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프리뷰/리뷰

[지스타 2024] 첫 인상 합격! 그래픽으로 눈길 끄는 '아키텍트'

아쿠아트리가 만들고 하이브IM이 서비스... 화려한 논타게팅 액션으로 무장

김재석(우티) 2024-11-15 12:09:47

신작 MMORPG <아키텍트: 랜드 오브 엑자일(이하 아키텍트)>는 <리니지2 레볼루션>과 <제2의나라>를 만든 박범진 사단의 신작이다. 


PC와 모바일 사이를 오갈 수 있는 크로스플레이를 지원하는 타이틀이며, 언리얼엔진 5로 개발 중이다. 심리스 오픈월드에서 비행, 수영, 등반 등 특수이동 인터랙션을 강조하고 있다. 게임에는 다섯 종류의 클래스가 존재하며, 액션은 논타겟팅 방식을 채택했다.


퍼블리셔 하이브IM은 지스타 제2전시관에서 <아키텍트>를 전시하고 있다. 기자는 첫날 아침 <아키텍트>를 만날 수 있었다. 30분 가량 진행된 시연에서 느낀 소감을 짧게 정리해봤다. 분명한 것은 <아키텍트>는 기존에 한국에서 만들어진 MMORPG와 차별화된 감각으로 가득했다. 


게임쇼 시연의 특성상 'MMO'에 대한 단서를 얻을 수는 없었지만, 아쿠아트리가 장르 융합을 시도한 점이 눈에 띄었다. 제2전시관 하이브IM 부스에서 시연 중인 <아키텍트>에는 스토리 모드와 탐험 모드, 두 가지 모드가 제공된다.



게임명: 아키텍트: 랜드 오브 엑자일

장르: MMORPG

개발사: 아쿠아트리

퍼블리셔: 하이브IM

출시일: TBD

플랫폼: PC, 모바일(AOS, iOS)




# 한국어 더빙 지원하는 <아키텍트>, 언리얼엔진 5로 만든 월드는 인상적


스토리 모드는 거인이 세운 탑을 찾는 여행자의 모습으로 시작한다. '용병단원'으로 소개되는 이 캐릭터를 배경으로 미션의 의뢰자로 추정되는 '잉겔'의 편지가 나레이션으로 재생되고, 이윽고 새로운 캐릭터가 그 걸음을 따라간다. 앞서 간 여행자는 모습을 감춘 것으로 추정되고, 그 길을 플레이어 캐릭터가 뒤따르는 것이다.


이어서 클래스를 선택하고 캐릭터를 커스터마이즈하게 된다. <아키텍트>에는 전사, 마법사, 전투사제, 암살자, 사냥꾼 등 등 5종의 클래스가 제공되며, UI상 성별이 구분되나 플레이어는 하나의 성별만 고를 수 있었다. 전투사제는 여러 특성의 원거리 공격을 하는 캐릭터였고 암살자는 쌍검을 들고 빠르게 공격하는 성격의 캐릭터였다. 기자는 멀리서 활을 쏘는 콘셉트의 사냥꾼을 선택했다.


<아키텍트>의 전투사제


커스터마이징은 머리, 상체, 하체로 구분되어 얼굴의 여러 부분은 물론 골반, 허리까지 세세하게 설정할 수 있었으나 마련된 프리셋은 적은 편이었다. 정식 출시 단계에서는 성별 선택은 물론 더 많은 커스터마이즈 옵션을 선택할 수 있을 것으로 보인다. 그렇게 캐릭터 생성이 완료되면 월드로 진입하고, 암석이 가득한 고원의 협곡으로 진입하게 된다. 언리얼엔진 5로 구성한 <아키텍트>의 대륙 '버려진 땅'이다.


할아버지와 소녀가 마차를 타고 지나가며 몬스터를 처치해달라는 요구를 받게 된다. 캐릭터들은 모두 한국어 더빙이 완료됐고, 자막까지 제공되어 있어 국산 게임으로의 이점을 잔뜩 느낄 수 있었다. 특히 기자는 더빙과 입의 싱크를 몰입에 있어서 중요한 성격으로 평가되는데, 이 게임은 싱크로율이 높아 '양산형'으로 호칭되는 게임보다 공을 들였다고 느꼈다.


