로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임스컴

[인터뷰] 킹덤컴 2, "중세가 중요한 게 아니야"

워호스 스튜디오 토비 스톨스-즈빌린크 PR 매니저

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2024-08-27 10:11:58
2024년 게임스컴 어워드 ‘최고의 PC게임’ 부문을 수상한 것은 워호스 스튜디오의 <킹덤 컴 딜리버런스 2>(이하 ‘KCD 2’)다. 전작인 <킹덤 컴 딜리버런스>(이하 'KCD')의 출시 직후 평가를 기억하는 게이머라면 감회가 새로울 결과다.

출시 당시까지만 해도 <KCD>는 최적화 실패와 많은 버그, 그리고 개발사의 규모 한계에서 오는 여러 완성도 문제로 평가가 좋지 못했다. 그러나 워호스는 ‘리얼리티’와 ‘하드코어 RPG’라는 두 가지 장점을 스스로 믿고 뚝심 있게 사후 지원을 이어 나갔고, 그 결과 게임은 2024년 2월 기준 600만 장 판매라는 기념할 만한 성과를 낼 수 있었다.

판타지 요소가 전무한 유럽 중세 역사물이 꽤 매니악한 장르라는 점을 감안하면 더욱 대단한 성과다. <KCD 2>의 게임스컴 어워드 수상은 스튜디오의 일관된 자세가 낳은 열매로 해석할 수 있을 듯하다.

게임스컴 2024 현장에서, 워호스 근무 10년 차의 PR 담당자 토비 스톨스-즈빌린크(Tobias Stolz-Zwilling)를 만나 개발진의 철학과 <KCD 2>의 지향점에 관해 이야기 나눴다. 역사는 몰입적 이야기를 전달하기 위한 수단일 뿐, 결국 <KCD 2>의 정체성은 ‘깊이있는 RPG’라고 그는 설명한다.

토비 스톨즈-즈빌린크 워호스 스튜디오 PR 매니저


# 근본적 질문

Q. 디스이즈게임: 간단한 자기소개와 스튜디오 소개를 먼저 부탁드려요

A. 토비 스톨즈-즈빌린크 PR 매니저: 안녕하세요, 저는 토비 스톨스-즈빌린크입니다. 워호스 스튜디오와 <킹덤 컴 딜리버런스> 시리즈의  PR 매니저이자 브랜드 수호자(?)입니다. 벌써 여기서 일한 지도 10년이 됐네요. <킹덤 컴 딜리버런스> 1편과 2편 모두에 참여하고 있습니다.


Q. 시리즈에 대한 질문으로 시작할게요. 1편이 나왔을 때, 중세 유럽의 여러 국가 중 보헤미아를 배경으로 삼은 이유에 대해 궁금해하는 사람들이 있었는데요.

A. 답은 아주 쉽습니다. 체코의 게임 스튜오로서, 우리 선조들의 이야기를 하기 위해서죠. <KCD> 1편은 프라하시 남쪽으로 100킬로미터쯤 떨어진 곳에서 벌어진 일을 다루고 있어요. 그래서 직접 찾아가 사진을 찍거나 직접 주민들과 얘기를 나누거나, 지역 박물관 및 대학에 방문해 자료를 조사하기가 아주 쉬워요.

또한 주인공 헨리에 관한 이야깃거리를 찾아내기에도 좋지요. 충분히 지역색이 강하고 사건의 규모도 작아서 게임에 넣기 좋은 그런 이야기들이요.



Q. 헨리가 그저 평범한 사람인 것도 말씀하신 제작 방식과 관련이 있겠군요

A. 물론입니다. 우리는 진정성 있는(authentic) 비디오게임을 만들고 싶었어요. 또 하나의 드래곤본, 슈퍼히어로, 마법사 이야기는 싫었어요. 평범하지 않은 상황에 부닥친 평범한 사람들 이야기를 하고 싶었죠.

물론 헨리는 일반적 사람들이 겪지 않을 상황을 마주하기는 하지만, 그렇다고 전형적인 영웅도 아니죠. 실수하고, 자신감 없어 하고, 배움이 필요하고, 비빌 언덕이 필요한 그런 인물이죠.

