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[밸브 인터뷰 ②] 개방성으로 확산하는 PC게이밍의 힘

밸브 본사 초청으로 진행된 스팀덱 개발자 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2022-08-04 09:37:44

…이전 기사에서 계속

 

스팀덱에 관련된 것이라면 어떤 질문에도 두 사람은 '할 말'이 많았고, 덕분에 인터뷰는 순조롭게 진행됐다. 기자의 일이 -감사하게도- 매우 쉬워졌던 것과 별개로, '직장 일'인 스팀덱을 여전히 패션 프로젝트(passion project·열정으로 하는 개인 프로젝트​)처럼 대하는 두 사람의 식지 않은 마음은 내내 이채로웠다.

 

인터뷰의 후반부에 두 사람은 각자가 생각하는 스팀덱의 최대 가치제안, 스팀덱의 게임 호환성, 향후의 소프트웨어적, 하드웨어적 계획과 한국 시장에 대한 기대 등을 밝혔다. /밸뷰(미국)=디스이즈게임 정우철 편집장, 방승언 기자

 

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# 휴대용 PC의 가치


Q. 현재 버전 스팀덱의 하드웨어적 측면에서 가장 만족스러운 부분은 무엇이고, 개선 여지가 있다고 생각하는 부분은 무엇인지?


 
A. 양: 우선 개인적으로 마음에 드는 부분은 인체공학(어고노믹스) 디자인이다. 휴대용 기기의 핵심이라고 할 수 있다. 사실 나는 원래 컨트롤러(게임패드) 플레이에 익숙한 유저는 아니다. 하지만 스팀덱의 경우 휴대용인데다가 가볍고 편리하기 때문에 이제 나의 메인 게임 기기가 됐다.

나는 자녀가 둘이다. 스팀덱으로 게임을 하면 소파에 앉아 플레이하다가, 아이가 울 때 잠깐 게임을 멈추고 가서 기저귀를 갈아준 뒤 돌아와서 마저 할 수 있다. 만약 위층으로 올라가 서재에 앉아 게임을 해야 한다면 불가능했을 일이다. 스팀덱은 나의 게임 생활을 쉽고 편하게 해줬다. 그 점이 마음에 든다.

개선 사항에 있어서는, 배터리 수명을 개선하면 더 좋을 것 같다. 물론, 이미 처음과 비교하면 많이 개선됐다. 하지만 언제든 더 발전할 수 있는 거니까.

그리페: 내 생각에 스팀덱 설계 전반에 걸쳐 잘 구현된 특성이 하나 있다면, PC 게임을 타협 없이 그대로 즐기게 해준다는 점이다. PC 게임에 필요한 모든 입력체계와 성능이 마련되어 있으며, 오랜 시간동안 무리 없이 플레이할 수 있는 어고노믹스 디자인도 갖춰져 있는 덕분이다.

이는 스팀덱의 큰 매력이며 우리가 처음부터 목표로 한 바다. 스팀덱의 이러한 가치제안 중 어느 한 측면이라도 우리는 타협하지 않으려 한다. 한편 이러한 가치제안을 실현하는데 필요한 배터리수명, 화면해상도, 색상표현, 등 여러 요소에 있어서는 면밀히 개선 여지를 살펴보고 있다.



Q. 직접 트랙패드를 이용해보니 아주 정확한 클릭이 쉽지는 않더라. 턴 베이스 게임에는 문제가 없었는데, 실시간 메카닉을 가진 게임은 게임의 호흡을 따라가기가 쉽지 않았다. 이 방면에서의 개선을 기대할 수 있나?

A. ​그리페: 물론이다. 정확한 클릭을 요구하는 리얼타임 게임을 문제없이 경험하게 하는 것도 스팀덱의 큰 목표 중 하나다. 해당 측면에서 아직 충분치 못한 지점이 있다면 분명 더 개선 방안을 살펴보고 싶다. (하지만) 현재도 시도해 볼 만한 사항이 몇 가지 있다. 

