미국 S2게임즈가 개발하고 엔트리브소프트가 국내에 서비스하는 AOS 장르의 전략게임 <히어로즈 오브 뉴어스>(Heroes of Newerth, 이하 HON)가 22일 프리 오픈 베타테스트를 시작했습니다.
<HON>(//hon.gametree.co.kr)은 <리그 오브 레전드>(이하 LOL)와 마찬가지로 <워크래프트 3>의 MOD(변형게임)인 <도타>(DotA)에 뿌리를 두고 있는 게임입니다. 또한 <LOL>과 유사한 시기에 북미에서 서비스를 시작하기도 했죠.
엔트리브소프트는 <HON>을 어떻게 국내에 서비스할 계획일까요? 프리 오픈 이후의 계획은 어떻게 될까요? <HON>의 사업을 총괄하는 엔트리브소프트 신현근 퍼블리싱사업그룹장을 만나 봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자
TIG> <LOL>이 먼저 국내 서비스를 시작해 뜨거운 반응을 얻고 있다.
신현근 그룹장: <LOL>이 국내에서 저 정도로 높은 인기를 얻는 것을 보고 있으니 굉장히 놀랍고, 또 한편으로는 정말 다행이라고 생각한다.
<LOL>이 저만큼 인기를 얻는 것은 AOS 장르 자체에 대한 국내 유저들의 반응이 좋고, 앞으로도 성장할 가능성이 무궁무진하다는 것을 의미하기 때문이다. 만약 반대로 <LOL>이 저렇게 인기를 끌지 못했다면 오히려 우리 쪽에서 슬펐을 것 같다.
TIG> 하지만 <LOL>이 독주한다는 것은 후발주자로서는 악재가 아닌가?
꼭 그렇지만은 않다. 동일한 장르라고 해서 <HON>과 <LOL>의 게임성까지 똑같은 것은 아니기 때문이다. <HON>은 <LOL>과 차별되는 고유의 장점이 뚜렷한 게임이다.
무엇보다 <LOL>은 <DotA>의 요소들을 여러 가지 면에서 간략화해서 그 특유의 게임성을 다른 방향으로 발전시켰는데, <HON>은 정통 <DotA>와 굉장히 흡사한 게임성과 깊이 있는 전략성을 자랑한다.
그렇기 때문에 오히려 <DotA>의 한국 버전이라고 할 수 있는 <카오스>로 AOS게임을 접한 유저라면 <HON>이 더 취향에 맞을 수도 있을 것이다.
그리고 어느 장르에서 하나의 게임이 독주한다고 해서 꼭 후발주자가 가능성이 없는 것은 아니라고 생각한다. 일례로 FPS게임 시장을 보면 <서든어택>이 엄청난 인기를 얻었지만 <아바>(A.V.A) 같은 게임도 나름대로 마니아층을 형성하며 자리를 잡는 데 성공하지 않았는가. <HON> 역시 그만큼 가능성이 충분하다고 본다.
TIG> <HON>은 AOS 장르 중에서도 특히 어렵다는 의견이 많다.
동일 장르의 다른 게임들에 비해 어려운 것은 사실이다. 하지만 여기에서 주목해 주었으면 하는 점은 <HON>의 어려움은 ‘도전 못할 정도로 어렵다’는 게 아니라는 사실이다. 오히려 ‘도전해 볼 만한 어려움’이라고 생각한다.
실제로 1차 CBT 때 보면 “일단 적응하면 꾸준하게 즐길 수 있다”는 유저들의 반응이 많았다. 아마도 <LOL> 같은 게임에 적응한 유저라면 <HON>에도 충분히 적응할 수 있을 것이다.
TIG> 한국에서는 어떤 전략으로 <HON>을 서비스할 계획인가?
<HON>의 서비스 역사를 살펴보면 어느 시장에서 서비스되든지 항상 ‘뒷심’이 강했다. 최근 서비스를 시작한 동남아시아에서는 초기 동시접속자수 5,000 명에서 시작해 꾸준히 이용자를 모으고 있으며, 러시아에서도 처음에는 동시접속자수 3,000 명에서 시작해 지금은 1만 명을 넘어섰다.
그런 만큼 한국에서도 처음부터 마케팅을 엄청나게 많이 진행해서 단기간에 많은 유저를 모으는 전략은 사용하지 않을 것이다. 그보다는 PC방 등에서 차근차근 유저들을 모으고, 더 긴호흡으로 서비스를 진행할 계획이다. 무엇보다 <HON>은 일단 해보면 정말 자신 있게 ‘재미있다’고 말할 수 있는 게임이다. 이 사실을 유저들에게 꾸준하게 알리는 입소문 마케팅을 적극 활용할 것이다.
미국·유럽·중국·러시아·싱가포르 등 40여 개 나라에서 서비스 중인 <HON>.
TIG> 혹시 한국만을 위한 서비스나 콘텐츠를 준비하고 있나?
<HON>은 가능하면 오리지널리티를 살리고자 했다. 최근 다양한 게임들이 음성을 포함한 ‘완전 한글화’ 내지는 ‘콘텐츠의 한국화’ 등을 통해 국내에서 서비스를 시작하는데, 사실 원작을 즐겨본 유저들의 입장에서는 어색한 점도 없지 않다고 생각한다.
