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기획/특집

위메이드 "한철 허풍이냐, 위대한 예언이냐"

TIG 2023 게임업체 리포트 ⑩ - 위메이드

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안규현(춘삼) 2023-07-26 18:40:37
춘삼 (안규현 기자) [쪽지]
[분석기사]
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위메이드 "한철 허풍이냐, 위대한 예언이냐"

TIG 2023 게임업체 리포트 ⑩ - 위메이드

코로나19가 세계를 휩쓸고 난 뒤, 모두가 인공지능 이야기를 하는 시절입니다. 게임 업계도 크게 다르지 않습니다. 일선 현장에서 부는 인공지능의 바람은 VR과 블록체인의 그것보다 훨씬 더 거세게 느껴집니다. '인공지능이 게임 개발을 송두리째 바꿔놓을 것'이라는 주장은 읽기에 따라 희망차고, 또 섬뜩합니다.

 

'2023년 연말은 연초와 크게 다를 것'이라는 말이 들려옵니다. 인공지능과 함께 급격하게 변화하는 사회의 모습을 설명한 것입니다. 그렇다면 지금은 그 변화의 가운데에 있다고 볼 수 있습니다. 중간 점검을 하기에 좋은 시점입니다. 

 

게임 생태계는 과연 어떤 내일을 준비하고 있을까요? 디스이즈게임은 국내외 주요 게임사들이 어떤 상황이며, 어떤 전략을 쓰고 있는지 들여다보기로 했습니다. ​열 번째는 화제를 몰고 다니는 위메이드입니다. "3년 후엔 모두 블록체인 게임으로 진화할 것"이라는 말은 한철 허풍에 불과할까요? 아니면 산업의 역사를 새로 쓸 위대한 예언일까요? /디스이즈게임 안규현 기자, 김재석 기자


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# 위메이드 요즘 어때요?

 

위메이드의 실적을 살펴보기에 앞서, 먼저 알아두어야 할 것이 있습니다. 

 

최근 위메이드가 주력으로 추진하고 있는 블록체인 산업은 기존에 없던 새로운 유형의 산업으로 관련 회계기준이 마련되어 있지 않았습니다. 2019년​ 국제회계기준(IFRS) 해석위원회는 가상자산을 기업의 보유 목적에 따라 재고자산 또는 무형자산으로 분류하도록 결정했지만, 상장사가 코인을 발행한 경우 또는 해당 코인을 시장에 매각해 차익을 거둔 경우 등 IFRS 해석위원회의 결정만으로 표현하기 어려운 다양한 현상이 발생했습니다.


▲ 위메이드는 가상자산 관련 제도 설립에 큰 영향을 끼쳤습니다. 위메이드는 2021년 실적으로 매출 5,607억 원, 영업이익 3,373억 원을 발표했으나, 발표 1개월 뒤 매출 3,371억 원, 영업이익 1,009억 원으로 정정공시한 바 있습니다. 시장에 공개된 실적이 크게 바뀐 것이지요.

▲ 이는 가상자산 회계처리에 명확한 체계가 없었기 때문입니다. 당시 위메이드는 자체 발행한 위믹스 의 판매(가상자산 업계에선 이를 '유동화'라고 표현합니다.) 금액을 매출로 처리했으나, 감사인인 삼정회계법인의 의견에 따라 매출이 아닌 부채(선수수익)로 계상하고 고객에게 서비스를 제공하고 회수한 위믹스 코인에 비례해 플랫폼 수수료 수익을 인식하고 있습니다. 

▲ 따라서 이하 위메이드의 영업 실적 상 위믹스 코인의 판매 수익은 해당 발생 기간에 100% 반영되지 않았으며, 플랫폼 활성화에 따라 점진적으로 반영되고 있음을 알립니다. 참고로 2023년 3월 31일 기준, 위메이드는 위믹스 관련 선수수익 5,164억 원을 기록하고 있습니다.