우선 지금 몇몇 게임에서는 트랙패드를 직접 눌러 마우스 클릭을 대체한다. 그런데 이때 트랙패드 너무 세게 누르면 커서 위치가 어긋나기 쉽다. 그래서 패드를 부드럽게 클릭하는 것을 추천한다. 혹은 트리거나 그립버튼 등 다른 버튼으로 클릭 동작을 대체할 수 있다. 이러면 클릭 정확도가 개선된다.

또한 트랙패드의 감도를 어떻게 설정하는지, 자이로 센서를 통해 마우스 조작을 보완하는지 -이 또한 매우 강력한 기능이다- 여부에 따라서도 정확도가 달라질 수 있다. 한편 이러한 다양한 보완 기능의 접근성 및 가시성(discoverability)을 높이는 것도 우리 목표 중 하나다. 

우선 조작 방식을 이렇게 상세히 커스터마이즈할 수 있다는 사실 자체가 잘 인식되도록 UI를 개선하는 한편, 설정 변경을 쉽게 해주는 UI 개선 및 툴까지 제공하고자 한다.

이렇게 조작 선택지가 향후 더 많이 확장될 것이고, 다른 한편으로는 유저들도 자신에게 맞는 세팅을 찾을 수 있을 거다. 결국에는 이용자들이 입력 장치들을 더 경험하고 익숙해지면 자신에 맞는 원활한 세팅을 찾게 된다.

양: 조작감은 분명 유저의 경험이 쌓이면 점점 나아지는 부분이다. 나만 해도 원래 컨트롤러 유저가 아니다. 하지만 스팀덱을 한동안 사용하고 나니까 조작이 많이 편해졌다. 나의 경우 엄지스틱은 큰 움직임에 사용하고, 섬세한 조작이 필요해지면 그때 트랙패드로 전환한다. 요즘 <서브노티카>를 플레이하면서 계속 두 가지 컨트롤을 번갈아 가며 사용 중이다.

실제로 트랙패드는 트리거와 조합해 사용할 경우 조작 편의성이 크게 개선된다.

# '완벽 호환' 아녀도 문제없는 이유

Q. 기자의 스팀 라이브러리에는 327개 게임이 있고, 그중 60개가 ‘스팀덱 완벽호환’(Deck Verified)으로 구분된다. 20%가 조금 안 되는 셈인데, 어떤 사람은 부족하다고 생각할 수도 있을 것 같다. ‘완벽 호환’ 게임과 다른 게임들의 차이는 무엇인가?

A. ​양: 그 327개의 게임 중에는 아마 테스트를 거치지 않은 게임들도 많을 것이다. 현재 호환성 분류는 크게 4가지다. 그중 ‘완벽 호환’(Verified)은 설치 직후 아무 문제없이 플레이할 수 있는 게임들을 말한다.

‘플레이 가능’(Playable)은 설치 후 플레이가 가능하지만 몇 가지 직접 조정이 필요할 수 있는 게임들이다. 예를 들어 컨트롤러 설정을 바꿔야 하거나, 글자 입력 시 직접 스크린 키보드를 불러와야 하거나, 혹은 텍스트가 너무 작을 수 있는 게임들이다. 하지만 우리는 이 경우에도 ‘플레이 가능’하다고 봤다.

그리고 ‘지원되지 않음’(Not Supported) 등급이 있다. 이 등급은 사람들이 가장 많은 질문을 던지는 등급이기도 하다. ‘지원되지 않음’ 게임을 플레이해본 뒤 ‘플레이 가능한데, 왜 지원되지 않음으로 분류됐냐? ’는 질문들을 많이 한다.

이는 우리가 ‘지원되지 않음’ 등급에 있어 매우 엄격한 잣대를 가지고 있기 때문이다. 보통 인게임 오디오, 영상, 콘텐츠 일부라도 누락될 경우 ‘지원되지 않음’으로 구분한다. 왜냐하면 누락된 부분이 게임 클리어에 필수적인 부분일지도 모르기 때문이다.

일례로 어떤 게임의 영상이 딱 하나만 누락되었다고 가정해보자. 그런데 하필 그 영상이 게임 클리어에 중요한 영상일 수도 있다! 그 영상을 안 보면 상황 파악이 안 될 수 있는 거다. 우리가 ‘지원되지 않음’ 등급을 엄격히 부여하는 이유다.

