지난 28일, 넥슨개발자컨퍼런스(이하 NDC)가 3일 간의 여정을 끝마쳤습니다. 올해 행사에서는 무려 103개의 강연이 개발자와 학생, 업계 관계들에게 선보여졌죠.
혹시 짧은 시간 동안 너무 많은 강연이 쏟아져 찾아보기 힘들진 않으셨나요? 언제나 기대되는 신작 정보부터 히트작 개발기, 개발과 마케팅 노하우까지. NDC 16에서 취재한 강연을 분야별로 한 곳에 정리했습니다. /디스이즈게임 김승현 기자
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■ <프로젝트 A1>부터 <파판 11> 모바일까지, 신작 정보 모음
게이머들에게 NDC는 컨퍼런스라기 보단, 넥슨 신작 발표회의 느낌이 강하죠. 올해 NDC에서도 <프로젝트 A1>이나 <파이널 판타지 11 모바일> 등 다양한 신작 정보가 공개됐습니다.
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■ 우리는 게임을 어떻게 만들었나? 개발기
히트작의 개발 과정은 개발자들이 가장 관심 가지고 지켜보는 세션입니다. 올해 NDC에는 <HIT>같은 최신 국산 게임부터 <디스 워 오브 마인>같은 해외 유명 작품, <카운터스트라이크 온라인>과 같은 기존 작품의 라이브 개발기 등 다양한 주제가 공개됐습니다.
■ 우리는 무엇을, 어떻게 개발해야 하는가?
게임 개발이란 딜레마와 같습니다. 누구나 창의적인 작품, 대중적인 작품, 효율적인 작품을 원합니다. 그리고 이 모든 게 합쳐지면 무엇 하나 제대로 남지 못하죠. 우리는 무엇을, 어떻게 개발해야 할까요?
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■ 게임을 꽃단장 시킵시다. 아트/사운드
기획의 게임의 성공을 좌우한다면, 아트와 사운드는 게임의 매력도를 좌우합니다. 유저들에게 매력적으로 보이는 게임을 만들려면 어떻게 해야 할까요? 아트/사운드 관련 강연들입니다.
■ 방망이를 더 잘 깎는 법, 품질 관리(Quality Assurance, QA)
아무리 멋진 기획, 아트도 최적화나 밸런스가 부족하다면 시장에서 외면 받을 뿐이죠. 보다 완벽한 게임을 만드는 법, QA(Quality Assurance)와 밸런스 관련 강연들입니다.
■ 유저 마음을 읽고 대처하는 법
게임은 서비스입니다. 유저의 마음을 파악하지 못한다면, 아무리 재미있는 게임도 롱런할 수 없겠죠. 유저의 마음을 분석하는 각종 통계 툴부터, 이를 실제 적용한 사례까지. 유저 분석, 유저 경험에 대한 강연들입니다.
■ 우리 게임을 알리는 법, 마케팅
아무리 게임을 잘 만들어도 알려지지 않는다면 도로아미타불이죠. 누구나 알기 쉬운 마케팅 개념부터 인디를 위한 마케팅 강연까지, NDC 16에 나온 마케팅 관련 강연들입니다.
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■ 세계와 통(通)하는 법, 수입/수출 관련 강연
이젠 글로벌이란 개념은 교양이 된 시대입니다. 이젠 누가 나서지 않아도 자연스럽게 개발 단계부터 해외 진출을 염두에 두고, 새 게임을 찾을 때도 자연스럽게 해외 라인업을 염두에 두고 있죠. 글로벌 시대, 글로벌 게임을 위한 강연들입니다.
■ 더 나은 우리를 위하여, 조직 문화
게임 개발은 참 묘한 분야입니다. 마치 자동차 만드는 것처럼 수많은 이들의 협업이 필요하기도 하고, 예술 하는 것처럼 구성원 개개인의 퍼포먼스도 중요하기도 하죠. 이런 상반된 특성처럼, 협업하는 이들의 개성도 너무도 강합니다. 이를 잘 조합해 보다 창의적인 작품을 만들려면 어떻게 해야 할까요?
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■ 새 시대에 적응하는 법. 뉴 미디어, 뉴 테크
SNS, 인터넷 방송, 인공지능…. 시대가 너무도 빨리 변하고 있습니다. 하루가 멀다 하고 새로운 개념, 새로운 기술, 새로운 플랫폼이 떠오르고 있죠. 이런 세상에 적응하려면 어떻게 해야 할까요?
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■ 한국에서 사업하려면 필수! 정책과 법 이야기
법과 정책에 대한 것은 언제나 들어도 까다롭기만 합니다. 보기만 해도 현기증 나는 각종 전문 용어 때문이죠. 다행히 올해 NDC에는 법과 정책에 대해 쉽게 풀어주는 강연들이 있었습니다.
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[NDC 16] '청불' 받으려면 뭘 해야 해요? 게임등급 이야기 |
■ 나는 앞으로 뭘 해야할까? 자기 계발
개발자 워너비부터 현역 개발자까지. 사람이 살아가려면 자기 계발은 필수입니다. 현역 종사자들이 말하는 자기 계발 비법을 정리했습니다.
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