​▲ 올해 7월 11일, 금융위원회와 금융감독원, 회계기준원은 회계기준위원회에서 '위믹스 회계 논란' 재발 방지를 위한 가상자산 관련 필수 공시사항을 추가하는 기업회계기준서 개정안 초안을 의결하고 감독지침 초안을 공개했습니다. 위메이드가 '선례'가 된 셈입니다.

 

 

 ​2021년 8월 26일 170여개국에 출시한 <미르 4>는 '대박'을 쳤습니다. 출시 10일 만에 서버를 10개에서 34개로 증설했고, 1달 뒤에는 글로벌 서버 100개를 돌파했습니다. 최고 동시접속자 140만 명을 기록하기도 했습니다. 코로나19가 널리 퍼진 상황에서 돈 버는 게임에 이목이 끌렸습니다.

 

 장현국 대표가 2022년 GDC 강연에서 발표한 자료에 따르면 2021년 하반기 <미르 4> 국가별 매출 순위는 필리핀, 브라질, 미국, 영국 순이었습니다. 장현국 대표는 이를 두고 "유저들이 돈을 벌기 위해서만 플레이하지 않았다는 사실을 뜻한다"고 해석했습니다.

 

▲ <미르4>의 글로벌 최대 동시접속자 수는 140만 명을 기록했고, 게임의 매출은 1억 6천만 달러를 넘겼다고 전해집니다. <미르 4>가 흥행에 성공한 2021년, 위메이드는 직전 연도 대비 164% 증가한 3,350억 원의 매출을 기록하며 흑자 전환에 성공했습니다. 하지만 2022년에는 4,635억 원의 매출을 올렸음에도 영업손실 849억 원, 당기순손실 1,858억 원을 기록했습니다. 2023년 또한 마찬가지로 적자입니다. 

▲ 2021년 위메이드가 기록한 3,081억 원의 당기순이익은 투자 목적 금융자산의 평가이익 2,841억 원이 주요했습니다. 2022년 당기순이익 하락에는 2021년 평가이익 인식의 기저효과와 가상자산 가치 하락 910억 원이 반영됐습니다.

▲ 위메이드의 인건비 규모는 큰 폭으로 증가해 왔습니다. 2018년 547억 원, 2019년 583억 원, 2020년 559억 원이었던 인건비는 2021년 869억 원, 2022년 2,051억 원을 기록해 2년 사이 3.7배 이상의 규모가 되었습니다.​

▲ ​위메이드는 국내 정식 출시 1년 후인 2021년, <미르 4> 글로벌 버전에 MMORPG 최초로 P2E 모델을 도입했습니다. <미르 4>는 <엑시 인피니티>와 함께 P2E 게임의 유행을 이끈 타이틀입니다. <엑시 인피니티>가 캐주얼한 게임이었다면 <미르 4>는 수많은 접속자들이 동시에 한 서버에서 협력하고 경쟁하는 MMORPG이기 때문에 그 의미도 달랐습니다.

▲ ​위메이드는 <미르 4>의 성공과 함께 위믹스를 중심으로 블록체인 게임 생태계를 구축해 '인터게임 이코노미'를 구현하겠다고 천명했습니다. 블록체인 게임이 모이는 앱스토어에 해당하는 역할을 위메이드가 하겠다며, 그 게임과 게임을 가상자산으로 엮겠다는 기획입니다. 위메이드의 최신작 <나이트 크로우>도 P2E 모델을 입혀 해외 시장에 나갑니다.

▲ <미르 4>의 P2E 시스템은 어떤 모습일까요? <미르 4> 게이머는 게임 내 아이템 '흑철'을 모아 드레이코 토큰과 교환할 수 있습니다. 드레이코 토큰은 가상자산 거래소에 상장된 위믹스 코인으로 환전할 수 있습니다. 참고로 흑철은 아이템 강화, 보스 입장권, 소모 아이템 등에 다방면으로 소모되는 게임 내 핵심 아이템입니다.