누군가 ‘플레이 가능’으로 분류된 게임을 사서 중간쯤 플레이했는데 엔딩을 못 본다는 사실을 깨닫았다고 가정하자. 이는 해당 유저에게 몹시 나쁜 경험이 될 것이다. 우리는 절대 이런 상황을 바라지 않는다. 그리고 마지막으로는 ‘분류 안 됨’(unverified) 등급이 있다. 

이건 아직 못 살펴봤다는 의미다. 하지만 우리는 지속해서 게임을 테스트하고 있다. 분류를 거치는 게임 숫자는 계속 늘어날 것이다. 그리고 ‘플레이 가능’과 ‘지원되지 않음’ 등급 게임들에서도 밸브와 개발자들이 함께 업데이트와 게임 수정을 계속하고 있기 때문에, 이런 (긍정적) 변화가 계속될 것이다.

스팀 라이브러리에 보유 중인 게임의 호환성 정보는 스팀 홈페이지 등에서 쉽게 확인할 수 있다.


Q. 아직 스팀덱 호환성 테스트를 거치지 않은 게임의 숫자도 많지만, 대부분은 플레이할 수 있는 것 같다. 구체적인 통계를 혹시 파악하고 있나?

A. ​양: 구체적인 숫자를 알고 있는 것은 아니지만, 우리가 파악한 바에 따르면 거의 모든 게임 플레이에 문제가 없기는 하다. 하지만 어쨌든 ‘플레이가 될 줄 알고 게임을 샀는데 되지 않는’ 경우를 만들지 않도록 하는 게 스팀덱 호환성 검증의 핵심이다.

같은 맥락에서 유저가 특정 게임 구매 전 최대한 많은 (호환성) 정보를 제공받을 수 있게 노력하고 있다. 더 명확하고 많은 정보를 제공할 방향을 찾아 나가는 중이다. 아직 테스트를 안 거친 게임 정보를 제공하는 방법도 모색하고 있다.

그리페: 스팀덱 호환성 테스트 과정에 있어 또 한 가지 잊지 말아야 할 것은, 호환이 잘 될 것 같은 게임들보다는 더 인기 있고 더 많은 사람이 플레이하는 게임부터 테스트하고 있다는 점이다.

그리고 앞으로 테스트 받은 전체 게임 중 최종 ‘완벽 호환’ 혹은 ‘플레이 가능’으로 분류되는 게임의 비중은 점점 높아질 것이다. 왜냐하면 테스트를 계속함과 동시에 우리의 호환성 레이어(프로톤 레이어) 등 호환성 기술도 계속 발전하기 때문이다. 현재 우리는 지속해서 기존 누락됐던 API 지원을 추가하고, 퍼포먼스 향상에 필요한 기능들을 추가하고 있다.

이렇듯 소프트웨어 개선이 이뤄지기 때문에, 최소한 ‘플레이 가능’ 이상의 양호한 테스트 결과를 받는 게임 비중은 계속 증가할 것이다.

동의한 유저에 한해 호환성 등급에 대한 의견 등을 수집하고 있다.

Q. 스팀덱에는 ‘커뮤니티 레이아웃’ 기능이 활용된다. 게임별로 유저 커뮤니티가 추천하는 컨트롤러 레이아웃을 다운받아 적용할 수 있는 기능인데, 이와 비슷하게 유저 커뮤니티의 힘을 활용해 게임의 호환성을 체크할 수도 있지 않을까?

A. ​양: 물론 그러한 가능성도 살펴보고 있다. 사실 이미 제한적으로 시도 중인 일이기도 하다. 호환성 테스트가 끝난 게임들에 대해, 설문 동의를 거친 유저들에 한해 ‘해당 등급에 동의하는지’ 여부를 묻는다. 만약 특정 게임의 등급에 동의하지 않는 사람이 너무 많으면 해당 게임을 다시 살펴보는 방식이다.


Q. 호환성 테스트의 절차도 궁금하다. 게임 하나하나를 직접 들여다봐야 하는 것은 아닌가?

A. ​양: 별도의 테스트 팀이 있기도 하고, 테스트 스크립트(test script)도 활용한다. 테스트 스크립트로 스팀덱에 게임이 어떻게 설치되는지, 플레이는 되는지, 메뉴는 모두 작동하는지, 별도의 게임 런처가 있는지, 온스크린 키보드는 자동으로 팝업 되는지, 게임의 기본 컨트롤러 설정에는 문제가 없는지, 영상과 음향은 모두 재생되는지 등을 체크한다. 해당 결과를 기반으로 등급이 결정된다.