그래서 개발진들끼리 항상 하는 얘기가 있어요. <KCD> 1편에서 헨리는 소년에서 남성으로 성장해요. 여러 사건 때문에 빠르게 철들어야만 했죠. 그리고 2편에서는 다 큰 어른으로서 ‘전사’가 되지만, ‘영웅’이 되지는 않아요.

앞으로도 헨리는 결코 영웅이 될 일은 없을 거지만, 대신 계속 더 성장할 거예요. 그리고 2편에서는 무대가 더 커진 만큼 헨리가 만나는 문제도 더 커집니다. 왕들과 군세들 사이에서 좌충우돌하게 될 거예요.


Q. 바보 같은 질문 하나만 더 할게요. 왜 15세기 배경인가요?

A. 아까 말한 것처럼 우리가 다루는 이야기는 비디오게임에 넣을 수 있을 만큼 규모가 작아야 했어요. 그러면서도 흥미로운 것이어야 했고요.

보헤미아 역사에는 흥미로운 순간이 많았지만, 특히 (게임의 배경이 되는) 1403년을 기점으로 거대한 내전이 시작돼요. 후스 전쟁*이라고 하는, 유럽 전역을 물들인 일종의 종교 전쟁이죠.

후스 전쟁: 보헤미아 종교 개혁가 ‘얀 후스’의 추종 세력인 후스 파가, 신성 로마 황제이자 보헤미아 왕인 지기스문트, 그리고 카톨릭교회에 충성하는 여러 군주를 상대로 벌인 전쟁

<KCD> 1편과 2편으로부터 얼마 지나지 않은 시점에 이 전쟁이 벌어져요. 따라서 우리가 하는 이야기는 유럽을 거대한 문제에 빠뜨린 대사건의 전주곡인 셈이죠. 후스 전쟁은 보헤미아에 십자군이 파견될 정도의 일이었거든요.

어쨌든 우리는 평범한 사람의 이야기를 하고싶다고 아까 말씀드렸잖아요? 이상한 일이 벌어지기 직전, 전쟁이 막 일어나려고 하고, 모든 게 불명확한 이런 순간이야말로 그런 사람들의 이야기를 하기에 좋은 시간적 배경이죠



Q. 상당히 구체적인 배경과 시간을 특정하고 있는 게임인데, 그렇기 때문에 해당 역사와 관계없는 외부의 청중들은 어쩌면 게임에 대한 흥미가 떨어질 수도 있을 것 같아요. 혹시 <KCD 2>에는 그런 유저들까지 끌어들일 만한 뭔가가 있나요?

A. 네, 물론 <KCD 2>가 보헤미아에서 펼쳐지는, 지기스문트와 벤체슬라스 왕에 관련된 이야기라는 점은 매우 중요한 사실이기는 해요.

하지만 유저가 이런 구체적 역사 사건에 관심이 없어도 문제없어요. 결국 <KCD 2>는 기사와 성이 등장하는 중세 배경의 ‘비디오게임’이니까요. 배경이 독일, 프랑스, 그 외 어느 곳이었어도 사실 괜찮아요. 체코를 배경 삼은 건 우리가 그 이야기를 잘할 수 있기 때문일 뿐이에요. 그러니까, 역사를 몰라도 검과 방패가 나오는 RPG로서 <KCD 2>를 즐기면 된다는 거죠.

제작진이 중요시하는 건 유저들에게 특정한 역사적 사건을 소개하는 것이 아니에요. 여러분이 몰입할 수 있고 깊게 파고들 수 있는 게임플레이를 제공하는 게 더 중요합니다.



