마이에트 엔터테인먼트가 개발하고 CJ E&M 넷마블이 서비스하는 3인칭 슈팅(TPS) 게임 <건즈 TSD>가 지난 13일 폐막한 지스타 2011에서 처음으로 체험버전을 선보였습니다.
2004년 서비스를 시작해 많은 인기를 얻은 <건즈>의 후속작이기도 한 이 게임은, 전작보다 한층 개선된 그래픽과 추가된 게임요소들로 무장하고 있었는데요. 하지만 공개된 체험판만으로 게임의 모든 것을 파악하기에는 다소 무리가 있었습니다.
그래서 디스이즈게임은 게임의 개발을 총괄한 마이에트 엔터테인먼트의 김영호 부사장을 지스타 현장에서 만나 <건즈 TSD>의 개발의도와 특징 등을 좀 더 자세하게 들어봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자
TIG> 본래 지난해까지만 해도 <건즈 2>라는 이름으로 알려졌었다.
김영호 부사장: 사실 <건즈 TSD>(Gunz the Second Duel)라는 게임명 자체가 <건즈>(Gunz the Duel)의 2편이라는 뜻을 가지고 있다. 2에서 TSD로 바꾼 것은 솔직히 큰 의미는 없다. (^^;)
TIG> <건즈 TSD>가 전작에 비해 가장 많이 달라지는 점은?
기본적으로 <건즈 TSD>는 전작의 주요 특징들을 고수하면서 많은 부분이 개선된 후속작이다. 특히 다른 무엇보다도 ‘PVE’가 많이 강화됐다. PVE 모드에서 플레이어는 시나리오를 따라 미션을 수행하게 되는데, ‘거대 보스’와 전투를 펼친다. 다양한 오브젝트를 이용해 장애물을 치우는 등. 흡사 콘솔 게임과도 같은 느낌을 받을 것으로 기대하고 있다.
그리고 캐릭터 클래스도 <건즈 TSD>는 ‘파이터’, ‘어쌔신, ‘헤비’의 3가지로 나눴다. 파이터는 근거리와 원거리 밸런스가 균형 잡혀있으며, 어쌔신은 장검을 이용한 스타일리시한 근거리 공격을 이용할 수 있고, 헤비는 방어력이 강하다는 식으로 서로의 개성이 뚜렷하다.
그래서 플레이어는 자신만의 전투 스타일에 맞는 캐릭터를 선택해서 게임을 즐길 수 있다.
TIG> <건즈> 1편의 가장 큰 특징을 꼽으라고 하면, 사실 ‘스텝’을 빼놓을 수 없다.
우리도 잘 알고 있다. (웃음) 사실 스텝은 양날의 검이다. 사용자가 이를 능숙하게 사용한다면 재미있게 게임을 즐길 수 있지만, 일종의 버그성 플레이여서 초보자가 익히는 게 말처럼 쉬운 일이 아니다. 스텝이 일종의 진입장벽이 된다고 할까?
그래서 <건즈 TSD>에서는 각종 스텝들을 사용할 수 없게 제한했다. 대신 스텝의 역할을 각종 스킬로 구현하고, 좀 더 쉽게 사용할 수 있도록 플레이어에게 선택권을 줄 계획이다. 그래서 <건즈> 1편을 능숙하게 즐긴 유저라고 해도 보다 손쉽게, 그리고 재미있게 즐길 수 있을 것이다.
TIG> 이번 지스타 2011 체험버전에 대한 유저들의 반응은 어떤가?
<건즈>에 대해 잘 모르는 유저들은 전반적으로 ‘신선하다’, ‘빠르다’, ‘다양한 액션을 사용할 수 있어서 좋다’ 같은 반응이 많다. 기존의 마니아들 역시 다양한 액션을 사용할 수 있다는 점에서 긍정적인 반응을 보여주고 있다. 일부는 ‘스텝’을 사용할 수 없다는 등 몇 가지 불만을 제기했다. 차후 정식으로 게임이 서비스되면 그런 아쉬움을 달랠 수 있도록 많은 노력을 기울일 생각이다.
솔직히 개발팀 입장에서는 이번 지스타의 체험버전이 100% 만족스럽지는 않다. 특히 UI 같은 경우에는 좀 많이 다듬었어야 했다. 다행인 것은 현재 개발팀이 내부에서 매주 내부 대회를 통해 게임을 점검하고 있는데, 매주 좋아지는 게 느껴지고 있다.
이번 지스타 버전 역시 전반적으로 보면 ‘첫 체험’ 치고는 유저들의 반응이 그리 나쁘지 많은 않았던 것 같다.