 

 

▲ 상술했듯 위메이드의 플랫폼 매출은 가상자산 판매 수익을 부채(선수수익)로 계상한 뒤 위믹스 코인 회수에 따라 점진적으로 수익을 인식한 결과입니다. 위메이드는 21년 말부터 22년 초까지 적절한 공시 없이 위믹스를 시장에 매도했다는 '위믹스 유동화' 논란에 휘말린 바 있습니다. 2023년 3월 기준 위메이드가 기록한 위믹스 관련 선수수익은 5,164억 원입니다.

 

▲ 위메이드는 중국 파트너사들과 '미르의 전설'​ IP를 활용하는 계약을 체결해 로열티 수익을 창출하고 있습니다. 2015년부터 <열혈전기>, <열염용성>, <전기래료>, <일도전세> 등이 출시되며 중국 내 라이선스 사업이 지속적으로 성장해 왔으며, 웹툰 등 IP 확대 사업도 진행하고 있습니다. 위메이드는 '전기 IP' 문제에는 잔뼈가 굵습니다.


▲ 위메이드는 MMORPG뿐 아니라 캐주얼 게임에도 적극적으로 P2E를 도입하고 있습니다. 자회사 위메이드플레이(구 선데이토즈)는 지난 3월 P2E를 적용한 <애니팡 매치>를 글로벌 시장에 출시했습니다. <애니팡 매치>의 재화는 '원토큰-멀티유즈'라는 운영 정책하에 이후 출시할 2종 게임에서 공용할 예정입니다. 또한 게임과 연계한 NFT(대체불가능토큰) '애니팡 서포터 클럽'도 준비 중입니다.

▲ 올해 4월 27일 국내 출시한 <나이트 크로우>의 실적은 2분기부터 반영됩니다. <아이온>, <V4> 개발진들으로 구성된 메드엔진이 만들고 있는 <나이트 크로우>는 오늘날 위메이드를 '한 숨 돌리게' 만들어주었습니다. 데이터 분석 업체 센서타워는 <나이트 크로우>의 초반 1개월 매출을 400억 원 이상으로 추정했습니다. 오늘(26일)도 <나이트 크로우>는 구글 플레이 스토어 매출 순위 2위에 자리 잡고 있습니다. 

(출처: 센서타워)

 

# "3년 후에는 모든 게임이 블록체인 게임으로 진화할 것"

 

웹3 콘퍼런스 기조연설자로 나선 장현국 대표. (출처: 위메이드)

 

▲ 위메이드는 블록체인 산업에 집중하는 모습입니다. 7월 25일 일본 웹3 콘퍼런스 ‘웹엑스’에 기조연설자로 나선 장현국 대표는 "블록체인, 토큰, NFT 기술로 인터게임 이코노미와 인터게임 플레이를 구축해 게임 산업에 혁명을 일으킬 것"​이라며, "게임 내 자산의 소유권을 이용자에게 돌려주고 게임과 현실 경제의 경계, 게임과 게임의 경계를 허물어 새로운 패러다임을 제시하고 있다."고 설명했습니다.

▲ ​장현국 대표는 또한 "3년 후에는 모든 게임이 블록체인 게임으로 진화할 것"이라 말하며 "블록체인 게임 서비스에 필요한 시스템을 완벽히 갖춘 위믹스 플레이가 모든 것을 뒷받침할 수 있는 플랫폼이 되겠다."고 강조했습니다.​​​​

 

2023년 1분기 위메이드​ 주요 사업성과 및 계획. 블록체인 얘기가 대부분이다. (출처: 위메이드)

▲ 위믹스 코인은 2022년 말 공시 유통량과 실제 유통량의 괴리 문제로 인해 디지털자산거래소공동협의체(DAXA) 소속 거래소 5곳(업비트, 빗썸, 코인원, 코빗, 고팍스)에서 상장폐지된 바 있습니다. 위믹스의 거래 정지 및 상장폐지 예정일이 발표되면서 가격이 70% 가량 폭락하기도 했습니다.

