대부분 게임에서 '농사'는 부가적인 생활 콘텐츠로 다뤄지곤 했습니다. 자이언트 소프트웨어의 <파밍 시뮬레이터>가 메인으로 다루기는 했지만, 이는 농사에 무게를 두었다기보다는 경영에 초점을 두고 있죠.
이런 가운데, 작년 11월 20일 국내 출시한 <천수의 사쿠나히메>는 정말 특이할 정도로 농사를 메인으로 내세운 게임입니다. 파악하건대, 현재까지 출시한 게임 가운데 가장 사실적으로 다루지 않았나 하는 생각이 들 정도입니다. 출시 이후 日 유저들이 농림수산성 사이트에서 공략법을 찾거나, 국내 유저도 농촌진흥청 사이트에 몰려 마비가 되는 현상도 일어났죠.
개발사 에델바이스는 스토리 설정상 부여된 '농사'에 대해 여느 게임과 똑같이 다루지 않고 큰 차별화를 두기 위해 '질릴 정도로 제대로(에델바이스의 답변)' 담고자 노력했다고 밝혔습니다. 이를 위해 농업 협회에서 배포하는 벼 재배 체험 키트나, 각종 자료실, 논문을 읽거나 견학하며 전문성을 추구했다고 말했습니다.
에델바이스는 유저들이 게임의 재미를 확산시키며 여러 형태로 이야기가 연결되는 것에 대해 흥미롭고, 감사드린다며 '평생 들을 칭찬을 몰아서 받은 것 같다'고 표현했습니다. 출시 후 반응에 대한 소감에 대해 에델바이스의 나루 디렉터, 코이치 아트디렉터와 서면 인터뷰를 진행했습니다. 코로나 시국인 관계로, 답변이 다소 늦게 전달된 점 양해 바랍니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
디스이즈게임: 먼저, TIG 독자들에게 인사 부탁드립니다. 이와 함께 <천수의 사쿠나히메>도 간단히 소개 부탁합니다.
에델바이스: 디스이즈게임 독자 여러분, 안녕하세요. 에델바이스라고 합니다. 지난 11월 20일 한국에 출시한 <천수의 사쿠나히메>는 농사 시뮬레이션과 2D 콤보 액션 , RPG 요소를 합친 동인 게임입니다.
게임은 2014년 코믹마켓 C86에서 체험판을 처음 공개하였고, 긴 개발 기간을 거치며 많은 분의 도움을 받으며 2020년이 되어서야 겨우 출시됐습니다.
최초 니치 마켓을 타게팅하여 만들고자 했습니다만, 출시 이후 예상치 못하게 한국을 포함해 전 세계에서 많은 호평을 받게 됐습니다. 놀라면서도 무척 감사할 따름입니다. 정말로 감사 드립니다.
다양한 요소와 게임을 결합하는 사례는 종종 있었지만, '벼농사'는 독특한 시도라고 생각됩니다. 이런 형태의 게임을 구현하게 된 계기가 궁금합니다.
처음 만들기 시작했을 때는 ‘마을을 꾸려 나가면서 강해지는’ 방향으로 생각했습니다. 스토리 플롯이 완성되기까지 개발이 꽤 진행됐습니다만, 마을을 경영하는 형식의 시뮬레이션 게임은 페이스북 기반 브라우저 게임이나 모바일 게임에서 유행하던 장르여서 경쟁에 어려움을 느꼈습니다.
내부에서도 ‘정말 이런 게 하고 싶었던 걸까?’ 라는 위화감이 들기도 하여, 당시 예정됐던 <아스터브리드> PS4 버전 이식을 끝낸 후 다시 처음으로 돌아가서 부감하며 이런저런 것들을 키워 나가는 게임이 아닌, 하나의 작물에 특화한 농업 시뮬레이션을 해보자는 방향으로 정하게 됐습니다.
보통 외부 요소와 결합을 한다고 하면 간략화하거나, 혹은 일부 특징만 따는 경우가 많습니다만, 게임은 농사의 시작부터 끝까지, 정말 '제대로' 다룬 느낌이었습니다.
무엇보다 처음 시도하는 거였고, 참고할 수 있는 타이틀조차 없어서 농사 퀄리티를 어느 정도까지 구현해야 할지 감을 잡기 어려운 점도 있었습니다.
다만, ‘씨를 뿌리고 나서 30초 후에 쭉 드래그하면 수확 완료’와 비슷한 형식의 당시 유행하는 타이틀과는 커다란 차별화를 노렸던 의도도 있었기에, 아예 질릴 정도로 ‘제대로’ 다루기로 한 지금의 방향성은 게임의 소재를 농사로 삼은 시점부터 정해져 있었습니다.
(이어) 그렇다면, 아예 농사 경영 시뮬레이션으로 개발해도 되지 않았을까요?
