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[NDC 16] HIT 개발기부터 듀랑고팀 개발 문화까지, NDC 16 강연 기사 총정리

김승현(다미롱) 2016-05-02 15:23:24

지난 28일, 넥슨개발자컨퍼런스(이하 NDC)가 3일 간의 여정을 끝마쳤습니다. 올해 행사에서는 무려 103개의 강연이 개발자와 학생, 업계 관계들에게 선보여졌죠.

 

혹시 짧은 시간 동안 너무 많은 강연이 쏟아져 찾아보기 힘들진 않으셨나요? 언제나 기대되는 신작 정보부터 히트작 개발기, 개발과 마케팅 노하우까지. NDC 16에서 취재한 강연을 분야별로 한 곳에 정리했습니다. /디스이즈게임 김승현 기자


※ 기사 제목을 클릭하면 해당 기사를 바로 볼 수 있습니다.


 

 

■ <프로젝트 A1>부터 <파판 11> 모바일까지, 신작 정보 모음

 

게이머들에게 NDC는 컨퍼런스라기 보단, 넥슨 신작 발표회의 느낌이 강하죠. 올해 NDC에서도 <프로젝트 A1>이나 <파이널 판타지 11 모바일> 등 다양한 신작 정보가 공개됐습니다.

 

[NDC 16] (영상) 허벅지살의 움직임까지 연산한다! 넥슨의 AOS '프로젝트 A1'

 

[NDC 16] 언리얼엔진4부터 웹서버까지! 넥슨의 ‘파이널판타지11 리부트’ 첫 공개

 

[NDC 16] 모에(M.O.E)한 미소녀를 만드는 법

 

[NDC 16] 서든어택2, 잘 되는 게임의 후속작을 만든다는 것

 

 

 

■ 우리는 게임을 어떻게 만들었나? 개발기

 

히트작의 개발 과정은 개발자들이 가장 관심 가지고 지켜보는 세션입니다. 올해 NDC에는 <HIT>같은 최신 국산 게임부터 <디스 워 오브 마인>같은 해외 유명 작품, <카운터스트라이크 온라인>과 같은 기존 작품의 라이브 개발기 등 다양한 주제가 공개됐습니다.

 

[NDC 16] 성공작이 완성되기까지, 프로젝트 HIT 포스트모템

 

[NDC 16] “자동전투에도 타격감이 필요한가요?” 모바일 RPG의 타격감 살리기

 

[NDC 16] "이것은 재미있어선 안 되는 게임이다" 디스 워 오브 마인 개발기

 

[NDC 16] ‘카스 온라인’ 뉴 좀비 모드는 어떻게 탄생했나?

 

[NDC 16] “개발자로서 로망이 있나요?” 1인 개발자 한대훈 대표의 개발 일지

 

[NDC 16] 9이닝스 매니저 포스트모템, 왜 우리는 빅맥을 만들지 못했는가?

 

[NDC 16] 도미네이션즈가 역사를 담아내기 위해 노력한 고민, 그리고 흔적

 

[NDC 16] 바람의 나라 박웅석 디렉터 "유저와 함께 성장하는 것이 목표"

 

[NDC 16] ‘거지키우기’를 통해 발견한 좋은 게임의 또다른 기준

 


 

 

■ 우리는 무엇을, 어떻게 개발해야 하는가?

 

게임 개발이란 딜레마와 같습니다. 누구나 창의적인 작품, 대중적인 작품, 효율적인 작품을 원합니다. 그리고 이 모든 게 합쳐지면 무엇 하나 제대로 남지 못하죠. 우리는 무엇을, 어떻게 개발해야 할까요?

 

[NDC 16] 정상원 부사장, “적자생존의 환경. 선택과 집중, 다양화 중 우리의 선택은?"