Q. 개발사가 자기 게임의 호환성 등급을 바꾸고 싶어지면 밸브에 별도로 연락해야 하나?

A. ​양: 게임이 업데이트됐다면 테스트를 다시 요청할 수 있다. 그러면 다시 테스트 절차를 거치게 된다.

그리페: 만약 특정 게임의 호환성 등급이 우리 쪽 문제, 즉 프로톤 레이어의 호환성 문제나 버그 등 문제에 기인한 경우, 이것이 해결돼 등급이 바뀔 수 있는 상황이라면 우리가 게임의 테스트를 다시 진행하기도 한다.

예를 들어 각종 게임 런처들에 대해 각각에 사용되는 접근성 API를 추가해 자동 온스크린 키보드를 불러올 수 있도록 수정한 경우가 있다. 이럴 때는 개발사의 개입 없이 해당 게임들을 우리 쪽에서 알아서 다시 테스트하게 된다.

'독'은 현재 발표된 유일한 스팀덱 공식 주변기기지만 아직 생산에 돌입하지 못했다. 다만 시중 판매되는 다른 멀티 포트 독을 사용해도 아무런 호환성 문제가 없다. 개방성(openness)은 PC 플랫폼의 근간이며, 스팀덱도 이 점은 마찬가지라고 밸브는 말한다.

# 주변기기도, 컬래버레이션도…핵심은 '개방성'

Q. 현시점 판매되는 공식 주변기기 상품이 있나? 앞으로 출시할 계획은?

A. ​양: 일단 기존 발표한 ‘독’(Dock)이 있다. 그런데 제품 발표는 했지만, 공급사슬 문제로 인해 런칭을 뒤로 미뤄야 했다. 이른 시일 내에 런칭할 수 있기를 바란다. 따라서 현시점에서는 공식 판매 중인 주변기기는 없는 상태다.

향후 출시 계획 역시 당장은 발표할 내용은 없다. 관련하여 소비자들이 바라는 것이 무엇인지 경청하고는 있다. 이에 따라 나중에 다른 기업과 파트너십을 맺거나 할 수도 있겠지만, 어쨌든 당장은 아니다.

그리페: 스팀덱의 주변기기 확장성에 대한 우리의 접근 방향은 PC와 다르지 않다. 스팀덱의 호환성을 최대화해 거의 모든 컨트롤러, 무선헤드셋, USB 확장 허브, 충전기 등과 호환되게 하는 것을 말한다.

그런 의미에서, 스팀덱 ‘전용’ 주변기기가 필요한지 여부조차 현재로서 확실하지 않다. 스팀덱의 주변기기 정책은 앞으로도 이러한 방향으로 나아갈 것이다. PC에서 작동하는 모든 주변기기는 스팀덱에서도 잘 작동하도록 하는 것이다.

다만 현재 스팀덱은 초기 단계이며, 가끔 소비자들은 주변기기와 스팀덱 간 호환성을 알아내기 어려울 수 있다. 이를테면 어떤 보조배터리가 스팀덱에 적합한지 알아내기 힘들 수 있다. 그래서 우리는 스팀덱의 스펙을 홈페이지에 자세히 기재하는 등 요구사항을 더 자세히 알리는 방법을 택했다. 홈페이지를 보면 최적의 충전을 위해 전류가 얼마나 필요한지가 안내되어 있다.


MS는 유저들이 스팀덱에서 게임패스 서비스를 이용할 수 있도록 밸브와 협력했다. MS의 공식 서포트 페이지에서 방법을 안내하고 있다.

