로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

프리뷰/리뷰

[체험기] 흥미로운 서브컬처 게임의 등장 '듀엣 나이트 어비스'

1차 CBT에 대한 인상

김승주(사랑해요4) 2025-02-25 14:48:23

서브컬처 <워프레임>.

최근 다양한 개발사에서 서브컬처 게임이 쏟아져나오며 어떻게든 '소비자의 관심'을 얻기 위한 경쟁이 치열하다. 여러 게임이 각축전을 벌이며 일종의 트렌드도 보이고 있는데, 바로 '콘솔 게임의 감성'을 주려는 모습이 다수 보이고 있다는 점이다. 비교적 젊은 개발자가 담당하는 것이 서브컬처인 만큼 자신이 흥미롭게 즐겼던 콘솔 게임의 시스템을 서브컬처 장르와 조합해 '새로움'을 선보이려 하는 느낌이다.

중국의 히어로 엔터테인먼트에서 개발 중인 <듀엣 나이트 어비스>도 이런 트렌드에 올라탄 게임이다. 2023년 말 깜짝 공개된 이 게임은 첫 트레일러에서 시원하고 화려한 액션 그리고 동종 액션 RPG <워프레임>에서 많은 영향을 받은 듯한 모습으로 글로벌 게이머의 이목을 끌었다.

그리고 <듀엣 나이트 어비스>는 2월 20일부터 28일까지 진행되는 1차 CBT를 통해 게임의 방향성과 콘셉트를 대중에게 선보였다. CBT의 소감을 요악하자면 느낀 점은 세 가지다. 확실히 타 서브컬처 게임과 구분되는 차별점을 가졌다는 것, 현지화가 '생각보다' 잘 되있다는 것, 게임을 설명할 때 <워프레임>을 정말로 빼먹으면 안 되겠다는 것이다. 




# 액션 RPG 그런데 움직임이 빠른

<듀엣 나이트 어비스>는 서브컬처 게임계에서 통용되는 '오픈 월드'의 틀을 따르는 게임이다. 하나의 큰 도시(거점)이 있고, 거점에 다양한 서브 퀘스트가 있고, 메인 퀘스트를 통해 맵 이곳저곳을 새로이 개방하는 등의 구조는 다른 게임과 비교해 크게 다르지 않다.

이 게임의 차별점은 한다면 '빠른 이동'과 '액션'에 있다. 키보드 기준 '컨트롤' 키를 누르면 캐릭터가 슬라이딩하는데, 여기서 점프하면 '스파이럴 점프'가 사용된다. 

스파이럴 점프를 사용하면 캐릭터가 한 바퀴 회전하며 앞으로 빠르게 이동하며, 보다 높은 곳으로 올라설 수 있다. 이 테크닉은 상당히 중요한데 <듀엣 나이트 어비스>에는 달리기가 없다. 빠르게 이동하고 싶다면 스파이럴 점프를 활용해야 한다. 절벽을 만나면 스태미나를 소모해 기어 올라가듯이 '등산' 하는 대신, 벽에 붙어 계속해서 점프하면 캐릭터가 벽을 차며 빠르게 올라간다


대략 이런 느낌이다.


이 스파이럴 점프와 게임의 몇몇 요소를 조합하면 <듀엣 나이트 어비스>에서는 타 서브컬처 게임과 차별화되는 빠른 속도감을 느낄 수 있다. 더불어 기자가 알아낸 방법으로는 스파이럴 점프->추가 점프->앞으로 회피->무기 내려찍기를 사용하면 가장 빠르게 움직일 수 있는 듯한 느낌이었다. 

액션 시스템을 설명하면 게임 내에서 사용할 수 있는 무기는 근거리와 원거리 두 가지가 있다. 공격은 좌클릭과 우클릭으로 나뉘는데, 좌클릭을 누르면 근접 공격을 하며, 우클릭을 누르면 즉시 총을 조준하고 발사한다. 주로 근접 공격을 활용하게 되며, 총은 주로 기믹 파훼 용도로만 사용되는 편이다. 

물론, 캐릭터의 특성에 따라 원거리 위주의 공격을 활용하게 되는 경우도 있다. 캐릭터마다 무기가 정해진 것은 아니고, 4종의 무기 중 무엇을 장착하느냐에 따라 알맞은 모션이 나온다.