 

[NDC 16] “개발자가 즐거워야 유저도 즐겁다.” 듀랑고 개발한 왓 스튜디오의 업무 문화

 

[NDC 16] 즐거움을 강조하는 인터렉션 디자인 기법

 

[NDC 16] 한 달에 하나씩 추가한 캐릭터! '최강의군단'이 밝힌 업데이트 비밀

 


 


■ 게임을 꽃단장 시킵시다. 아트/사운드

 

기획의 게임의 성공을 좌우한다면, 아트와 사운드는 게임의 매력도를 좌우합니다. 유저들에게 매력적으로 보이는 게임을 만들려면 어떻게 해야 할까요? 아트/사운드 관련 강연들입니다.

 

[NDC 16] 원화가 김범의 ‘게임 원화가를 위한 그림 소통법’

 

[NDC 16] 드래곤네스트, 크리스탈과 같은 재질의 표현 - 아이스드래곤의 탄생

 

[NDC 16] (영상) 듀랑고, 공룡 시대를 만들며 부딪힌 애니메이터의 고민들

 

[NDC 16] 6년의 군살을 없애라! 블레스의 그래픽 다이어트

 

[NDC 16] 개발자와 디자이너를 이롭게 하는 UI 개발

 

[NDC 16] 작곡가 이논 주르가 말하는 '독창적인 음악을 위한 필수 조건'

 

[NDC 16] AAA급 게임 사운드를 목표로 한 공각기동대 사운드 제작기

 

[NDC 16] 스퀘어뮤직 “게임 음악, 왜 만들어 놓고 버리는 거죠?”

 


 

 

■ 방망이를 더 잘 깎는 법, 품질 관리(Quality Assurance, QA)

 

아무리 멋진 기획, 아트도 최적화나 밸런스가 부족하다면 시장에서 외면 받을 뿐이죠. 보다 완벽한 게임을 만드는 법, QA(Quality Assurance)와 밸런스 관련 강연들입니다.

 

[NDC 16] 데이비드 킴, '스타2' 밸런스 커뮤니티와 함께 만들어 간다

 

[NDC 16] 글로벌 원빌드를 준비할 때 QA가 체크할 다섯 가지 요소

 

[NDC 16] 사람도, 시간도 부족한 QA업무. 답은 ‘리스크 기반 테스트’다

 

[NDC 16] 도탑류 게임에서 기획자 혼자 게임 분석하기

 

[NDC 16] 데이터를 이용한 게임 밸런싱, 실험을 통해 적절한 숫자 찾기

 


 

 

■ 유저 마음을 읽고 대처하는 법

 

게임은 서비스입니다. 유저의 마음을 파악하지 못한다면, 아무리 재미있는 게임도 롱런할 수 없겠죠. 유저의 마음을 분석하는 각종 통계 툴부터, 이를 실제 적용한 사례까지. 유저 분석, 유저 경험에 대한 강연들입니다.

 

[NDC 16] '메이플스토리2'가 추억을 선물하는 방법

 

[NDC 16] 넥슨은 어떻게 그 많은 유저 게시글을 모니터링하고 있나?

 

[NDC 16] 살아 움직이는 유저 통계를 만들자, 엔씨소프트 작업 과정 공개

 

[NDC 16] '테라' 기획자의 유저리서치 "숫자를 넘어서 사람을 보자"

 

[NDC 16] "1인 개발자로 살아남는 법? 피드백을 받아들여라!"

 

[NDC 16] 모바일게임 테스트 자동화? 김종원 팀장 “엔씨는 가능합니다”

 

[NDC 16] 게임 테스트에서 미리 발견하는 유저 경험

 

[NDC 16] 스테파니 구자르도, “커뮤니티 매니징, 이제 전략적으로 접근해야”

 

[NDC 16] 점검 중에도 던전앤파이터를 플레이 할 수 없을까?

 


 

 

■ 우리 게임을 알리는 법, 마케팅

 

아무리 게임을 잘 만들어도 알려지지 않는다면 도로아미타불이죠. 누구나 알기 쉬운 마케팅 개념부터 인디를 위한 마케팅 강연까지, NDC 16에 나온 마케팅 관련 강연들입니다.

 

[NDC 16] Analytics 101 : 한번 배우면 3대가 써먹는 마케팅 분석 이론

 

[NDC 16] 인디게임의 0원 마케팅, 0원이냐? 영혼이냐?