Q. 최근 밸브는 스팀덱에서 엑스박스 게임패스 서비스를 더 쉽게 이용할 수 있도록 MS와 협력했다. 앞으로 다른 기업과도 비슷한 유형의 협력을 진행할 의향이 있는지?

A. ​양: 다시 말하지만 스팀덱은 PC다. 우리 바람은 PC에서 작동하는 모든 게 스팀덱에서도 전부 작동하는 거다. 당장 현재도 ‘데스크탑 모드’에 들어가면 다른 게임 스토어 앱을 설치할 수 있다. 원한다면 에픽게임즈 스토어를 설치할 수도 있다.

우린 이런 기능을 차단하지 않는다. 왜냐하면 스팀덱은 PC니까 고객이 원하는 건 무엇이든 설치해야 한다고 생각하기 때문이다. 질문한 사례의 경우 MS가 먼저 제안을 해와서 협력이 이뤄진 케이스다. 두 기업 모두 ‘유저들이 스팀덱에서 게임패스 게임을 할 수 있으면 좋겠다’는 생각에 동의했기에 가능했던 일이다.


Q. 그렇다면 단순히 ‘막지 않는’ 수준을 떠나 외부 서비스와의 호환성을 더욱 강화할 계획은?

A. ​그리페: MS와의 협력도 따지고 보면 그런 케이스다. 다만 엄밀히 말하면 플랫폼간 파트너십보다는 유저 경험 강화를 위한 엔지니어링 컬래버레이션으로 봐야 할 것 같다. 우리는 스팀덱과 게임패스 호환성을 개선하는 이 작업이 스팀덱 상의 웹브라우저 게임패드 지원 기능을 강화할 기회라고 여겼다. 

그래서 MS, 구글과 협력해 스팀덱 컨트롤러가 웹브라우저에서 직접 노출될 수 있도록 했다. 이에 따라 게임패스뿐만 아니라 다른 웹브라우저 기반 게임 플랫폼에서도 스팀덱 컨트롤러가 잘 작동하게 됐다.

양: 이를 통해 게임패스 서비스뿐만 아니라 구글 스태디아 등 다른 웹브라우저 게이밍 서비스와도 잘 호환되도록 만들었다.


Q. 앞선 질문을 한 이유가 또 있다. MS가 공개한 가이드를 따라 스팀덱에서 게임패스 접속을 시도해봤는데, 많이 어렵지는 않았지만, 꽤 번거롭다고 느꼈다. 그리고 이런 식의 기계 조작에 익숙하지 않은 유저라면 힘들 수 있겠다는 생각도 들었다. 향후 이런 측면의 (프론트엔드) 접근성을 강화할 생각은 없는지.

A. ​그리페: 물론 계속 개선할 의향이 있다. 물론 말한 것처럼 그저 ‘가능하게’ 하는 데에도 MS 및 구글과 많은 협력을 거치긴 했다. 그렇지만 아직 이상적인 경험은 아니긴 하다. 당신이 시도했던 그 게임패스 이용 가이드는 매우 여러 단계를 거쳐야 하고, 수동으로 건드려야 하는 부분이 많다.

최종적으로 달성하고 싶은 모습은 스팀덱에서 엣지나 크롬을 눌러 엑스클라우드에 접속만 하면 문제없이 바로 플레이할 수 있게 하는 것이다. 실제로 바로 지난주에 MS 엑스클라우드 리드와 점심을 먹으면서 스팀덱의 엑스클라우드 지원을 현재보다 더 간결하게 만들기 위한 방안에 관해 이야기를 나누기도 했다.

이렇게 사람들이 PC와 스팀덱 각각에서 가지는 경험을 상호 비교하며 살피고, 유저의 수동적 개입이 덜 필요한 최적의 경험을 제공하기 위해 노력 중이다.

양: 다시 말하자면, 그러한 외부 서비스 이용을 일부러 어렵게 만들지는 않는다. 다만 스팀덱 팀은 작은 편이기 때문에(약 20~30여 명) 우선순위를 정할 필요는 있다. 보통은 최대한 여러 사람에게 가장 큰 임팩트를 줄 만한 일을 먼저 처리하게 된다.



# 품질보증은 어디까지?

Q. 내가 한국의 스팀덱 구매자라고 가정하자. 기계를 받아보았는데 결함을 발견했다. 다음엔 무얼 해야 하나?

A. ​양: RMA(반품 허가) 정책, 수리, 품질보증 등 문제의 세부 사항은 아직 발표하지 않았다. 하지만 일부분은 밸브가 책임지고, 다른 일부는 코모도가 책임진다고는 설명할 수 있다. 관련 세부 사항은 곧 발표 예정이다.