<듀엣 나이트 어비스>의 전투

원거리 공격은 주로 기믹 파훼나 도달하기 어려운 위치의 적을 공격하는 데 쓰인다.
물론, 원거리 공격을 워주로 샤용해야 하는 캐릭터도 있다.

근거리 공격의 경우에는 기믹이 한 가지 더 있다. 좌클릭 버튼을 꾹 누르면 강공격을 사용하는데, 이 강공격의 효과는 기본 공격 횟수에 좌우된다. 적을 공격할수록 콤보가 쌓이는데 이 콤보를 모아 강공격의 대미지 강화에 사용할 수 있는 식이다. 강공격을 사용하면 콤보는 리셋된다.

그 외에는 캐릭터마다 두 개의 액티브 스킬이 존재한다. 따라서 이런 이동 시스템과 공격 시스템을 활용해 빠른 템포의 전투를 체험하는 것이 <듀엣 나이트 어비스>의 특징이라고 할 수 있다.

개인적으로 특정한 게임의 이야기를 할 때 다른 게임 이야기를 하는 것은 실례라 생각하지만, 2013년 출시돼 현재까지 인기리 서비스 중인 액션 RPG <워프레임>을 해 봤다면 상당히 익숙한 모습일 것이다. 이 <듀엣 나이트 어비스>의 스파이럴 점프부터 <워프레임>을 상징하는 '불릿 점프'와 상당히 비슷하다. 

<워프레임>이 빠른 템포의 전투로 유명하니, <듀엣 나이트 어비스>에서의 전투가 어떤 모습인지도 무리 없이 상상할 수 있을 것이다. 위에서 언급한 콤보를 쌓아 강공격을 강화할 수 있는 시스템이나, 여기서 설명하지 않은 약점 공격 시스템, 캐릭터의 내구성이 체력과 쉴드로 나뉘어 있고 '오버 실드'라는 개념이 존재한다는 점에서도 그렇다.

정말 많은 부분에서 <워프레임>이 생각난다. 심지어 일일 콘텐츠의 구조에서도.

그렇다고 <듀엣 나이트 어비스>의 움직임이 <워프레임>과 완전히 동일한 것까지는 아니다. 가속에 제한이 있으며, 몇몇 모션은 CBT 기준 자연스럽게 이어지지 않고, 옆으로 벽을 타는 시스템은 없기에 <워프레임> 처럼 정말로 정신없이 빠른 템포로 이동하거나 전투가 진행되지는 않는다. 여러모로 모바일로 출시된다는 점과 액션에 대한 접근성을 고려해 일부분은 덜어낸 느낌이다.

허나 확실히 캐릭터의 움직임은 다르기 때문에 <듀엣 나이트 어비스>는 서브컬처라는 장르에서는 확실한 차별점이 있다. 가령 엘레베이터를 타고 높은 절벽을 내려가야 하는 구간이 있다면, <듀엣 나이트 어비스>는 굳이 기다릴 필요가 없다. 낙사가 없으니 점프하고 곧바로 내려찍는 공격을 사용하면 빠르게 내려갈 수 있다.

메인 퀘스트에서도 굳이 목표 지점까지 일반 몬스터를 사냥하며 나아갈 필요 없이, 성장이 충분하다면 무시하고 빠르게 달려도 그만이다. 

<워프레임> 만큼 빠르진 않지만, 그래도 타 서브컬처 게임과 비교하면 속도감 있는 게임이다.



# 조금 더 '하드코어한' 캐릭터 육성

세간에 <듀엣 나이트 어비스>는 서브컬처 '루트 슈터' 장르라고 알려져 있는데, 정말로 루트 슈터 게임은 아니다. 총이 게임의 대표 이미지에 등장하기에 오해할 수 있지만 '액션 RPG'에 조금 더 가까운 게임이다. 무기에 랜덤한 특성이 달리고, 원하는 특성이 있는 무기가 나올때까지 콘텐츠를 반복해 클리어하는 게임은 아니다.

애초에 이 게임의 모티브가 되는 <워프레임> 부터 수천 시간을 플레이한 유저에게 물어본 결과 "<워프레임>은 루트 슈터라기보단 핵 앤 슬래시에 가깝지 않나 싶다"는 이야기를 하고 있다.