# 2편의 변경점

Q. 1편의 검술 전투는 몹시 어려워서 호불호가 갈렸는데요. 2편에서는 이걸 많이 개선했다고 들었습니다. 자세히 설명해 줄 수 있나요?

A. 그때 저희는 <KCD>의 전투 시스템을 두고 ‘배우기 쉽지만 숙달하기는 어렵게’ 만들 거라고 호언장담했었는데요. 사실 ‘배우기 쉬움’ 부분을 잘 구현하지 못한 것 같아요.

이유 중 하나가 뭐냐면, 1편 전투 시스템을 만들 때는 스튜디오에 검술 사범님을 한 분만 모실 수 있었어요. 그분 혼자서 여러 무기의 구현 방법에 대해 조언해 준 거였죠. 그래서인지 다양한 인게임 무기의 느낌이 대동소이하게 구현됐어요.

하지만 2편에서는 훨씬 많은 (중세) 전투 전문가를 모실 수 있었고, 그분들이 온갖 무기의 사용법을 더 자세히 알려줬어요. 그래서 그분들과 함께 각 무기별로 서로 다른 동작을 게임에 구현할 수 있었고요.

예를 들어 검의 경우 머리, 어깨, 다리 등 공격 방향이 여러 개의 영역으로 나뉘죠. 그리고 이 영역 각각에 대한 공격을 잘 연계해야만 연속기를 가할 수 있어요. 2편에서도 이건 1편하고 크게 다르지 않아요. 그런데 1편 전투를 싫어했던 유저들 이야기를 들어보면 다양한 공격 방향을 고르는 시스템이 너무 복잡하다고 지적하고 있거든요.

그래서 이번에는 전혀 다른 동작을 쓰는 새 무기들이 등장해요. 메이스를 예로 들면 공격 영역 수가 훨씬 적고, 그래서 사용 방법이 훨씬 직관적이에요. 기존의 전투 스타일을 단순하게 만들어버리는 대신, 이렇게 선택지를 추가함으로써 전투의 다양성이 늘어나게 했습니다.



Q. 2편에서 새로 추가된 원거리 무기는 무엇인지, 이들 무기의 현실성은 어떻게 구현했는지 설명해 주세요.

A. 사실 1편에도 활은 있었어요. 그렇지만 2편에는 꼭 석궁을 넣고 싶었는데, 왜냐하면 석궁이 중세 전장에서 정말로 인기가 많았거든요.

영화 때문에 생긴 흔한 오해 중 하나가, ‘활은 힘이 약한 사람이 쓴다’는 것이죠. 사실은 활을 당기고, 버티고, 겨냥해서 쏘기까지 엄청난 힘이 필요해요. 1편에서는 이를 반영해서 활쏘기가 매우 어렵게 되어 있어요.

그런데 정작 중세에는 석궁 발명 이후로는 누구나 석궁을 쏘고 다닐 수 있었어요. 시위를 당겨서 걸어놓은 다음에는 레버만 당기면 되니까 그렇게 복잡한 무기가 아니에요. 물론 아무나 쓰는 무기도 아녔지만, 활에 비하면 기술이 거의 필요 없어요.

아무튼 중세에 매우 흔한 무기였으니 석궁을 게임에 넣어야 한다는 게 우리 생각이었죠. 그래서 2편에는 장력에 따라 총 3가지 유형의 석궁이 나오는데 장전 방식이 모두 달라요. 가장 약한 건 손으로 장전되고, 중간은 일종의 고리가 필요하고, 제일 센 건 레버를 돌려야 해요.

센 석궁의 경우 파괴력이 높아 사람을 한 번에 죽일 정도지만, 장전이 매우 오래 걸립니다. 그런 식으로 밸런스를 맞췄어요. 어쨌든 <KCD 2>가 완전히 슈팅 게임이 되어 버리면 안 되니까요.



Q. 1편의 인기 비결 중 하나는 유저에게 주어지는 다양한 선택지였는데요, 2편에서는 어떤가요?

A. 우선 대부분의 퀘스트가 독자적인 이야기를 가지게끔 했어요. 물론 ‘사과 10개를 가져다주세요’ 같은 잔심부름 퀘스트가 없지는 않죠. 하지만 그 외에는 모든 퀘스트에 흥미로운 아이디어, 흥미로운 인물, 흥미로운 신규 기능을 넣어서 차별화 했습니다. 이건 저희가 아주 중요하게 생각하는 지점이거든요.