Q. 스팀의 공식 수리 파트너 기업인 아이픽스잇이 없는 나라는 어떻게 해야 하나?

A. ​양: 좋은 질문이다. 확인해볼 문제다.

그리페: 그렇다, 살펴봐야겠다. 다만 다행히 아이픽스잇과의 파트너십으로 시중에서 교체 부품은 구할 수 있는 상태다. 해당 부품을 어떤 방식으로도 입수할 수는 있을 것이다. 하지만 그 외에 소비자가 선택할 수 있는 직접적 옵션으로 무엇이 있을지 확인해보겠다.


Q. 분해 영상에 보면 조이스틱 부품을 교체하는 장면이 나온다. 내가 이걸 보면서 직접 교체를 시도하다가 결국 실패했다고 치자. 품질 보증 서비스를 받을 수 있나?

A. ​그리페: 기계에 가해진 손상이 정확히 어떤 종류인지 알기 전에는 말하기가 어렵겠다. 만약 그렇게 수리를 시도하다가 소비자가 스스로 손상을 야기했다면 품질 보증은 어려울 거다. 하지만 수리 이전에 존재하던 손상이라면 가능할 수도 있다. 

결국 실제 무슨 일이 벌어졌느냐에 따라 케이스 바이 케이스로 봐야 할 것 같다. 이렇게 가상의 상황을 두고는 얘기하기 어렵다. 그래도 일반적으로 얘기하자면 수리 시도에 의한 것이든 혹은 다른 상황에 의한 것이든 간에, 소비자가 스스로 야기한 손상이라면 보증이 되지 않는다. 하지만 다른 유형의 손상이라면 가능할 수 있다.



# 한국을 향하는 밸브의 마음은?

Q. 한국 게이머들이 스팀덱에 흥미를 느낄 만한 이유가 있다면 뭐라고 생각하나?

A. ​그리페: 다른 PC 유저들이 스팀덱에 관심을 가질 이유와 크게 다르지 않다고 생각한다. 보통 PC 게임 자체를 크게 선호하거나, 혹은 스팀 라이브러리에 게임이 많은 소비자 중, 게이밍 경험을 다른 공간으로 확장하고 싶거나 보다 간편하게 게임을 즐기고 싶은 경우 스팀덱에 관심을 보이고는 한다.

아직 PC게임을 즐기지 않는 한국 소비자라면, 스팀덱을 PC게임의 가치를 확인하고 그 세계에 빠져드는 계기로 삼을 수 있을 것 같다. 반대로 이미 스팀 계정에 게임이 많은 유저라면 스팀덱은 이들 게임을 경험하는 새로운 방식을 열어주는 매력적인 옵션이 될 것 같다.


Q. 마지막으로 한국 소비자들에게 하고 싶은 말이 있다면?

A. ​양: 스팀덱을 한국 여러분께 선보일 수 있게 되어 기대된다. 우리가 스팀덱을 좋아하는 만큼, 그리고 기존 고객들이 스팀덱을 좋아한 만큼 여러분도 좋아한다면 기쁠 것 같다. 그리고 여러분들의 의견을 듣고 싶다. 여러분의 생각은 어떠한 지, 좋은 점과 변했으면 하는 점은 무엇인지 등을 말이다. 밸브는 늘 소비자들의 이야기를 통해 새로운 것들을 배워 개선해 나가고자 한다.

그리페: 그렇다. 우리는 한국 소비자들의 피드백을 희망하고 있다. 스팀덱이 여러분과 잘 맞는 부분과 그렇지 않은 부분을 모두 알고 싶다. 한국 개발자들에 있어서도 마찬가지다. 우리는 앞으로 개발자 커뮤니티와 긴밀한 관계를 맺고, 그들이 느끼는 스팀, 그리고 스팀덱의 좋은 부분과 그렇지 못한 부분에 대해 모두 알고 싶다.

 
다음 기사: [밸브 인터뷰 ③] 수직구조 없는 회사 밸브, "우리의 상사는 고객"

 

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