그래도 <듀엣 나이트 어비스>의 캐릭터 육성은 여기서 모티브를 따왔기에 타 서브컬처 게임보다는 조금 더 세세하고 까다로운 편이다. 이것이 이 게임의 세일즈 포인트기도 하다. <듀엣 나이트 어비스>의 육성 핵심 중 하나는 '악마의 쐐기'다. 파밍해서 얻을 수 있는 여러 효과를 가지고 있는 아이템인데, 캐릭터와 무기에 장착해 능력을 강화할 수 있다. 

악마의 쐐기. 캐릭터, 근접 무기, 원거리 무기, 코어에 각각 장착할 수 있다.
다양한 효과가 있기에, 원하는 능력을 가진 쐐기를 구성하는 것이 핵심 캐릭터 육성 콘텐츠가 될 것으로 보인다.


성향이라는 어디선가 많이 본 시스템도 존재

악마의 쐐기는 단순히 장착한다고 강해지는 것은 아니다. 무기와 캐릭터에는 '내성'이라는 것이 있기에 장착에 한계가 있으며, 쐐기 슬롯과 쐐기에는 '성향'이라는 존재도 있어, 서로 알맞은 성향끼리 배치시키는 것도 중요하다. 당연히 이 성향은 특정한 아이템을 파밍해 바꿀 수도 있다.

그 외에도 주조를 통해 S급 장비를 만들어 낼 수 있기도 하다. 콘솔 위주의 라이브 서비스 게임에는 익숙하지만, 뽑기형 BM에는 생소한 그 시스템이 <듀엣 나이트 어비스>에는 있다. 

무기 제조에 사용되는 여러 재료를 긁어모아 고등급의 재료로 강화하고, 최종적으로는 모아 둔 고등급의 재료를 한 번에 소모해 S급 무기를 제작하는 방식이다. 시간은 오래 걸리지만 게임을 끈 상태에서도 제작 시간은 흘러가며, 이를 단축시켜 주는 아이템도 있다. 

재료 파밍은 당연히 길겠지만, 최고 등급의 무기를 뽑기 대신 만들어낼 수 있다.

사실, 이런 육성 시스템 또한 <워프레임>의 '모드'를 통한 캐릭터 육성을 생각나게 한다. 육성 UI에도 비슷한 구석이 많다. 

다른 점이라면 모바일로도 출시되는 후속 주자인 만큼 <듀엣 나이트 어비스>는 편의성을 신경 썼다. 가령 게임 내의 다양한 재료(캐릭터 레벨업, 돌파, 무기 주조, 쐐기 등)을 파밍하는 콘텐츠는 '의뢰'라는 이름 하에 클릭 몇 번으로 쉽게 진입할 수 있도록 구성되어 있다. 여기에 소모되는 '행동력'이 있기에 '무한히 해야 한다'는 부담도 덜어낸 편이다.

몇몇 콘텐츠에서 보상을 늘려 주는 의뢰서라는 시스템도 있다. 의뢰서는 보상을 100% 혹은 1000%까지 늘려 주는 효과를 가지고 있는데, 유료로 사는 것이 아니라면 수급이 제한된 편으로 보인다. 세세한 수치까지 탐구하지는 않았지만, 아마 여기서 대부분은 의뢰서 없이 이런 콘텐츠를 반복 플레이하는 것은 '아주 비효율적'이라고 느꼈을 것이다.

의뢰서는 드롭 수량을 상당히 증가시켜 준다. 
반대로 말하면, 의뢰서 없이 이러한 콘텐츠를 반복 클리어한다는 것은 의미가 적다는 이야기다.

의뢰가 이렇게 깔끔하게 정리되어 있다니, 감개무량

그리고 <듀엣 나이트 어비스>는 캐릭터 교체형 액션이 아니다. 필드에서 조작 가능한 캐릭터는 한 명이다. 그 대신 육성한 캐릭터에 무기를 장착한 후 소환시켜 전투에서 도움을 받을 수 있는 시스템이 존재한다. 이를 통해 버프형 캐릭터나 지원형 캐릭터도 나름의 쓰임새를 가지고 있다. (이 부분은 <워프레임>의 '스펙터' 시스템을 생각나게 한다. 동일하게 캐릭터를 소환해 도움을 받는 시스템이다.)