 


 

 

■ 세계와 통(通)하는 법, 수입/수출 관련 강연

 

이젠 글로벌이란 개념은 교양이 된 시대입니다. 이젠 누가 나서지 않아도 자연스럽게 개발 단계부터 해외 진출을 염두에 두고, 새 게임을 찾을 때도 자연스럽게 해외 라인업을 염두에 두고 있죠. 글로벌 시대, 글로벌 게임을 위한 강연들입니다.

 

[NDC 16] 모두의 마블은 어떻게 태국의 국민게임이 됐을까?

 

[NDC 16] 크루세이더 퀘스트 중국진출기 - 특이함으로 중국에 도전하다

 

[NDC 16] 마비노기 듀얼을 통한 글로벌 원빌드의 장단점 분석

 

[NDC 16] 로그 조회가 불가능하다? 넥슨의 중국게임 운영툴 연동기

 

[NDC 16] 마카롱 스튜디오 “글로벌 시장 직접 서비스? 불가능 아니에요”

 


 

 

■ 더 나은 우리를 위하여, 조직 문화

 

게임 개발은 참 묘한 분야입니다. 마치 자동차 만드는 것처럼 수많은 이들의 협업이 필요하기도 하고, 예술 하는 것처럼 구성원 개개인의 퍼포먼스도 중요하기도 하죠. 이런 상반된 특성처럼, 협업하는 이들의 개성도 너무도 강합니다. 이를 잘 조합해 보다 창의적인 작품을 만들려면 어떻게 해야 할까요?

 

[NDC 16] 서로 다른 '뇌'를 합체시켜라! 듀랑고 팀이 말하는 '창의적인 개발'

 

[NDC 16] 에브리타운 최영근 PD, "개발팀과 사업팀, 이해 어려운 건 당연한 일"

 

[NDC 16] 효과적 디자인 프로토타입 프로세스와 툴들

 

[NDC 16] ‘드래곤네스트’ 시나리오 제작 프로세스와 협업 노하우

 


 

 

■ 새 시대에 적응하는 법. 뉴 미디어, 뉴 테크

 

SNS, 인터넷 방송, 인공지능…. 시대가 너무도 빨리 변하고 있습니다. 하루가 멀다 하고 새로운 개념, 새로운 기술, 새로운 플랫폼이 떠오르고 있죠. 이런 세상에 적응하려면 어떻게 해야 할까요?

 

[NDC 16] 대도서관, “사람들은 e스포츠도 아닌데 왜 남이 게임하는 걸 볼까?”

 

[NDC 16] 가상현실 관점에서 바라보는 게임의 순기능적인 현실도피

 

[NDC 16] 게임 업계가 뉴미디어를 활용하는 방법은?

 

[NDC 16] 신경망은 자동 콘텐츠 생성의 꿈을 꾸는가

 


 

 

■ 한국에서 사업하려면 필수! 정책과 법 이야기

 

법과 정책에 대한 것은 언제나 들어도 까다롭기만 합니다. 보기만 해도 현기증 나는 각종 전문 용어 때문이죠. 다행히 올해 NDC에는 법과 정책에 대해 쉽게 풀어주는 강연들이 있었습니다.

 

[NDC 16] 올해는 또 무슨 일이 터질까? 넥슨 3인방이 말하는 2016 게임법령

 

[NDC 16] '청불' 받으려면 뭘 해야 해요? 게임등급 이야기

 


 

 

■ 나는 앞으로 뭘 해야할까? 자기 계발

 

개발자 워너비부터 현역 개발자까지. 사람이 살아가려면 자기 계발은 필수입니다. 현역 종사자들이 말하는 자기 계발 비법을 정리했습니다.

 

[NDC 16] 전 블리자드 개발자가 말하는 '게임 프로그래머 되는 법'

 

[NDC 16] 게임 디자인으로 슬럼프 극복! 어느 3년 차 게임 디자이너의 이야기

 

[NDC 16] 좋은 개발자와 좋은 팀장의 차이점은? 훌륭한 개발팀장이 되는 법

 

 

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