이 부분에서 딱 한 가지 아쉬운 점을 꼽자면, <아키텍트>는 '과묵한 주인공' 설정을 도입했는데 한국어로 열연하는 배우들을 상대로 손짓을 하거나 가만히 바라만 보는 주인공 사이에 괴리감이 느껴지는 편이었다. 5개의 클래스, 2개의 성별뿐이라면 10개의 경우의 수 속에서 목소리를 고를 수 있게 하는 것은 어떨까라는 생각이 들었다.


몬스터를 물리쳐달라고 하고 금세 사라지는 할아버지와 소녀


이윽고 소녀는 정체불명의 존재로 변신한다.

한 차례 구해줬던 할아버지와 소녀는 '검은 포식자들'에게 다시 위협을 받는다. 소녀의 도움에 응해 마차로 가면, 구해달라는 할아버지가 시신이 된 모습이 비춰지며 이윽고 소녀 또한 목숨을 잃은 것이 확인된다. 주인공에게 도움을 청하던 소녀는 사실 그에게 시련을 주기 위해 강림한 알 수 없는 존재였던 것이다. 뒤이어 컷씬이 재생되고, 주인공은 다른 맵으로 스폰된다. 


숲속 유적에서 라다라는 이름의 NPC를 만나 거신병을 일깨워 물리치고, 게임 속 대도시 바빌론의 오아시스를 방문하면서 스토리모드는 종료된다.


플레이어가 신기해 보인다며 함께 여행을 시작하는 라다.

스토리 모드의 최종 보스 거신병


# 다섯 클래스의 논타겟팅 액션


<아키텍트>는 논타겟팅 액션을 도입한 게임이다. 원거리 성향이라면 적과 리치를 두고 스킬을 맞춰야 하고, 근거리라면 끝없이 달라붙어 적의 공격에 응수해야 한다. 시연 빌드 기준, 락온이나 조준 보정이 전혀 없이 WASD로 캐릭터를 움직이면서 마우스로 상대를 조준해서 스킬을 날려야 한다. 이때 사거리를 특별히 알려주는 장치가 없기 때문에 플레이어가 스스로 거리를 학습해야만 한다.


<아키텍트>의 다섯 클래스

화려한 이펙트와 적들이 맞아주는 이펙트는 확실한 편이었다. 평타를 날리다가 냉기성 공격으로 적들이 느려지거나, 불에 타오르면서 뒤로 밀리거나, 하늘에서 쏟아지는 화살비를 맞는 피드백은 확실하다. 반대로 적의 공격은 점프나 구르기로 막을 수 있었다. 기자가 체험한 전투사제와 사냥꾼의 경우, 스킬은 대부분 다수의 몬스터에게 딜을 먹이는 형태로 구성되어 있었다.


보스 몬스터의 경우에는 타이밍에 맞는 '저스트' 회피가 패링의 역할을 겸하기도 했다. 락온이나 보정이 전혀 없는 MMORPG 플레이는 오랜만이었는데, 호불호가 갈릴 만한 요소라고 생각됐다. 게임의 옵션에 화면을 완전히 원거리로 바꿀 수 있는 기능이 있었지만, 전투에서는 사용해보지 못했다.


회피를 하다가 벽에 갇혔을 때, HP를 먹기 위해서 기둥을 때려야 하는데 기둥을 조준할 수 없을 때는 답답한 마음까지 들었다. 회피 무적이 긴 대신 시전 시간도 짧지 않고, 스태미나 한계가 있어서 계속 구르기를 할 수도 없었기 때문에 플레이어에게 제한된 경우를 두고 직접 조준을 하며 상대를 해야 하는 액션 설계를 한 것이 득이 될 수도, 독이 될 수도 있겠다는 생각이 들었다. 박범진 개발총괄은 이후 인터뷰에서 액션 방식의 변경이 있을 수 있다고 밝혔다.



트레일러 속 액션처럼 확확 자기 캐릭터를 돌리며 스킬을 난무하기 어렵다.