TIG> 과거 <건즈 2>의 홍보영상에서는 ‘오브젝트 파괴’ 가 구현됐다. 이번 지스타에서 공개된 체험버전에서는 이 요소가 없다.
오브젝트 파괴는 PVE 모드에서 구현할 생각이다. 그렇기 때문에 PVP 모드만 선보인 이번 지스타 체험버전에는 없다.
본래 PVP에서도 오브젝트 파괴를 구현할 생각이었지만, PVP에서는 특정 오브젝트가 수십 번 수백 번 파괴된다고 해도 특별한 의미가 없었다. 그렇다고 게임의 재미에 큰 영향을 끼치는 것도 아니다. 무리하게 PVP에 오브젝트 파괴를 구현하느니, 그보다는 플레이어가 움직이는 동선을 보다 담백하게, 단순하게 정리하는 것이 낫다고 생각했다.
물론 PVE에서는 당초 계획했던 대로 오브젝트 파괴 요소가 들어간다. 가령 거대 보스 몬스터와의 전투에서는 특정 오브젝트를 파괴해 좀 더 유리하게 전투를 이끈다거나, 보스의 특정 파츠에 큰 대미지를 줘서 먼저 파괴한다는 식의 요소가 삽입된다.
TIG> PVE 모드와 PVP 모드의 비중은 어떻게 둘 생각인가?
특정 모드의 비중이 매우 높은 게임을 만들 생각은 없다. 유저가 원한다면 PVP나 PVE 모두 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 목표다.
PVE는 PVP 특유의 스트레스가 없으면서 ‘아이템 파밍’, ‘보스 몬스터와의 다양한 전투’를 경험할 수 있는 장점이 있으며, PVP는 다른 유저들과 실력을 겨루고 <건즈> 본래의 재미를 좀더 느껴볼 수 있다. 우리는 2가지 모드가 모두 균형을 이루길 희망한다.
TIG> <건즈> 1편이 서비스를 시작한 지 7년이 지났음에도 여전히 장수하고 있다. 인기를 유지하는 비결이 무엇인가?
<건즈>는 무작정 단순하거나 쉽지 않았으며, 연구할 거리가 많고, 유저들이 파고들면 파고 들수록 실력이 늘어나는 게임이었다. 최소 1~2달은 열심히 피아노 치듯 익혀야 진수를 느낄 수 있는 게임이었다고 할까? 이것이 가장 큰 비결이었다고 생각한다.
물론 그렇기 때문에 게임의 난이도가 지나치게 높았고, 초보자들의 유입이 상대적으로 어려웠다는 아쉬움을 남겼다.
그래서 <건즈 TSD>는 <건즈> 특유의 게임성은 유지하면서 그런 부분을 좀 더 쉽게 풀어나가고 싶다.
일례로 ‘벽타기’ 같은 경우, 1편은 여러 번 연습해야 제대로 벽을 탈 수 있었는데 <건즈 TSD>는 간편한 조작으로 손 쉽게 벽을 탈 수 있게 했다. 대신 게임에 아주 도움이 되는 어려운 난이도의 벽타기 같은 경우에는 1편과 마찬가지로 여러 번 연습해야 할 것이다.
TIG> 게임의 서비스 일정은 어떻게 되는가?
2012년 초에 CBT를 거쳐, 최대한 빠르게 OBT를 실시하고 싶다. 하지만 자세한 OBT 일정은 아직 미정이다. 2012년을 넘기지 않는 게 목표다.
TIG> 마지막으로 <건즈 TSD>의 포부나 목표가 있다면?
<건즈> 1편은 팬이 정말 많은 게임이었지만, 개발사 입장에서는 아쉬움도 많았던 게임이었다. 급하게 내놨던 것 같다. 서비스 시작 후 콘텐츠 업데이트나 버그수정, 해킹 대처, 난이도 조절 등에 있어서 대응이 많이 부족했다.
<건즈 TSD>는 그런 1편의 아쉬움을 모두 날리고 싶다. 사용자 실력에 따른 ‘자동매칭’ 시스템을 구현해 초보자와 고수간의 간극을 최소화하고, 모든 유저들이 자신의 취향에 맞게 재미있게 즐길 수 있는 게임이 되었으면 좋겠다. 그리고 업데이트 프로세스도 정비해 게임이 정식 서비스 된 이후에도 끊임 없이 다양한 콘텐츠를 선보이고 싶다.
게임 서비스 시작 이후에도 끊임 없이 진화하는 그런 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다. 앞으로 많은 관심 부탁한다.