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뮤 아크엔젤2의 출사표, "뮤를 사랑해주실 거라 믿습니다"

"시원시원한 속도에 집중... 자신 있다"

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이형철(텐더) 2021-09-03 10:25:07

웹젠의 장수 IP '뮤'의 새로운 타이틀 <뮤 아크엔젤2>가 오는 9일 출시된다. <뮤 아크엔젤 2>는 국내외에서 좋은 성과를 올렸던 <뮤 아크엔젤>의 후속작으로, 사전 예약에 100만 명 이상이 몰리며 많은 기대를 받고 있다. 다만, 게임을 향한 우려의 목소리도 적지 않다. 전작이 큰 문제 없이 서비스되고 있는 데다 <뮤 아크엔젤2>의 시스템이 겉보기엔 큰 변화가 없는 것'처럼' 느껴지는 탓이다. 

 

다만, 이런 우려는 잠시 접어둬도 될 것 같다. <뮤 아크엔젤2>를 담당하는 웹젠 민트사업팀의 김우석 팀장과 최선혜 PM​이 인터뷰 내내 조심스러우면서도 자신감 있는 답변을 제시했기 때문. 과연 웹젠이 말하는 <뮤 아크엔젤2>는 어떤 게임일까. 또한, 그들이 준비한 '차별점'은 무엇일까. 결론부터 말하자면, 웹젠은 다 계획이 있었다. / 디스이즈게임 이형철 기자

  

인터뷰는 코로나19 확산 방지를 위해 서면으로 진행됐습니다.

  


 

# "새로운 재미와 경험 제공할 수 있다면... 또 한 번 뮤를 사랑해주실 거라 믿는다"

 

Q. <뮤>는 웹젠을 상징하는 IP나 마찬가지다. 그만큼, <뮤 아크엔젤2>를 기획하고 개발하는 과정도 만만치 않았을 법한데, 어땠나.

  

A. 가장 고민되는 부분이었다. 이미 MMORPG는 시장에서 포화상태라 해도 과언이 아니다. 뮤 역시 <뮤 오리진>과 <뮤 아크엔젤>로 많은 사랑을 받고 있는 상태다. 다만, 기존 시리즈와 차별화된 재미를 제공한다면 유저분들도 다시 한번 뮤를 사랑해주실 거라고 믿었고 자신도 있었다. 가장 뮤 다운 뮤, 새롭게 사랑받는 뮤를 만들어보자는 마음으로 개발에 착수했다.

 

 

Q. 조금 가슴 아픈 질문일 수도 있지만... 유저 반응을 보니 '또 뮤?'라는 이야기가 많더라. 어쩌면 <뮤 아크엔젤2>는 웹젠에 기회임과 동시에 리스크가 될 수도 있을 듯한데.

 

A. 사실 <뮤 아크엔젤> 때도 반응은 비슷했다. 하지만 실제로 게임을 플레이해본 분들은 <뮤 오리진>과 다른 재미가 있다고 호평해주셨고 시장에서도 좋은 성과를 올렸다. <뮤 아크엔젤2>도 마찬가지다. 같은 뮤라도 새로운 재미와 경험을 제공할 수 있다면, 유저분들은 또 한 번 뮤를 사랑해주실 거라 믿는다.

  

 

Q. <뮤 아크엔젤>이라는 타이틀이 서비스 중인 상황에서 <뮤 아크엔젤2>를 준비하고 있다. 전작에 대한 부담은 없었나? 뮤 IP를 좋아하는 사람, <뮤 아크엔젤>을 좋아하는 사람, 그리고 새롭게 <뮤 아크엔젤2>에 입문할 사람들 사이의 중간 단계를 찾는 과정이 꽤 힘들었을 것 같다. 

 

A. <뮤 아크엔젤2>는 전작에 비해 육성의 재미를 한층 깊게 부여한 타이틀이다. 색깔이 다른 만큼, 두 프로젝트 모두 충분히 사랑받을 수 있을 거로 기대하고 있다. 신작이 나오더라도 기존 작품을 정성 들여 서비스한다면 큰 문제가 되지 않을 거로 생각한다.

 


Q. <뮤 아크엔젤>은 국내뿐 아니라 해외, 특히 동남아 시장에서 꽤 좋은 반응을 얻고 있다. 매출 순위도 높은 편이고. 이유가 뭐라고 생각하나. <뮤 아크엔젤2> 역시 이러한 부분을 염두에 두고 설계했을지 궁금한데.

