>다운 것들을 표현하기 위해 항상 노력하고 있다.

변화의 중심이라 한다면... 조금 어렵다. 저는 그렇게 대단한 사람이 아니다. <몬스터 헌터>는 항상 명확한 콘셉트를 잡고 만드는 타이틀이고, 시리즈 20주년을 맞아 <와일즈> 개발에 참여할 수 있어 기쁠 뿐이다.

다음에 어떤 <몬스터 헌터>를 만들까에 대한 것도 항상 생각하고 있다. "이건 <몬스터 헌터>가 아니다"라는 말을 듣지 않도록 이런 부분에 대한 주의를 기울이면서 매번 게임을 개발하고 있다.


Q. <월드>에서 스토리 업데이트를 거쳐 가며 정말로 강대한 적인 '말레보레아스'에게 맞서는 과정이 인상에 남았다. <와일즈>도 동일하게, 출시 이후에도 업데이트를 거쳐 가며 정말로 강대한 몬스터와 맞서는 식으로 계획 중인지 궁금하다.

A. 츠지모토 료조 PD: 엔딩까지 플레이해 보시면 저희가 무엇을 표현하고 싶었는지 명확히 아실 수 있다. <와일즈> 본편 하나만으로 이야기가 완벽하게 마무리될 수 있도록 준비했다. 그런 부분은 당연히 염두에 있고, 이벤트 퀘스트의 배포 등에 대한 계획도 있다. 상세하게 말씀드리긴 어려우니 양해 부탁드린다.


Q. (심형탁 배우) 이번에 얀쿡이 참전하는 모습을 보고 '몬스터 헌터가 20년이나 되었구나'라고 느꼈다. 그래서 개인적인 소망인데 <와일즈>에 '다이묘자자미'는 안 나오나?

A. 츠지모토 료조 PD: 얀쿡은 <몬스터 헌터> 시리즈 초기부터 있던 대표적인 몬스터인데 어떤 모습으로 나올지는 기대 부탁드린다. 다이묘자자미의 등장 여부는... 말하기 어렵다 미안하다(웃음).

(출처: 캡콤)

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