그래서 <HON>은 기본적인 텍스트만 한글화하고 음성을 포함해 거의 모든 콘텐츠를 북미 원본 그대로 갖고 오자는 방침을 세웠다. 업데이트 또한 북미에서 먼저 진행되면 국내에 4일 안에 바로 적용될 수 있도록 업무 프로세스를 만들었다.
외형적인 면에 신경 쓸 바에는 차라리 서비스와 운영에 집중하자는 전략이라고 보면 될 것이다. 일각에서는 ‘엔트리브소프트가 돈이 없어서 그런 것이 아니냐’고 하는데, 절대로 아니라는 사실을 밝힌다(웃음). 아, 물론 PC방 같은 경우에는 특별한 서비스를 준비하고 있다. <HON>에는 100종류가 넘는 다양한 영웅들이 등장하는데, PC방에서는 모두 무료로 즐길 수 있을 것이다.
TIG> 기존에 북미에서 <HON>을 즐기던 유저들의 계정은 한국으로 이전해줄 계획인가?
그 부분은 고민이 많다. 북미의 <HON>은 처음에 정액제였다가 이후 부분유료로 풀었던 과거가 있기 때문에 무작정 북미 계정 정보를 100% 그대로 한국으로 옮겨주면 정책이나 혜택 등에서 문제가 발생할 여지가 많다.
이 부분은 조금 더 고민하고 원하는 유저들을 중심으로 계정 정보를 옮길 수 있는 길을 열어둘 생각이다. 다만 확실한 것은 국내에서 서비스한다고 해서, 북미 <HON>의 IP를 차단할 생각은 없다는 사실이다. 최대한 유저들의 불편함이 없도록 조치를 취하겠다.
TIG> e스포츠 쪽에는 어떤 계획을 세우고 있나?
기본적으로 <HON>은 ‘드림혼’이라고 해서 전 세계를 무대로 상반기와 하반기, 1년에 2번 정기적으로 열리는 대회가 있다. 아쉽게도 이번 상반기에는 국내 서비스 일정 문제로 인해 국내 팀 참가가 불발됐는데, 하반기부터는 정상적으로 국내 팀의 드림핵 출전이 가능할 것으로 보고 있다. ☞ 드림혼 개최 관련기사 {more}
드림혼과 병행해서 국내에서도 아마추어 리그를 꾸준하게 진행할 생각이다. 장기적으로는 프로리그나 방송리그도 생각하고 있지만, 일단 <HON>은 그 기반이 아주 탄탄한 게임이 아닌 만큼 우선 PC방과 대학 단위의 ‘풀뿌리 대회’를 통해 유저들을 확보하는 게 먼저라고 본다.
TIG> 엔트리브소프트가 <HON>을 서비스하기로 결정한 이유가 궁금하다.
엔트리브소프트는 다른 대형 퍼블리셔에 비하면 규모가 작은 게 사실이다. 대중적으로 엄청난 기대를 받는 대작을 다른 퍼블리셔와 경쟁하면서 서비스할 수는 없다. 그렇기 때문에 세운 소싱 정책이 바로 ‘대중적으로 큰 인기를 얻지는 못해도 가능성이 얼마든지 있는 게임’을 계약하는 것이다.
많은 사람들은 우리가 <LOL>이 성공하니 <HON>의 서비스를 결정한 것으로 잘못 알고 있다. 하지만 사실 <HON>의 국내 서비스를 결정한 것은 <LOL>의 국내 서비스가 확정되기 한참 전의 일이었다. 우리는 북미에서 <HON>이 마니아층을 형성하며 나름대로 시장을 형성하는 것을 확인했고, 국내에서도 충분히 가능성이 있다고 판단했다. 그래서 <HON>의 국내 서비스를 결정했다.
최근 2주년을 기념해 전 세계 <HON> 유저들이 협동하는 글로벌 챌린지 이벤트가 열렸다. 최고 목표는 5일 동안 110만 회 이상의 게임을 플레이하는 것이었는데, 결과는 150만 회 이상으로 나와 대성공을 거뒀다.
TIG> 끝으로 프리 오픈 베타테스트 이후의 서비스 계획에 대해 말해 달라.
<HON>은 5월 22일부터 6월 4일까지 시간제한과 초기화 없이 24시간 프리 오픈 베타테스트를 진행한다. 그 후 국내 유저들의 반응을 살핀 다음 최대한 빠른 시일에 정식으로 오픈할 것이다. 상용화까지 그렇게 긴 시일이 걸리지는 않을 것이다.
앞에서도 말했지만 <HON>은 정통 <DotA>의 장점을 계승한 게임이며, 또 AOS 장르를 해본 게이머라면 누구나 한번 도전해 볼만한 게임이라고 생각한다. 엔트리브소프트는 <HON>이 <LOL>에 뒤지지 않는 인기 게임이 될 수 있도록 노력할 테니 앞으로 많은 관심을 부탁한다.
최근에 업데이트된 영웅 리프트워커(RIFTWALKER). 국내에서도 플레이할 수 있다.