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“디아블로3, 넋을 놓을 정도로 재밌을 것”

블리자드 제이 윌슨 게임 디렉터 인터뷰

안정빈(한낮) 2012-04-24 17:50:10

 <디아블로 3>의 국내 베타테스트를 하루 앞둔 24일, 블리자드의 개발 총괄 디렉터인 제이 윌슨이 한국을 찾았다. <디아블로 3>의 미디어 체험회에 참석한 제이 윌슨은 “플레이어들이 넋을 뺏길 정도로 재미있을 것”이라며 <디아블로 3>의 한국 흥행을 자신했다.

 

그는 같은 날(25일) 테스트를 시작하는 <블레이드 & 소울>에 대해 묻는 질문에는 이미 두 번이나 즐겨봤고, 딱 한 가지 아쉬운 점이 있다면 내가 한국을 떠나는 25일에 테스트를 시작한다는 것이다며 여유를 보여줬다.

 

<디아블로 3>의 국내 베타테스트를 하루 앞 두고 제이 윌슨 총괄디렉터의 일문일답을 디스이즈게임에서 정리했다. /디스이즈게임 안정빈 기자


[관련기사] ‘이 여관 죽여주지 않소?’ 디아블로3 한글판 영상 {more}


 

<디아블로 3>의 개발을 총괄하는 제이 윌슨 게임 디렉터.

 

북미 베타테스트 기간이 매우 길었다. 현지 유저들의 반응은 어땠나?

 

제이 윌슨: 베타테스트를 시작하고 난 후에 나온 반응은 긍정적이었다. 플레이 분량이 적은 탓에 많은 피드백을 얻을 수는 없었는데, 기본적으로 테스트 자체가 하드웨어의 스트레스 테스트였다.

 

게임에 대한 피드백은 많지 않았는데, 게임이 쉽다는 의견이 인상적이었다. 시작이기 때문에 쉬워야 한다는 것을 알면서도 유저들이 조금은 더 어려운 것을 바라는 것 같아 이 부분을 조절했다.

 

베타테스트에서는 제 1막이 일부분 공개돼 있다.

 

 

한국 유저들의 의견을 게임에 반영한 적도 있나?

 

여러 가지가 있어서 하나만 집어 말하기가 어렵다. 피드백을 받아서 적용하는 것이 우리 방식이기 때문이다. 많은 이야기가 있었지만, 일단 난이도 조절이 반영됐고, 전투 효과도 달라졌다.

 

 

커뮤니티 시스템, 즉 채팅이나 길드 시스템 등에 대한 내용이 궁금하다.

 

일단 블리자드의 게임들을 통틀어 하나의 커뮤니티를 구현하고자 한다. 어떤 블리자드 게임을 하는 유저든지 같은 게임을 하는 것처럼 대화를 나누는 기능을 배틀넷에서 구현 중이다. <스타크래프트 2>의 유저가 <월드 오브 워크래프트> 유저와 실시간으로 떠드는 셈이다. 길드 시스템은 아직 생각이 없다.

 

<디아블로 3>에는 다양한 형식의 업적이 있다. 도전하는 것은 플레이어의 몫이다.

 

 

싱글플레이에 걸리는 시간은 어느 정도이고 반전도 있나?

 

솔직히 말해서 시간을 잰 적이 없어 뭐라 말하기가 힘들다. 본사에서는 여러 명이 파트별로 나누어 진행하는데, 전부 합쳐 몇 주 정도 걸린다. 온라인게임처럼 최고 레벨까지 얼마나 걸린다고 확실하게 말하기는 힘들지만, 몇 주 정도로 이야기할 수 있을 것 같다.

 

스토리는 무조건 충격적인 결말만 있어야 한다고 생각하지 말았으면 좋겠다. 개발자가 충격적인 결말만 만들어야 한다면 오히려 예측이 쉬워질 것이다. 이런 질문은 일단 열린 결말로 놔두겠다.

 

 

<디아블로 3>의 발매가 지연되는 게 아시아 때문이 아니라는 이야기를 했다.

 

당시 북미 유저들 사이에서 루머가 있었다. <디아블로 3>가 한국 출시 문제 때문에 지연된다는 것이다. 사실이 아니었기 때문에 있는 그대로 말한 것뿐이다. 출시를 위한 준비가 충분하지 않았다. 연기 발표로부터 일주일 뒤에 룬 시스템을 발표했다. 이것만 봐도 게임의 내용이 충분하지 않았다는 걸 알 수 있을 것이다.

 

 

전작에서는 최상 난이도인 헬이 면역이나 저항 등 단순 패턴으로 이뤄져 있었다.

 

<디아블로 3>의 불지옥은 이전부터 있었던 면역이나 특별한 특성에 더해 아예 다른 몬스터 시스템이 적용된다. 예를 들어 몬스터가 장벽을 세워서 플레이어의 도주 경로를 막거나 원거리 공격을 차단하는 방식이다.

 

4가지 랜덤한 스킬을 통해서 불지옥 난이도의 몬스터가 더욱 강해질 것이다. 다만 여전히 혼자서도 불지옥 난이도를 플레이할 수는 있다. 협동하면 더 쉬워질 수는 있겠지만 필수사항은 아니다.

