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“현재 스타2 밸런스는 나쁘지 않다고 생각한다”

블리자드 스타크래프트2 밸런스 디자이너 데이비드킴

카스토르 2012-06-09 13:52:48

최근 저그 강세로 커뮤니티를 뜨겁게 달구고 있는 <스타크래프트 2> 밸런스와 관련된 궁금증을 들을 수 있는 자리가 마련됐다.

 

블리자드는 9일(미국시간) ‘MLG 스프링 챔피언십’이 열리는 애너하임 컨벤션센터에서 <군단의 심장> 멀티 플레이 관련 프레젠테이션과 인터뷰를 진행했다. <스타크래프트 2> 밸런스 디자이너 데이비드킴도 이날 인터뷰에 참석해 테란, 저그, 프로토스 세 종족의 밸런스에 관한 이야기를 전달했다.

 

데이비드킴은 최근 저그 강세에 대해 모든 패치는 초반에 유리한 패치를 적용 받은 종족이 강한 것은 당연하다고 분석한 뒤 테란 대 저그전에 대한 의견도 덧붙였다. 아울러 현재 상태의 밸런스를 중요하게 생각한다면서 스타2 밸런스의 상태가 그렇게 나쁘지 않다고 생각한다고 말했다.

 

앞서 프레젠테이션을 진행한 <군단의 심장>의 경우 베타 테스트 이전이기 때문에 밸런스보다 플레이에 중점을 두고 있다고 말했고, <스타크래프트 2> 종족 밸런스에 관한 다양한 질문에 자신의 생각을 밝혔다. /애너하임(미국)=디스이즈게임 심현 기자


 

 

최근 저그의 강세가 놀랍다. 현재 밸런스는 어떻게 평가하고 있나?

 

데이비드 킴: 패치한 지 얼마 안돼서 유리한 패치를 적용 받은 종족이 강한 건 당연하다. 모든 대회는 항상 보면서 체크하고 있고, 래더는 한국 그랜드마스터 상위권의 데이터를 체크한다.

 

최근 테란 대 저그전에 불평이 많은 것을 알고 있다. 경기 초반, 중반, 후반에 따라 다르겠지만 테란이 45% 정도의 승률이더라. 초반에 저그가 유리하지만 장기전으로 갈 수록 테란이 할 만해진다. 래더는 그렇게 나쁘지 않은 것 같다. GSTL이나 리그의 경우는 저그가 더욱 강세인데 이번 MLG나 다가올 GSL을 바라보고 결정할 생각이다.

 

 

<리그 오브 레전드>처럼 경기 일정 시간 이후 방송하는 기능을 추가할 생각은 없나?

 

게임 밖에 유사한 기능이 있어서 엄청나게 중요한 기능 같지는 않다. 하지만 직원들과 상의는 해보겠다.

 

 

선수들이 대전 기록 공개에 대한 불만이 많다. 삭제나 수정을 검토할 계획은 있나?

 

우리도 이 점은 생각하고 있다. 한국에서 바코드 아이디가 성행하고 있는 것도 알고 있다. 개발자들과 이를 어떻게 할지 의논하고 있다. 정확하게 어떻게 될지는 모르겠지만, 필요하다고 판단되면 이에 대한 조치가 이뤄질 것이다.

 

 

밸런스 조정에 있어서 우선적으로 고려하는 것은 무엇인가?

 

밸런스를 체크할 때 가장 중요한 것은 특정 유닛만 보는 것이 아니라 전체적인 종족의 강함이나 약함을 함께 보는 것이다.

 

 

상위 단계를 고려한 밸런스 조정으로 중간 이하 단계 게이머들은 손해를 보기도 한다.

 

중간 이하 단계의 밸런스 부분은 매치 메이커에서 수정이 이뤄진다. 요즘에는 그런 문제점이 드러나지 않았지만, 과거 차원관문 올인이나 벙커링을 낮은 레벨에서는 막을 수 없도록 강했다. 이 점도 수정해서 사라졌다. 현재 상태는 그렇게 나쁘지 않다고 생각한다.

 

 

출시 이후 테란은 버프 없이 너프만 이뤄졌다. 테란을 강하게 만들었기 때문인가?

 

처음에 세 종족이 동등하게 시작했다면 밸런스 패치도 균등하게 이뤄졌을 것이다. 하지만, 테란이 너프만 됐다는 것은 처음 시작했을 때 테란이 가장 강했다는 뜻이다.

 

우리는 지금 현재 상태의 밸런스를 중요하게 생각한다. 테란이 너프를 받았으니 이제는 프로토스나 저그의 차례, 그런 의미는 아니다. 그런 식의 밸런스 조정은 없다.

 

 

가장 최근의 패치는 버전이 수정되지 않았다. 이유가 있나?

 

이번 패치는 새로운 시도를 해본 것이다. 새로운 빌드를 만들어서 패치하는 방식을 활용했는데 이번에는 서버에 있는 수치만 수정해서 패치했다. 그래서 패치 버전의 변화가 없다. 이 방식의 장점은 패치를 위한 새로운 빌드를 만들지 않아도 되기 때문에 패치를 적용하는 속도가 빠르다는 점이다. 이번에도 밸런스 내용을 일주일 만에 적용할 수 있었다.

 

앞으로는 이 두 가지를 상황에 따라서 적용할 생각이다.

 

 

대회 진행 도중 밸런스 패치가 이뤄지기도 한다. 분기별이나 특정 시점을 둬서 안정화하는 방법은 없나?

 

게임을 처음 출시했을 때는 GSL 일정을 고려해 패치했다. 하지만 요즘에는 1개월에 메이저 대회가 3~4개씩 열린다. 모든 대회에 영향을 주지 않기가 굉장히 어려워졌다. 그래서 최선을 다해 중요한 순간을 피해갈 수 있도록 고려하고 있다.

 

 

<군단의 심장> 종족 밸런스에 관한 의견은 어떤가?

 

현재 상태에서 밸런스는 크게 중요하다고 생각하지 않는다. 밸런스 문제는 베타테스트에 가까워지거나 베타테스트에 돌입했을 때 피드백을 반영해서 고쳐 나가면 될 것 같다.

 

 

<군단의 심장> 출시 초반은 어느 종족이 강할 것으로 평가하나?

 

밸런스에 중점을 두지 않고 플레이하지만, 개인적인 생각으로는 저그가 가장 강한 것 같다. 신규 유닛과 업그레이드 내용을 감안할 때 지금도 강력한 후반 상태를 갖고 있는 저그가 더욱 강해질 것으로 예상한다.

 

 

<군단의 심장>에서 종족별로 고려한 점은 무엇인가?

 

테란은 바이오닉이 강하기 때문에 메카닉을 보강함으로써 밸런스를 맞추는 데 주력했다. 프로토스는 지상 유닛이 강하지만 공중 유닛이 약해서 후반이 불안해 그 점을 보완했다. 저그는 번식지 단계에서 상대를 압박하고, 군락 단계에서는 강한 유닛을 활용할 수 있도록 고려했다.

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