▲ 위메이드는 DAXA의 상장폐지 결정에 대해 법원에 거래지원 종료 결정 효력정지 가처분을 신청했지만, 법원이 이를 기각하며 상장폐지 수순을 밟았습니다.

▲ 이후 2023년 2월 코인원에서 위믹스 코인을 재상장하며 현재 국내에서 위믹스 코인 거래가 가능한 상황입니다. 코인원은 "위믹스의 유통량 위반, 정보제공 및 신뢰 훼손 문제가 해소된 것으로 확인했다."고 설명했습니다.​ 

▲ 2023년 5월 '위믹스 이익공동체' 논란에 휘말린 위메이드는 초과물량 유통 의혹에 대한 본사 압수수색을 당하기도 했습니다. 이 사건은 현재 진행중입니다. 위메이드는 의혹을 제기한 위정현 학회장을 고발했습니다.

▲ ​현재 가상자산 발행 및 상장에 대한 규제는 업계 자율규제에 맡기고 있습니다.​ 불공정 거래 규제 등 투자자 보호를 중심으로 의결된 '가상자산법'은 내년 7월 시행 예정이며, 가상자산 발행, 상장, 공시 등과 관련된 입법은 논의 중인 상태입니다.

 

 

# 위메이드 지배 구조

 

 박관호 위메이드 이사회 의장은 위메이드에 44.97%의 지배력을 발휘하고 있습니다. 위메이드 그룹은 사업적 지주회사 역할을 하는 위메이드를 중심으로 공고한 수직 계열화 체계를 갖춘 것으로 평가됩니다.

▲ 액토즈소프트 창립 멤버였던 박 의장은 '미르의 아버지'로 불립니다. 박 의장은 액토즈소프트에서 서비스하던 <미르의 전설> 후속작 <미르의 전설 2> 개발권을 갖고 나와 위메이드를 일궜습니다. <미르의 전설 2>의 저작권은 공동 개발사인 위메이드와 액토즈소프트가 반씩 갖고 있는 것으로 알려졌습니다.

 

 2001년 출시한 <미르의 전설 2>는 중국 회원 수 2억 명을 돌파하는 등 큰 성공을 거뒀습니다. 2005년 세계 최초 동시접속자 80만 명을 기록해 기네스북에 오르기도 했습니다. 참고로, <미르 4> 글로벌은 동시접속자 140만 명을 기록해 <미르의 전설 2>가 세운 기록을 경신했습니다.

 

 <미르의 전설 2> 중국 퍼블리싱을 맡은 셩취게임즈는 2002년 로열티 지급을 중단하고 표절작 <전기세계>를 내놓는 등 분란의 시발점이 됐습니다. 소송을 벌이던 셩취게임즈는 2004년 액토즈소프트를 인수했고, 세 회사의 소송전은 20년이 넘게 이어지고 있습니다

 

 위메이드는 '미르의 전설' IP 사업을 강화하기 위해 관련 사업 부문을 분리해 2017년 전기아이피를 설립했습니다. 전기아이피는 웹소설, 웹툰, 애니메이션, 웹드라마, 게임 IP 사업 등 다방면으로 사업 확대에 나서는 모습입니다. 

 

올해로 22주년을 맞은 <미르의 전설 2>는 전기아이피에서 서비스하고 있습니다.

 

 10년의 개발 기간 끝에 2014년 서비스를 시작한 <이카루스> 또한 위메이드의 주요 게임 IP로 소개되고 있습니다. 2018년엔 모바일게임 <이카루스 M>이 출시됐습니다. '이카루스'는 시장의 기대에 못 미치는 성과를 거두었다는 평가를 받고 있습니다. <이카루스>는 2017년 밸로프에게 이관됐습니다. 참고로 3D 액션게임 <로스트사가>도 같은 곳으로 이관됐습니다.