# 귀여운 수달이 자꾸 유격훈련을 시켜요 (그런데 재밌음)


탐험 모드에서는 이미 커스터마이징이 완료된 다섯 클래스의 캐릭터 중 하나를 골라 수달처럼 생긴 나루루족이 던져주는 미션을 통과한다. 말하는 작은 수달 나루루족은 귀여운 외형이 대단히 인상적이었다. 실제 수달과 비슷하게 생겼는데 불쾌하지 않게 잘 뽑아내서 나루루족이 하는 대사 씬을 조금 더 집중해서 보게 됐다.


아무튼, 유저에게는 세 가지 시련이 주어진다. 첫 째는 비행의 시련인데, 높은 곳에 올라가 활공하며 <소닉>의 동전처럼 생긴 고리를 먹는 모드다. 스태미나 무한 상태가 아니기 때문에 고리뿐 아니라 스태미나를 채워주는 특수한 구슬을 충분히 채워야지 원활하게 클리어할 수 있다. 정해진 시간 안에 도달하면 플러스가 붙는 구조다. 3개의 결과가 있고 3개를 모두 채우면 보물상자를 3개 얻는 구조다. 빠르게 활강하면서 버려진 땅의 수려한 세계를 보는 맛이 있었다.


비행의 시련


두 번째 시련은 도약의 시련으로 <출발 드림팀>을 옮겨놓은 듯한 느낌의 도전 콘텐츠였다. 23개의 장판을 겹치지 않게 밟아야 한다거나, 벽을 타고 올라서 <폴 가이즈>에서처럼 돌아가는 플랫폼을 뛰어넘는 다거나, 벽에 매달려 다음 플랫폼으로 건너가는 등의 플레이가 필수적인 모드였다. 개인적으로 가장 재밌게 즐긴 모드였는데 스태미나가 떨어지면 벽에 매달리다가도 떨어지기 때문에 빠르게 다음 수를 내는 재미가 있었다.


도약의 시련

세 번째 시련은 도전관문이다. 인스턴스 던전에 입장해 몬스터를 물리치고 출구를 찾는 모드다. 미로처럼 생긴 던전의 문을 열면서 더 강해지는 보상을 얻고 출구를 지키는 보스를 물리치면 된다. 로그라이크 문법을 적용하여 '카드'를 먹으면 3가지 버프 중 하나를 골라서 그 모드에서 자기만의 성장 루트를 조직할 수 있다. 이를테면, 공격력 강화를 밀 수도 있고 중간에 번개가 떨어지는 카드를 선택할 수도 있는 것이다. 앞으로의 고도화가 기대되는 모드였다. 던전의 탈출구를 지키는 대왕박쥐의 레이저는 파훼가 쉽지 않았다. 대왕박쥐를 시간 안에 공략하지 못해도 해당 던전은 클리어한 것으로 취급된다.


마지막 도전 관문

여기까지의 <아키텍트>는 분명 잘 만든 게임이었고, 앞으로의 탐험이 기대가 됐다. 그러나 이 게임은 계속해서 유저들과 대화를 하면서 업데이트를 하는 MMORPG라는 점에서 100%의 기대를 보낼 수는 없을 것 같다. 요컨대 지금까지의 미니게임은 훌륭했지만, 유저들이 갈등하고 협력하는 엔드콘텐츠 단에서의 재미가 MMORPG의 본령이라고 할 수 있을 것이기 때문이다. 박범진이라는 이름에서 그 MMO의 재미를 충분히 제공할 수 있겠다라는 기대감이 들지만, 근래의 시장 상황이 보여주듯 내로라하는 개발사와 개발자들도 MMORPG 서비스에 애를 먹고 있다.


라이브 단계에서 유저들의 경쟁과 협력까지 잘 구현해 낸다면 그제서야 비로소 <아키텍트>는 잘 만든 MMORPG라고 부를 수 있을 것이다. 지금 지스타에서 만날 수 있는 <아키텍트>는 잘 만든 RPG와 미니게임이고, 단지 그 일부분을 체험하기 위해서 하이브IM 부스에 방문할 가치가 있다.


아니 근데 수달, 아니 나루루족 진짜 귀엽습니다

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