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[NDC 18] “너티독은 개발자가 작업을 시작하면 2, 3달간 전혀 체크하지 않는다”
[앤드류 막시모프 전 디렉터가 들려주는 너티 독의 자율적인 게임 개발 문화]
2018.04.25
|
김규현
(
하노
)
대작 게임을 만들기 위해 가장 필요한 것은 무엇일까? 개인의 능력도 있겠지만, 가장 큰 것은 팀워크다. 큰 게임일 수록 여러 명이 일한 작업물이 조화를 이뤄야 좋은 게임이 만들어진다. 하지만 현실은 녹록하지 않다. 아무리 굉장히 좋은 아이디..
[NDC 18] 12mb의 용량으로 123곡을? 작은 용량으로 '연주'하는 사운드 만들기
['쿠키런: 오븐브레이크'로 보는 연주하는 사운드의 제작 방법]
2018.04.25
|
김지현
(
너부
)
"<쿠키런: 오븐브레이크>의 사운드 폴더에는 110개의 미디파일과 사운드 폰트 폴더 하나가 존재합니다.""이 음원들로 총 123곡의 음악과 효과음을 제작할 수 있으며, 모든 음원을 mp3 파일로 변환하면 총 80mb죠." NDC 2018 첫날 강단에 오른 데브..
[NDC 18] "철저한 현지화만 있다면, 일본 모바일 게임 시장은 기회의 땅”
[1]
[넥슨 재팬 김기한 본부장이 전하는 일본 모바일 시장 공략법]
2018.04.25
|
김영돈
(
수기파
)
“한국 개발자는 일본 유저를 모른다” 한국 게임 개발자에게 일본 모바일 시장은 매력적이다. 북미, 중국과 함께 전세계 모바일 매출 TOP3를 이루는 거대힌 시장이며, 유저 한 명 한 명의 씀씀이가 크다는 특징도 있다. 하지만 일본 시장이 마냥..
[NDC 18] 15년 된 게임이 계속 사랑받는 법, '메이플스토리' 라이브 서비스 노하우
[반복 경험의 지루함을 줄이기 위한 메이플스토리의 고민]
2018.04.25
|
김영돈
(
수기파
)
“어떻게 하면 오래해도 재미있는 게임을 만들 수 있을까?” 패키지 게임에는 끝이 있다. 시나리오가 게임의 도전과제를 전부 달성하면 그 게임을 온전하게 즐겼다고 말할 수 있다. 이런 경우 후속작을 기다리거나 다른 게임을 찾으면 된다. 하지..
[NDC 18] 아크시스템웍스, ‘근성’으로 일구어 낸 30년 장인정신
[이시와타리 다이스케, 안베 히데유키가 말하는 회사의 30년 간 도전 과정]
2018.04.24
|
정혁진
(
홀리스79
)
대전 격투 게임을 해봤던 유저라면 한 번쯤 들어봤을 법한 <길티기어> <블레이블루>의 개발사, 아크시스템웍스가 NDC 2018을 찾았다. 이시와타리 다이스케 제너럴 디렉터, 안베 히데유키 CTO는 첫날 ‘오랜 기간 2D 격투 게임을 개발한 일본 개발..
[NDC 18] ‘열혈강호M’, 우리가 가장 잘 만들 수 있는 게임이었습니다
[‘액트파이브’ 정순렬 대표의 ‘열혈강호M’포스트모템]
2018.04.24
|
박준영
(
백야차
)
“모바일 게임에서는 비주류 장르라 할 수 있는 ‘횡스크롤 액션 RPG’를 굳이 장르로 선택한 이유는, 우리가 가장 잘 만들 수 있기 때문입니다” 금일 NDC를 찾은 ‘액트파이브’의 정순렬 대표는 <열혈강호M>의 개발 일지를 돌아보는 포스트모템..
[NDC 18] "게임 스토리텔링의 핵심은 명확한 목표 감정 셋팅"
['지킬 앤 하이드'로 발견한 스토리텔링 게임의 역할과 가능성]
2018.04.24
|
김지현
(
너부
)
화려한 성우진도, 고퀄리티 3D 그래픽도 아닌 평범한 2D 인디 게임이 양대 모바일 시장에서 무료 인기 게임 순위 상위권을 기록했다. 국내 게임 시장에서 단 5%도 되지 않는 마니악한 '어드벤처' 장르의 게임 <지킬 앤 하이드>가 그 주인공이다. ..
[NDC 18] 우리 유저들은 언제 게임을 떠날까? '이탈 예측'을 위한 팁과 노하우
[3]
[엔씨소프트 데이터분석모델팀이 말하는 이탈 분석]
2018.04.24
|
김승현
(
다미롱
)
유저들이 게임을 그만둘 확률을 알아볼 수 있을까? 나아가 마음에 떠날 것 같은 유저들을 미리 알아내 이들의 마음을 돌릴 수 있을까? 유저들의 행동 패턴을 분석해 게임에서 이탈할 확률, 이탈하는 시기 등을 예측하는 '이탈 예측'. 이탈 예측은..
[NDC 18] 듀랑고 세계관의 정수를 담다, NDC 아티스트 토크 임재준·장정아
[8회 맞은 NDC 아트 전시회, 아티스트와의 만남 첫 선보여]
2018.04.24
|
반세이
(
세이야
)
두 예술가는 수줍은 듯 연신 웃었다. 사람들 앞에 주인공으로 서는 것이 어색한 듯 보였다. 모바일게임 <야생의 땅: 듀랑고>의 원화가들과 이야기를 나누는 자리. 사람들이 오지 않을까 봐 팀원들을 동원(?)했단다. 토크가 진행되기 전과 후, 애정..
[NDC 18] '갓 오브 워' 컨셉 디자이너가 말하는 매력적인 캐릭터 만드는 법
[2]
[에이브 타라키 아마존 스튜디오 컨셉 디자이너 강연 정리]
2018.04.24
|
오민규
(
핫산
)
<갓 오브 워>, <캡틴 아메리카: 시빌 워>, <닥터 스트레인지> 등 굵직굵직한 영화와 게임을 넘나들며 캐릭터 디자인을 해 온 컨셉 디자이너 아베 타라키(Abe Taraky)가 2018 NDC를 찾아 '아이코닉'한 캐릭터를 만드는 법에 대해 공유했다. 그가 말..
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