 

25일 시작될 <디아블로 3> 한글 베타테스트 버전의 화면.

 

 

한국 테스트가 내일 시작된다. 출시까지 20여 일 남았는데 피드백을 적용할 수 있겠나?

 

한국 베타테스트의 목적은 한국의 하드웨어 테스트다. 동시에 유저들에게 게임을 보여주기 위함이다. 사실 이미 한국으로부터 많은 피드백을 받아서 반영해 왔다. 지스타나 기타 한국지사 내의 다양한 피드백을 취합해 반영했다. 내일부터 시작하는 베타테스트는 하드웨어 테스트와 경험을 제공하는 데 중점을 두고 있다.

 

 

출시 버전에서 투기장 제외됐다는 소식에 아쉬워하는 유저가 많다. 많은 부분이 달라졌나?

 

크게 달라지지는 않았다. 정식 발매에서 빠진 것은 아직 준비가 되지 않았기 때문이다. 투기장 이외에 다른 PvP 시스템을 지원할 계획은 없다.

 

<디아블로 3>는 기본적으로 싱글플레이나 협동플레이을 중요하게 여기기 때문이다. PvP가 중심이 되는 걸 원하지 않는다. 그리고 PvP 모드도 늘어나면 유저마다 각자 다른 모드를 즐기는 유저로 나뉘게 되는데, 그런 걸 바라지 않는다.

 

 

메신저 등 스마트폰을 활용한 애플리케이션을 만들 계획도 있나?

 

태블릿PC나 스마트폰처럼 다른 플랫폼으로 우리 게임을 확장하는 게 좋은 아이디어라고 생각하지만, 공식으로 설명할 만한 개발 상황은 없다.

 

 

이미 맵핵 등의 치트 프로그램이 나돌고 있다.

 

그런 프로그램이 있는 걸 알고 있다. 그 프로그램이 지원하는 기능 중에 유리가 유심히 보고 조치한 게 하나 있다. 던전 입구를 알려주는 프로그램이다. 그런 프로그램들이 스스로 기능이 뛰어나다고 자랑은 하지만, 생각만큼 크게 도움이 되지는 않는다.

 

예를 들어 <디아블로 2>의 맵핵은 전 지역의 몬스터 위치를 보여줬는데, <디아블로 3>에서는 제한된 범위밖에 보여줄 수 없다. 큰 도움은 안 될 것이다. 실제 정보는 서버에 남아 있기 때문에 실제적으로 해킹도 불가능하다다만, 던전 입구표시처럼 영향을 줄 수 있는 것들은 바로 수정하고 있다.

 

 

룬까지 드랍이 아닌 자동습득 방식이 되면서 게임이 단순해졌다. 어떻게 생각하나?

 

캐릭터의 자유도에 대해, 우리는 어떻게 보면 커스터마이징보다는 게임 진행의 자유도에 중점을 뒀다. <디아블로 2>에서는 플레이어가 직접 스킬을 고를 수 있으니 자유도가 높아 보였다. 하지만 사실 스킬마다 옵션은 정해진 상태였다.

 

반면 <디아블로 3>는 스킬의 선택권은 단순해 보여도 다양하게 커스터마이징할 수 있다. 예를 들어 어떤 스킬을 갖고 전투를 시작할지, 스킬마다 룬은 어떻게 세팅할지 등이다.

 

플레이어는 주 기술과 보조 기술로 어떤 것을 사용할지 결정해야 한다.

 

 

<디아블로 3>는 인터넷이 연결돼 있어야만 플레이가 되나?

 

그렇다. 무조건 온라인이다.

 

 

그렇다면 내부에서는 <디아블로 3>를 패키지가 아니라 온라인게임으로 분류하나?

 

한국과 미국의 게임 구분 차이가 있는 것 같은데, 미국에서는 <디아블로 3>를 ‘인터넷 접속이 필요한 PC게임’으로 분류하고 있다.

 

 

<블레이드 & 소울>은 해봤나? 출사표 같은 멘트를 부탁한다.

 

<블레이드 & 소울>을 두 번 플레이해봤다. 굉장히 멋진 게임이고 영어 버전이 빨리 출시됐으면 좋겠다. 나는 한국말을 ‘안녕하세요’와 ‘감사합니다’밖에 못한다(웃음). <블레이드 & 소울>에 대해 가장 아쉬운 점은 내일 테스트를 시작한다는 거다. 오늘 한국을 떠날 예정이라 해볼 시간이 없다. 한국 게이머들이 굉장한 두 게임을 즐기게 돼서 기쁘게 생각한다.

 

어서 5 15일이 왔으면 한다. 벌서 6년 반째 개발 중이다. 빨리 출시일이 와서 플레이어들이 즐기는 모습을 보고 싶다. <디아블로 3>는 플레이어들이 넋을 뺏길 정도로 재미있는 게임이라고 생각한다. 많은 정보가 공개됐지만 그보다 더 많은 것들이 남아 있다. 굉장히 멋진 경험이 될 것이다.

 

<디아블로 3>의 핵심요소 중 하나는 시리즈 전통의 아이템 파밍이다.

 

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