오는 4월 24일부터 26일까지 열리는 넥슨의 지식공유 컨퍼런스, '넥슨개발자컨퍼런스 2019(이하 NDC 19)'에는 총 106개의 강연이 마련된다.
게임 서비스 노하우, 기술적인 내용을 비롯해 AI를 활용한 게임 개발기, 넥슨 인텔리전스랩스, 엔씨소프트 게임 AI랩 등 AI와 빅데이터 전문가도 연사로 참석한다. <바이오하자드 RE:2>와 <몬스터헌터 월드>, <브롤스타즈>, <패스오브엑자일 등> 인기 게임을 개발한 캡콤과 슈퍼셀, 그라인딩기어게임즈 등도 만날 수 있다.
3일간 벌어질 수 많은 지식공유의 자리에서 어떤 강연을 들으면 좋을까? 디스이즈게임이 주요 강연들을 정리했다.
NDC 19에서는 게임에 대한 개발, 서비스 과정부터 QA(Quality Assurance, 품질 관리), 회사문화까지 다양한 노하우가 공유된다.
컨퍼런스 첫날에는 <마비노기>를 비롯해 최근 <런웨이스토리> <어센던트 원> 등을 개발하며 데브캣 총괄 PD로 재직 중인 김동건이 <마비노기>의 초창기 개발과정, 다음 세대에 무엇을 전달할 지에 대한 내용이 공유된다. 과거 여러 게임을 개발하며 쌓은 경험을 들을 수 있을 예정이다.
다음 날은 PC 방 점유율을 비롯해 최근 전반적으로 인기 상승 중인 <카트라이더>의 차트 역주행 원인에 대한 강연이 열린다. 넥슨 카트라이브유닛 김동현 PM은 작년 하반기부터 상승한 <카트라이더> 지표에 대해 어떻게 준비했는지와 향후 서비스 방향에 대해 발표에 나선다.
같은 날, <브롤 스타즈>의 슈퍼셀은 '도전과 극복의 슈퍼셀 문화'라는 제목으로 강연을 갖는다. 기존 슈퍼셀이 선보이지 않았던 점에 대한 극복 과정, 그리고 이 과정을 돌파할 수 있었던 슈퍼셀의 기업 문화를 소개한다. <마블 배틀라인>의 넥슨 이희영 디렉터는 마블과 함께 개발하면서 외부 IP홀더와 협업 과정, 개발과 검수 과정의 여러 업무 사례를 공유한다.
26일에는 넥슨네트웍스 QA본부에서 회사가 테스트에 투입하는 비용에 비해 결과가 기대에 미치지 못하는 이유와, 더 좋은 게임서비스를 위해 품질 보증 및 품질 관리에 대해 이해해야 할 필수 요소에 대해 이야기한다.
게임업계에서 꾸준히 화두가 되고 있는 인공지능(Artificial Intelligence), 머신러닝에 대한 관련 강연도 만날 수 있다.
엔씨소프트의 Game AI 랩 강화학습팀의 문상빈 강연자는 작년 '<블레이드 & 소울> 토너먼트 2018 월드 챔피언십'에서 프로게이머와 대등한 경기를 펼쳤던 '비무 AI'에 대한 노하우를 고융한다. 강화학습을 사용해 프로게이머 수준의 인공지능을 만드는 방법과 복잡한 상용 게임에 적용할 때에 겪을 수 있는 다양한 문제의 해결법에 대한 경험을 이야기한다.
25일 'Game Data analysis with Deep Learning'라는 제목으로 강연하는 크래프톤 데이터개발팀 김승원 강연자는 게임 데이터를 딥러닝으로 분석했을 때 얻는 장점, 실제 구현 사례를 나눈다. 기존의 머신러닝 방법보다 AI 방법을 적용했을 때의 장단점을 각각 살펴보고 딥러닝을 적용할 수 있는 케이스에 대한 인사이트를 제공한다.
NDC 19에서는 사운드와 그래픽, 그리고 기획까지 게임의 눈과 귀를 즐겁게 해주는 다양한 파트의 내용도 만날 수 있을 예정이다.