 

 ▲ 한편 역사의 뒤안길로 사라진 IP도 있습니다. 순환이 빠른 모바일게임 시장에서 10년을 버틴 장수 러닝 액션 게임 <윈드러너>는 2023년 4월 20일 서비스를 종료했습니다. 위메이드맥스가 개발한 <윈드러너>는 출시 12일 만에 1,000만 다운로드를 넘기는 기록을 세우며 위메이드가 모바일게임 분야로 진출할 수 있게 만든 효자 타이틀이었습니다.  

 

후속작 <윈드러너 Z>는 3월 17일 서비스를 종료했습니다.

 

 장현국 대표는 9년째 위메이드를 이끌고 있습니다. 일찍이 블록체인 산업에 집중하며 위메이드를 블록체인 선두 주자로 만든 장 대표는, 대표적인 '중국 전문가'로 꼽힙니다. 장 대표는 '미르의 전설'을 표절한 중국 게임에 대한 소송전을 펼치며 수십 건의 장기 소송 건에 90% 이상의 승소율을 보였습니다. 

 

 장 대표는 2022년 4월부터 급여 및 위메이드 지분 배당금으로 위믹스 코인을 매입하고 있습니다. 7월 25일 위믹스 팀은 장 대표가 본인이 수령한 급여로 61만 396.94 위믹스를 매입했다고 알렸습니다. 이로써 장 대표는 총 18회에 걸쳐 79만 9860.93 위믹스를 11억 5,516만 원에 구매했습니다. 여태 장 대표가 매입한 위믹스의 가치는 7월 26일 오후 4시 기준 약 6억 4,421만 원 입니다. 장 대표는 38만 위믹스를 스테이킹 서비스에 예치한 것으로 알려졌습니다.

 

▲ 위메이드는 2022년 8월 두바이 지사를 세우는 등 위믹스 사업 강화를 위해 중동 시장 진출에도 나서고 있습니다. 위메이드는 지난 4월 사우디아라비아 투자부(MISA)와도 MOU를 체결했습니다. 네오위즈 편에서 보셨듯, 블록체인 사업 진출을 선언한 회사들은 최근 중동 시장에 눈독을 들이고 있습니다.

▲ 위메이드는 2022년 '애니팡' 시리즈의 개발사 선데이토즈 지분 34%를 1,367억 원에 인수하였습니다. 이후 선데이토즈는 위메이드플레이로 이름을 바꾸었습니다.

 

 ​한편, 위메이드는 ​게임 업계 투자에 있어 높은 '타율'을 자랑하고 있습니다. 라이온하트 스튜디오, 시프트업, 매드엔진이 대표적인 사례입니다. 

 

 2018년 위메이드는 <오딘: 발할라 라이징> 개발사 라이온하트 스튜디오에 약 50억 원을 투자해 지분 8.3%에 해당하는 52,578주를 확보했습니다. 4년 뒤인 2022년 위메이드는 카카오게임즈에 라이온하트 스튜디오 주식 22,209주를 1,187억 원에 양도했습니다. 약 55배의 차익을 거둔 셈입니다. 위메이드는 현재도 라이온하트의 지분 4.23%를 보유하고 있습니다.

 

 또한 위메이드는 2018년 <니케: 승리의 여신> 개발사 시프트업에 100억 원을 투자해 지분 4.23%를 취득했습니다. 현재 시프트업의 기업가치는 1조 원 이상으로 평가됩니다. 시프트업은 최근 주주총회를 통해 액면분할을 결정하는 등 기업공개에 점차 가까워지는 모습입니다.

 

 <나이트 크로우> 개발사 매드엔진에 위메이드가 투자한 금액은 200억 원입니다. 최근에는 300억 원을 들여 지분 5%를 인수해 전체의 40.61%를 보유하게 되었습니다. 지분 5%를 300억 원에 '추가매수' 했다는 것은 결국 현재 매드엔진의 기업가치를 6,000억 원으로 평가했다는 것. 총 500억에 인수한 매드엔진의 지분이 2,400억 원 이상의 가치를 지니고 있다는 뜻입니다.

 


 

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