그 외에는 '마령'이라는 필드 콘텐츠가 있다. 일종의 효과+액티브 스킬을 주는 펫인데, 필드에서 미션을 깨다 보면 무작위로 등장해 포확해야 한다.

여기까지 글을 읽었다면 아마 정리가 됐으리라 생각한다. <듀엣 나이트 어비스>는 타 액션 RPG에 강한 영감과 영향을 받아 만들어졌고, 이를 모바일 서브컬처로 가져오며 간소화 및 편의성을 강화하는 식으로 차별화를 꾀했다.


조작은 캐릭터 하나만 할 수 있지만, '인장'이라는 것으로 다른 캐릭터를 불러낼 수 있다.


기사에 언급한 것 외에도 다양한 재료를 수급하는 여러 콘텐츠가 있다.


# 진중한 스토리 그리고 음악

<듀엣 나이트 어비스>는 요새 보기 드문 '진중하고 무거운' 스토리라인을 내세우고 있다. 게임이 핵심으로 삼은 키워드가 "상실", "고난", "극복"이 아닌가 싶을 정도로 무게감을 꽉 잡고 가는 편이다.

주요 서사를 요약하면 주인공은 기억을 잃은 소년 혹은 소녀이며, 제국의 횡포로 인해 일종의 인간병기로 추정되는 자신의 유일한 친구마저 빼앗기게 된다. 세계는 정체 불명의 괴물로 인해 포스트 아포칼립스 상태에 가까운데, 이 괴물들은 사실 '카론'이라는 뿔 달린 인간들이 변이해 만들어진 것이다. 자연스럽게 인간의 카론에 대한 차별도 흔하게 이루어지고 있다.

요즘 보기 드문, 무게감을 꽉 잡고 가는 게임이다.

몇몇 연출은 <니어: 오토마타>와 같은 게임에 깊은 인상을 받은 것으로 보이는데, 때로는 주역 인물에게도 상당히 자비 없는 모습을 보여준다. 서브 퀘스트마저 "귀족의 반발을 사서 마지막 수업을 하게 된 선생님"이나 "40년 동안 연인을 기다린 할머니", "마지막으로 고향 마을을 추억하고 싶어하는 사람" 등 게임의 무거운 분위기와 연계되어 있는 편이다. 조금 진중한 스토리라인을 좋아하는 사람이라면 다소 환영할 만하다.

그리고 여기서 연계된 게임의 한 가지 특징이 있다면 바로 음악이다. 대다수가 오케스트라풍으로 제작돼 게임의 스토리에 무게감을 더해 주는데, 음악 하나에는 돈을 아끼지 않았다는 느낌이다. 개발진도 이를 강조하고 싶었던 듯 관현악단이 게임의 메인 OST를 녹음하는 모습을 공개했다.


이런 이야기를 좋아하면 취향에 맞을 것이다.



음악의 퀄리티가 상당히 좋다.


주연급 캐릭터의 스토리 전개도 약간 다른 점이 있다. <듀엣 나이트 어비스>는 일종의 더블 주인공 체제다. 메인 퀘스트를 진행하는 캐릭터가 한 명, 꿈 속에서 주로 등장하지만 주인공에게 이야기를 건네는 것에 그치지 않고 2막부터 자신만의 이야기를 펼쳐나가는 캐릭터가 한 명 더 있다. 

이런 캐릭터는 주로 컷신에만 등장하며 여러 의문이 남는 대사만 던지는 것이 일종의 클리셰인데, 이를 비틀어 또다른 한 명의 주인공으로 설정한 것은 조금 흥미롭다. 당연히 성별도 자신이 설정 가능하며, CBT에서는 아직 개발 중이기에 선택할 수 없었지만 남-남, 남-여, 여-남, 여-여와 같은 조합이 가능하다.

좌측이 기본 메인 캐릭터 우측이 꿈 속 이야기의 메인 캐릭터다 (출처: 히어로 엔터테인먼트)

한 가지 더 말하자면, 메인 주인공에게 할당된 흥미로운 특성이 하나 더 있다. <발더스 게이트 3>에서나 볼 수 있었던 선택지에 따른 주인공의 성향 결정이나 이를 통한 주사위 굴림이 존재한다는 것이다. 달느 캐릭터에게 공감하는 등 비교적 착한 선택지를 고르면 공감, 실리 등의 패러미터가 상승하며, 개차반 같은 선택지를 고르면 '혼돈'위주로 상승한다.