퀘스트가 지루해선 안 된다는 게 저희 철학이에요. 그래서 상당수 퀘스트에서 해결 방안이 여러 가지예요. 해결법을 직접 찾아내는 재미가 있어요. 실제로 여기 게임스컴에서도 유저들끼리 ‘그 퀘스트 어떻게 풀었냐’며 의견을 나누는 모습을 봤어요. 이렇게 사람마다 다른 경험을 할 수 있다는 게 <KCD>의 장점입니다.


Q. 그런 게임 디자인에서는 퀘스트 결과가 매우 오랜 시간 뒤에 나타나기도 하는데, <KCD 2>에서도 그런가요?

A. 그런 것도 있고, 아닌 것도 있어요. 어떤 결정들은 규모가 작고 결과도 작아서 퀘스트 플레이 방식이 약간 달라지는 정도의 영향만 미칠 거예요

하지만 어떤 퀘스트들은 달라요. (이하 퀘스트 스포일러) 지금 게임스컴 일반 부스에서 유저들이 플레이하는 퀘스트가 있어요. 헨리가 습격을 당해서 빈사 상태로 인근 주민에게 구조되는 내용인데요. 회복 중에 하루는 구조해 준 주민을 위해 숲속으로 무언가를 구하러 갔다 돌아와서 두 명의 괴한을 마주치게 돼요.

여기서 싸워서 그들을 죽이거나, 산 채로 돌려보낼 수 있는데, 후자의 경우 아주 오랜 뒤에 그들과 주인공이 서로 오해했다는 것을 알게 돼요. 두 명의 괴한과 헨리 모두 상대방의 정체를 잘못 알았던 거죠. 이런 식으로 어떤 결정들은 그 결과가 나중에 드러나요.

하지만 중요한 건 ‘잘못된’ 선택은 없다는 사실이에요. 만약 방금 말한 퀘스트에서 실수로 그들을 죽였다 하더라도, 그것 때문에 돌이킬 수 없을 정도로 문제가 생기지는 않아요.



Q. 이전에 했던 다른 인터뷰에서, NPC와 월드의 반응이 더 강화되었다고 밝혔는데요. 구체적으로 설명해 준다면요?

A. 우선 잠입 시스템이 강화됐어요. 유저가 몰래 범죄를 저지르다가 주민에게 발각당할 수 있는데요, 이때 주민과 주인공의 능력치 차이에 따라 주민의 반응이 달라집니다. 때에 따라서는 주민이 곧장 다가와 제지할 수도 있고, 혹은 도망가서 경비를 불러올 수도 있어요.

만약 경비와 함께 돌아왔을 때 아직 숨지 않고 그 자리에 있으면 그때부터 처벌이 시작됩니다. 하지만 오기 전에 자리를 떴다면 경비는 여러분을 찾아다녀야 해요

이외에도 여러분의 선택과 결정에 따라 월드가 흥미롭게 반응하도록 만들었습니다. 가령 유저가 산더미 같은 시체 앞에 서 있다고 가정해 봅시다. 그러면 경비가 무슨 일인지 알아보려 다가올 겁니다.

극단적인 상황까지 갈 수 있어요. 만약 나쁜 짓을 너무 많이 하면 최악의 경우 얼굴에 범죄자 낙인이 찍히게 돼요. 이렇게 되면 주인공에 대한 캐릭터들의 반응이 부정적으로 변할 수 있고요. 하지만 어쩌면 (같은 범죄자들이) 비밀을 말해줄 수도 있죠. 부딪혀 보면 알 수 있을 거예요.



# 전진만 있을 뿐

Q. 다음은 좀 광범위한 질문이 되겠네요. <KCD> 1편 제작에 있어 후회가 남았던 부분이 있었을 듯한데요. 이를 2편에 어떻게 반영했는지 궁금합니다.

A. 사실 별로 후회가 있었던 것 같지는 않아요. <KCD> 1편을 만들면서 정말 만족했거든요.

하지만 2편은 훨씬 규모가 큰 게임이 됐고, 모든 면에서 1편보다 발전했어요. 1편을 만들 당시 꼭 실현하고 싶었지만 자금, 시간, 인력, 그 외 기타 이유로 그러지 못했던 것들을 이번에 실현했습니다.