<천수의 사쿠나히메>는 에델바이스의 과거 작품, <꽃피는 요정 프리지아>의 속편에 해당되는 타이틀이므로, 개발자 입장에서는 액션이 주가 되고, 농사는 어디까지나 서브 요소라는 느낌으로 구현하고 싶었습니다.
농사 파트만을 특화 시키는 것도 물론 재밌다고 생각합니다만, 저희가 만들기에는 현재로선 조금 미묘하네요. 다른 곳에서 좋은 게임으로 만들어 주시길 바랍니다!
출시 이후 일본 유저들이 농림수산성 사이트에서 공략법을 찾거나, 국내 유저도 농촌진흥청 사이트에 몰려 마비가 되는 현상도 일어났습니다. 그만큼 전문성이 높다는 뜻이기도 한 것 같은데요, 어떻게 생각하시나요?
뭔가 일이 커져버린 것 같아 죄송스러울 따름입니다. 게임 내 도움말만으로 충분히 진행할 수 있다고 생각했는데... 아마 가이드가 다소 느슨했던 탓이겠죠. 하지만 이번 경우에는 '결과가 좋으니 괜찮지 않을까?' 라고 생각도 듭니다(웃음).
농사의 모든 것을 구현하려면 아무래도 실제 전문 지식이나 경험을 가지고 있어야 할 것 같습니다. 지식 습득을 위해 어느 정도의 노력(혹은 고증)을 기울였는지, 또 <천수의 사쿠나히메>에 이 정도의 농사 요소까지 반영했다는 디테일함을 예를 들어줄 수 있다면.
개발진 모두 쌀을 전문으로 하는 농가는 아니었기에, 일본의 농업협회가 배포하는 바구니에 벼를 심을 수 있는 ‘재배 체험 키트’를 마련하여, 각자 자신의 집 베란다에 벼를 키우기로 하였습니다.
그것과 병행하여, 인터넷과 도서관에서 농사에 관한 논문 등을 읽으며 게임에 포함할 내용을 모색하였습니다. 거기서 얻은 지식은, 벼의 각 파라미터를 늘리기 위한 육성 방법과 토양의 양분 변천, 해충과 병의 대책과 같은 형태로 현실에 어느 정도 부합하는 시스템으로 게임에 구현되어 있습니다.
또한, 대학의 자료실과 향토자료실과 같은 곳들을 방문하여, 전통적인 농기구를 견학하기도 하였습니다. 농기구는 실제 게임 내에서 사용할 수 있는 것 이외에도, 헛간에 여러 물건이 놓여 있습니다. 꽤 많은 부분에서 노력했다고 할 수 있겠습니다.
유저들에 게임을 하면서 꼭 주의 깊게 해줬으면 하는 요소가 있다면?
여러 가지가 있겠습니다만... 종합적인 느낌에 대해 답하면 '생활의 풍족함이 마음의 풍족함으로 이어지는 변화'를 느껴주셨으면 좋겠습니다.
작년 11월 말 기준 전 세계 50만 장 출하했다고 들었습니다. 새로운 IP라는 점에서 꽤 의미 있는 성과인데, 소감이나, 인기 요인을 밝혀본다면.
아무래도 여러 요소가 운이 좋게 잘 겹쳐져 이런 결과가 나왔다고 생각합니다. 따라서 '이것이 승리의 열쇠다!' 라고 단언하기는 어려울 것 같습니다.
다만, 출시 직후 SNS에서 재미있는 플레이 방법 등을 다양한 게이머분들께서 제시해주시면서 화제가 된 것도 꽤 긍정적으로 작용했던 것 같습니다. 정말 감사드립니다.
호주에서는 실제 쌀로 오인해 수입 중 방역검사도 받았다고 들었습니다. 유저 반응 중 기억에 남는 것이 있다면 어떤 것이 있을까요?
현실의 쌀 품종을 추천하거나 쌀을 맛있게 짓는 법과 같은 화제로 이어지는 모습도 보였습니다. 최근 농업계 이슈까지도 이야기하시기도 했고요.
여러 형태로 이야기가 연결되는 것은 분명 새로운 현상인 것 같습니다. 훈훈한 기분이 느껴지기도 했고요. ‘쌀’이라는 콘셉트였기 때문에 가능했던 일이기도 하여 무척 흥미롭습니다.
농사와 전투(혹은 캐릭터의 성장)이 밀접하게 연결되어 있습니다. 타 게임이라면 캐릭터의 성장이 메인이고, 농사가 부가 콘텐츠로 여겨졌을 텐데요, 이렇게 설정한 배경이 궁금합니다.
앞에서 말씀드린 대로, 이번 작품에서 농사는 어디까지나 '서브 콘텐츠'입니다만, 한쪽만으로 게임을 진행하는 것이 아닌 양쪽 모두의 요소를 병행하면서 얻을 수 있는 체험과 즐거움을 느껴주셨으면 합니다.