 

A. <뮤 아크엔젤> 시리즈는 단말기의 제약도 그리 크지 않고, 빌드 스펙도 가벼운 편에 속한다. 따라서 동남아시아 유저분들께도 큰 사랑을 받을 수 있었다. 지금 당장 추후 계획을 설명하긴 힘들지만, 유저분들이 사랑해주신다면 언제든 준비가 돼 있다.

  

뮤 아크엔젤2는 전작에 비해 육성의 재미를 부여한 타이틀이다 (출처: 웹젠)

 

 

# "뮤 아크엔젤2, 시원시원한 속도에 집중했다"

  

Q. CBT 성과가 궁금하다. 유저들의 반응은 어땠나?

 

A. 긍정적인 평가가 많았다. 유입수나 잔존율도 <뮤 아크엔젤>에 준할 만큼 좋았고. 더불어 CBT 완성도 부분에서도 호평을 받았다. 세 개의 캐릭터를 동시에 육성하는 부분과 관문 시스템, 도우미 등 빠른 성장을 위한 장치에 대한 반응이 좋았다. 

 

 

Q. 사내 테스트 반응과는 어떤 차이가 있었는지 궁금한데.

 

A. 사우분들 그리고 유저분들 모두 신기할 정도로 비슷한 의견을 많이 주셨다. 잘될 것 같다, 성공할 것 같다는 코멘트부터 빨리 플레이하고 싶다, 당장 런칭하라와 같은 코멘트도 많았다.

  

관련 기사: 미리 만나본 '뮤 아크엔젤2'가 말했다, "빠르게! 더 빠르게!"

  

직접 체험해본 아크엔젤2 CBT의 완성도는 꽤 높았다

  

Q. 직접 즐겨본 <뮤 아크엔젤2>는 CBT임에도 불구, 정식 버전처럼 느껴졌을 만큼 완성도가 꽤 높았다. 이번 CBT에서 가장 중요하게 생각한 콘텐츠는 무엇인가. 

 

A. 개인적으로는 길드 PVP 콘텐츠를 보여드리지 못해 못내 아쉬웠다. 공성전 등을 포함한 다양한 길드 콘텐츠는 정식 출시와 함께 제공될 예정이다.

 

 

Q. CBT에서 느낄 수 있었던 게임의 가장 큰 특징은 단연 ‘속도’였다. 성장 속도나 전투가 굉장히 스피디하고 시원시원하더라. 개발 단계부터 아예 이 부분을 컨셉으로 잡은 건가?

 

A. <뮤 아크엔젤2>는 천천히 성장하는 재미를 제공했던 전작과 달리, 조금 더 빠르고 시원시원한 속도에 중점을 맞췄다. 다만 이게 너무 빠르다 보면 콘텐츠 소진속도가 너무 빠를 수가 있어서... 최대한 다양한 콘텐츠를 구현하고자 노력했다.

 

 

Q. 일반 몬스터들이 무리 형태로 등장하는 필드 전투도 좋았지만, 가장 느낌표가 떴던 구간은 관문보스전이었다. 회피가 없음에도 불구, 장판을 피하는 움직임이 ‘반드시’ 요구되는 상황이 적지 않았기 때문인데. 전투하는 맛이 생각보다 잘 녹아있는 듯했다. 의도한 부분인지 궁금하다. 향후 더 다양한 패턴의 보스가 추가되는 그림을 기대해봐도 될까.

 

A. 관문보스는 굉장히 강력하다. 다양한 조합, 끊임없는 성장의 재미도 있지만 MMORPG는 캐릭터를 성장 시켜 강한 몬스터를 사냥하는 것이 가장 큰 재미라고 생각한다. 부디 관문보스를 통해 성장과 전투를 재밌게 즐기실 수 있길 바라는 마음이다. 콘텐츠 추가에 대해선 항상 논의 중이다. 

  

각 보스는 범위 공격을 시전하기에 집중할 필요가 있다

  

동시에 두 명 이상의 캐릭터를 육성할 수 있다는 점도 포인트

 

Q. 다만, 직업별 특징이 도드라지지 않는다는 점은 못내 아쉽더라. 이를테면 요정은 ‘힐러+딜러’라는 독특한 컨셉을 갖고 있지만, 회복사의 힘은 제대로 발휘되지 않는 듯한 인상이 강했다. 이런 부분을 인지하고 있는지, 게임 중 어떤 부분에서 클래스의 색깔을 느낄 수 있는지 궁금하다.