예를 들어 1편에 꼭 넣고 싶었지만 못 넣었던 대장장이 시스템(헨리는 대장장이의 아들이다 - 기자 말), 석궁 같은 것들을 이번에 구현할 수 있게 됐어요. 대규모 도시도 넣고 싶었는데 이번에 들어갔고요. 아무튼 후회보다는 항상 꿈꾸던 것들을 반영해서 2편을 제작할 수 있었어요. 말하자면 1편의 진화 버전이라고 할 수 있겠네요.


Q. 2편에는 한국어를 공식 지원하던데, 이번엔 공식 번역 업체와 협력하셨나요?

A. 네 맞습니다. 1편에서는 유저 커뮤니티의 도움을 받았었죠. 처음으로 프로젝트를 시작했을 때부터 저희는 커뮤니티에 열려 있었고, 모든 것을 커뮤니티와 공유해왔어요 실제로 한국어뿐만 아니라 다른 여러 언어도 커뮤니티의 도움으로 번역이 이뤄졌습니다.

유저분들 도움으로 1편의 한국어 번역이 완성되었을 때, 현지에서 게임이 이전보다 훨씬 잘 되는 것을 확인했습니다. 워낙 먼 나라라서 마케팅을 거의 못 했고, 그래서 게임이 잘 안 알려졌는데도 그랬죠. 한국 유저들이 게임을 좋아해 주고 게임에 반응하는 것을 볼 수 있었어요.

그래서 2편에서는 공식 번역을 지원해서 그 결과를 지켜보기로 한 거구요. 거꾸로 제가 묻고 싶은데요? <KCD 2>가 한국인들에게 먹힐 만한 게임인가요?


Q. 1편의 경우 국내에서도 RPG 마니아들은 다들 아는 게임이었죠. 물론 진입 장벽에 걸리는 사람도 많았어요. 중세 유럽 테마를 생소하게 느끼거나, 전투가 너무 어렵다고 느끼거나,  현지 역사에 큰 관심이 없는 경우에요. 하지만 그런 사람들도 게임 자체가 훌륭하다는 데에는 많이들 동의했고, 개발자들의 열정이 느껴져서 좋다는 사람이 많았어요.

A. 그렇군요. 2편에서는 방금 말씀하신 문제들이 많이 해결됐고, 출시 첫날부터 한국어가 지원되니까 어떻게 될지 지켜봐야겠군요. 어쩌면 지금 이 기사가 흥행에 도움이 될지도 모르겠어요.



Q. 어쩌면요(웃음). 오늘 좋은 답변 주셔서 감사했고, 마지막으로 한국 게이머들에게 자유롭게 한 말씀 부탁드립니다.

A. ‘(한국어로)안녕하세요’ 한국 여러분. 저희가 만든 결과물을 여러분들이 좋아해 주셨으면 좋겠습니다. 만약 역사에 관심이 없더라도 <KCD 2>를 즐기는 데는 문제가 없습니다. <KCD 2>는 결국 하나의 RPG니까요. 다양한 활동을 하고 많은 결정을 내릴 수 있는 심도 있는 RPG입니다. 그리고 원래 기사와 방패와 갑옷이 나오는 게임은 누구나 좋아하지 않나요(웃음)? 부디 여러분도 즐겨 주세요.


Q. 아, 한 가지 빼먹었네요. 혹시 DLC 계획이 있나요?

A. DLC 계획도 있습니다. 1편에서 DLC가 좋은 반응을 얻었거든요.

하지만 당시에는 본편이 그렇게 흥행할 줄 모르고 뒤늦게 DLC를 만들기 시작했었어요. 이번에는 게임이 잘 되기를 미리 희망하면서 DLC 아이디어를 이미 마련해 뒀습니다. 아직 구체적인 내용은 말씀드릴 수 없지만, 1편에서와 마찬가지로 모든 DLC가 전에 없던 새로운 메카닉, 새로운 기능을 더해줄 것입니다.

최신목록 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10