모바일 게임에 이를 도입했다는 것은 흥미롭다. 다만, <듀엣 나이트 어비스>는 싱글 게임이 아닌다 라이브 서비스형 게임이기에 결국 패러미터 수치는 대부분 필연적으로 높게 상승하게 되며, 날마다 반복해서 성향을 올릴 수 있는 간단한 콘텐츠도 있다. 성향과 주사위가 게임의 스토리와 서브 퀘스트를 즐기는 데 있어 어떤 '의미 있는' 영향을 미칠지는 아직은 알 수 없다는 느낌이다.


성향과 주사위 굴림



# 확실한 차별점을 가진 다크호스

1차 CBT에서 느낀 <듀엣 나이트 어비스>에 대한 감상은 확실히 서브컬처 게임 시장의 '다크호스'가 될 수 있다는 느낌이었다. 

별 기대 없이 플레이했고, 상당 부분(특히 캐릭터의 스킬과 콘셉트)에서 <워프레임>과의 지나친 유사점이 느껴졌지만, 이를 서브컬처 게임의 문법으로 완화시켜 풀어냈기에 장르 시장에서는 확실히 경쟁력을 가질 수 있겠다는 생각이 들었다. <워프레임>과 유사하다 하더라도, <듀엣 나이트 어비스>가 <워프레임>과 경쟁하는 것은 아니니 말이다. 

요즘 보기 드문 진중한 스토리라인과 힘을 준 음악도 매력 포인트다. 더빙과 번역이 잘 됐다는 점도 짚고 넘어갈 필요가 있다. 1차 CBT임에도 상당히 현지화가 잘 된 편인데, 캐릭터마다 퀄리티 차이가 크긴 하지만 절반 이상은 더빙 수준이 상당히 좋은 편이다. 오히려 캐릭터의 말투가 느리지 않고 빠른 편이기에 큰 만족감을 느낀 부분도 있었다. 

여러모로 젊은 개발자가 자기가 인상 깊게 했던 게임은 모조리 집어넣은 느낌이 든다.

여러 걱정거리도 있다. 1차 CBT임을 감안하더라도 전체적인 마감이 아쉽다. 캐릭터의 이동 움직임이 부자연스럽다거나, 최신 서브컬처 게임이라기엔 그래픽 면에서는 부족함이 있다거나, 여러 연출과 게임의 전투 시스템은 아직 "덜 다듬어졌다"는 느낌이 강했다. 

'평범한' 그리고 '불우한' 속성의 캐릭터인데도 정작 입고 있는 복장은 화려해서 스토리와 영 매치가 안 되는 경우도 있다. <듀엣 나이트 어비스>가 내세운 육성과 시스템이 게임의 엔드 콘텐츠 단위에서 원활히 동작할지도 아직은 알 수 없다. 

다양한 재화와 재료를 요구하는 게임의 특성상 콘텐츠의 수동 플레이에 필연적으로 많은 시간이 들어간다는 점도 리스크가 될 수 있다. 일일 던전과 같은 콘텐츠도 기본적으로 3분의 플레이를 요구하며, 계속해서 반복 플레이를 요구하는 콘텐츠도 존재한다. 최고 등급의 무기를 만들 수는 있지만, 결국 기본적으로 캐릭터와 그 캐릭터에 맞는 '전용 무기'는 가챠로 얻어야 한다.

하지만, 서브컬처 게임에 관심이 많다면 <듀엣 나이트 어비스>는 단순히 넘길 게임은 아니라고 말하고 싶다. 잘만 다듬어진다면 상당히 포텐셜이 있는 게임으로 느껴진다.


개발사 히어로 엔터테인먼트 또한 지금까지 출시했던 여러 게임을 보면, <듀엣 나이트 어비스>에는 이례적으로 크게 힘을 주고 개발하는 것처럼 보이는데 그 노력이 긍정적인 결과를 냈으면 하는 바램이다. SNS 활동이 활발하고 공식 크리에이터를 모집하는 등의 움직임을 보이고 있다는 점을 감안하면 한국 시장을 중요하게 여기며 출시 준비에 한창이라는 생각도 든다.


무엇을 추구하는지는 알 것 같지만, 아직은 다듬어야 할 부분이 많다.


최신목록 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10