 

A. 요정은 단순히 힐러라기보다 지원가로 생각해주시면 좋을 것 같다. 체력을 보충해줌은 물론, 다양한 버프를 통해 사냥과 파티의 전반적인 흐름에 영향을 미치는 셈이다. 모든 클래스는 전직을 통해 특성이 세분화될 때 비로소 강한 개성을 느낄 수 있을 거다.

 


Q. <뮤 아크엔젤2>는 철저히 ‘전투와 육성’에 집중한 느낌이 강했다. 회사 입장에서는 조금 더 다양한 유저를 수용할 수 있는 생활 콘텐츠 도입도 염두에 뒀을 법 한데… 욕심은 없었나? 

 

A. 개발 과정에서 '뮤저씨'라 부르는 유저분들의 성향을 고려해야 할 것 같았다. 뮤 시리즈는 3040 유저분들, 많게는 3050 유저분들이 타겟인 게임이다. 따라서 최대한 다양한 콘텐츠를 제공하되, 익숙지 않은 건 제외함으로써 최대한 이 분들이 스트레스를 받지 않게끔 하는 게 목표였다. 물론, 새로운 시도는 필요하다. 하지만 우리의 '첫 번째'는 기존에 뮤를 사랑해주셨던 유저분들이었다.

  

뮤 아크엔젤2는 관문을 중심으로 흘러간다

  

빠른 성장을 도와주는 여러 요소가 준비돼있다

 

 

# "MMORPG는 인간 세상의 축소판... 게임에 대한 자신감은 충분하다"

 

Q. 출시를 눈앞에 두고 있다. 현시점에서 게임에 대한 만족도를 자평해본다면 어떨까.

 

A. <뮤>를 사랑해주시는 분들이라면 재미있고 쉽게 플레이할 수 있는 게임이다. 반드시 사랑해주실 거라 믿어 의심치 않는다.

 

 

Q. 결과물에 대한 기대도 상당할 것 같다. 목표로 하는 바가 있을까.

 

A. 모든 게임 업계 담당자들은 높은 순위를 유지하는 게 목표다. 하지만 그것보다 더 좋은 건 유저분들에게 긍정적인 코멘트를 받는 것이다. 가장 중요하다고 생각된다.

 

 

Q. 이쯤에서 꼭 물어보고 싶은 게 있다. 담당자께서 생각하시는 MMORPG의 정의와 꼭 필요한 핵심 요소는 무엇이며, 그 기준을 모바일 MMORPG에도 적용할 수 있을까. 아울러, <뮤 아크엔젤2>가 이런 부분을 잘 갖추고 있는지에 대해서도 알려달라.​

 

A. 조금 유치할 수도 있지만, MMORPG는 인간 세상의 축소판이라고 생각한다. 협동, 경쟁, 희열, 분노 등 많은 걸 담을 수 있기 때문이다. 따라서 중요한 건 유저들이 함께 즐길 수 있는 콘텐츠가 얼마나 많이, 재미있게 제공되느냐다. <뮤 아크엔젤2>는 이 부분에서 잘 준비도 잘 돼 있고, 자신감도 높은 편이다.

 

 

Q. 모바일 게임, 특히 자동 사냥 기능이 탑재된 모바일 MMORPG에서는 속칭 ‘커뮤니티’의 기능이 유명무실하다는 지적이 많다. <뮤 아크엔젤2>도 비슷한 고민을 하고 있을법 한데… 커뮤니티 부분을 어떻게 강화하고 살릴 계획인가.

 

A. <뮤 아크엔젤2>는 겉보기엔 솔로 플레이 성향이 짙지만, 성장하면 할수록 길드가 주는 힘이 커지는 게임이다. 따라서 유저분들끼리 소통할 수 있는 창구는 충분히 열어줘야 한다고 생각한다. 

 

다만, 이것이 꼭 게임 내에서 이뤄질 필요는 없다고 본다. 따라서 우리는 길드 단위로 카카오톡 방을 자동으로 만들 수 있는 시스템을 게임 내에 구현할 예정이다. 부디 게임에 관한 재미있는 에피소드를 많이 만드셨으면 하는 바람이다.

 

 

Q. 마지막으로 게임을 기다려주시는 유저분들께 한 마디 부탁드린다.

 

A. 직접 게임을 해보시면 <뮤 아크엔젤2>를 통해 차별화된 재미를 충분히 느낄 수 있을 것이다. 열심히 개발한 만큼, 오랫동안 사랑받는 게임으로 자리매김하고 싶다. 감사하다.

  

뮤 아크엔젤2는 오는 9일 출시된다
 
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