<천수의 사쿠나히메> 히노에 섬 안에는 여러 요소가 있으며, 각각이 어느 정도 필연성을 갖고 서로 연결되도록 만들었습니다.
어떻게 보면 농사라는 것이 꽤 길고, 꾸준함과 같은 인내심이나 세심함도 필요하죠. 반복 요소도 있고. 벼농사와 전투가 순환되기는 하는데 어느 순간 반복적인 느낌이 강하게 올 때도 있을 것 같습니다. 유저가 어떻게 이해하고, 게임을 소화하면 될지 궁금합니다.
<천수의 사쿠나히메>는 스토리를 중심으로 플레이하는 게임이라고 인식해주셨으면 좋겠습니다. 농사와 전투 외에 유저를 이끄는 스토리가 꽤 강점인 게임입니다.
물론 농사와 전투가 반복되는 요소이긴 합니다만, 농사는 게임을 클리어할 때까지 매년 다양한 변화 속에서 진행되며 전투도 장비와 기술, 스테이지 등이 계속해서 변화해 나가기 때문에 유저분들께서 쉽게 질리지 않도록 해두었습니다.
콤보 공격부터 날개옷으로 적의 뒤로 급습하는 등 전투가 제법 입체적으로 벌어지는데요, 어떤 부분을 강조했는지 궁금합니다.
개발진이 원래 격투 게임을 오랜 시간 즐겨온 경험도 있어서 격투 게임을 베이스로 한 전투 시스템을 만들었습니다. 높은 조작성과 자유도 높은 콤보, 경쾌하게 움직이는 캐릭터 애니메이션이 강점입니다.
동시에 쌀농사를 통해 주인공을 강화할 수 있기 때문에, 액션이 서툰 분들도 농사를 열심히 하시면 게임을 공략해 나가실 수 있습니다.
던전 전투는 낮과 밤 요소, 혹은 탐색 조건 등 던전의 난이도를 높이는 요소들이 있지만 좀 더 던전 탐색이나 미로 해결, 적들의 다양한 공략 등 전투의 요소가 좀 더 많았으면 좋았겠다는 생각도 듭니다.
저희도 던전의 수를 좀 더 늘리고자 했습니다만, 개발 규모 측면에서 실현하기 어려웠습니다. 차기작에서 더 큰 팀을 편성하게 된다면 가능할지도 모릅니다만, 에델바이스는 회사 특징상 대규모화가 어려워 고민되는 부분입니다. 앞으로 저희의 과제가 되겠군요.
국내에서도 많은 인기를 얻고 있습니다. 원인으로는 게임성도 있겠지만, 아크시스템웍스 아시아지점의 뛰어난 한국어화도 한몫을 했다고 봅니다. 검수 퀄리티에 대해 어떻게 평가하시나요?
한국어를 전혀 알지 못해 퀄리티에 대해선 자체 판단하지 못하였습니다만, 개발할 때부터 아크시스템웍스 아시아지점의 분들에게선 <천수의 사쿠나히메>를 E3에 출전시켰을 때도 미국까지 와주시거나, 한국 내 시연 이벤트도 개최해주시는 등 대단한 열정을 느꼈습니다. 현지화의 반응도 굉장히 좋았기 때문에, 무척 좋은 인상을 받고 있습니다.
게임이 앞으로 유저들에게 어떻게 평가되기 바라시나요?
이미 평생 칭찬을 몰아서 들어버린 것 같아서 이미 만족스럽습니다. 이후로는 유저 여러분들이 평가해주시기 나름이겠죠.
더불어, 향후 패치나 추가되는 DLC가 있다면 얘기 부탁드립니다.
버그 수정이 우선이므로, 체험을 확장할 수 있는 대형 업데이트는 현재 시점에선 예정되어 있지 않습니다.
아크시스템웍스 아시아지점을 통해, 또는 마벨러스나 에델바이스의 또 다른 게임을 계속 만나기 바랄 것 같습니다. 어떤 계획을 하고 있나요?
에델바이스 입장에서는 뭐라 말하긴 어렵습니다만… 앞에서 말씀드린 대로, 아크시스템웍스 아시아지점에는 좋은 인상을 받고 있기 때문에, 또 다른 기회가 온다면 찬성할 수 있을 것 같습니다.
끝으로 유저들에게 한 마디.
<천수의 사쿠나히메>의 성공은, 유저 여러분들께서 스스로 게임의 내용을 재미있게 확장해주셨기에 가능했습니다. 게임을 즐겨 주셔서 무척 감사드립니다.
분에 넘치는 호평을 받았기 때문에 이후 그 기대에 보답할 수 있을지는 잘 모르겠지만, 앞으로도 꾸준히 게임을 만들 예정이니 저희의 게임을 꾸준히 즐겨 주시면 기쁠 것 같습니다. 감사합니다.