먼저, 21년 만에 리메이크해 큰 화제를 몰았던 <바이오하자드 RE:2>와 관련된 사운드 강연이 24일 진행된다. 게임의 사운드 디자인을 맡은 미야타 쇼헤이, 어플리케이션 프로그래머, R&D를 맡은 키노시타 유스케 등 2명의 강연자는 21년 전에 비해 현재 오디오 관련 기술에 큰 발전이 있었던 만큼, 새로운 호러 게임의 경험을 제공하기 위해 최신 게임 기술들을 활용한 다양한 시도에 대해 이야기한다.
같은 사운드 관련 강연으로, 26일 넷게임즈 사운드스튜디오의 황주은 강연자의 강연도 추천한다. <창세기전>부터 <EZ2DJ>, <바람의나라>, 현재 <오버히트>까지 다양한 사운드 관련 경력을 쌓은 그는 <오버히트>를 통해 전달하고자 했던 JRPG 사운드 요소, 이에 활용된 언리얼 엔진4 기반 오디오 시스템을 소개한다.
넥슨의 기대작 <드래곤 하운드> 관련 비주얼 강연도 열린다. 25일 열리는 비주얼 개발기 관련 강연은 광활한 배경을 질주하며 거대한 용을 사냥하는 게임의 독특한 아트워크와 개성있는 비주얼을 만들어내는 개발 과정을 소개한다.
마지막으로, 24일 열리는 <마비노기> 시나리오 콘텐츠 제작담도 주목하자. 넥슨 라이브 개발본부의 전소현, 장기은 강연자는 <마비노기>의 메인스트림 및 시나리오 콘텐츠 기획 담당자로서의 경험을 바탕으로 대규모 시나리오 콘텐츠 제작에서 기획자가 고려해야 하는 요소들을 종합적으로 살펴본다.
매해 NDC에서 꾸준히 등장하는 실무 관련 강연도 놓칠 수 없는 부분이다. 개발 PM부터 시스템 기획서, 프로그래밍 등 실무 담당자들에게 도움이 될 강연도 마련되어 있다.
24일 넥슨 왓 스튜디오에서는 '전지적 참견 시점 - 게임개발PM'이라는 제목으로 개발 PM의 역할 노하우를 공유한다. 강연에서는 개발 일정관리부터 팀 내 커뮤니케이션, 로드 밸런싱 등 다양한 역할을 수행하는 게임 개발PM의 직무와 프로젝트를 달성하는 방법에 대해 이야기한다.
같은 날 열리는 '게임플레이 프로그래머의 역할' 강연도 왓 스튜디오에서 맡는다. 이번에는 프로그래머 영역으로, 게임플레이 프로그래머로 일하면서 경험한 내용을 중심으로 그 역할을 정리하고, 어떻게 하면 좋은 개발자가 될 수 있는지에 대한 방법론을 제시한다.
시스템 기획 업무 지망생, 신입 게임 디자이너를 위한 강연도 마련된다. 26일 열리는 '시스템 기획서 잘 쓰는 법'라는 강연은 시스템 기획서를 쓸 때 어떤 것을 신경써야 하는지, 실제 프로젝트에서 시스템 기획서는 어떤 식으로 쓰는지에 대해 이야기한다.
증강현실(AR)을 비롯해 한국 게임의 역사, 그리고 최근 화제 되고 있는 게임과몰입에 대한 게임 관련 다양한 강연도 만날 수 있다.
먼저, 메리카우의 송재정 작가는 25일 드라마 '알함브라궁전의 추억'과 관련된 강연을 진행한다. 증강현실을 주제로 삼기도 한 위 드라마를 통해 다소 생소하고 미래지향적인 소재로 드라마를 집필하는 과정에서 느꼈던 어려움이나 경험을 이야기한다. 게임에 익숙하지 않은 시청자를 위한 접근부터 어느 정도 깊이까지 다뤄야 할 지에 대한 내용을 알린다.
26일에는 오영욱 강연자가 '발굴되지 않은 한국 게임의 역사'라는 제목의 강연을 갖는다. 한국 게임 개발과 문화가 어떤 과정을 거쳐 성립되었는지 이야기하며, 아마추어 게임 및 인디게임들이 한국 게임산업의 다양성에 어떤 도움이 되었는지 설명한다.
마지막으로 건국대학교 정의준 교수는 게임과몰입이 질병인가 문화인가, 지속적인 현상인가 일시적인 현상인가, 게임 때문인가, 왜 동양권에서 집중적으로 나타날까에 대한 4년간의 추적조사 및 연구 결과를 발표한다.