오는 12일부터 16일까지 5일 동안 2차 클로즈 베타테스트를 실시하는 엠게임의 신작 <열혈강호 2>가 테스트에 앞서 인터뷰를 실시했다.
<열혈강호 2>는 지난 1차 CBT에서 불편한 조작과 답답하고 느린 전투, 그리고 단조로운 플레이로 아쉬움을 남겼다. 엠게임은 당시의 피드백을 수렴해 달라진 <열혈강호 2>의 모습을 2차 CBT에서 선보이겠다는 계획이다. /디스이즈게임 남혁우 기자
■ “갑갑한 게임 플레이 해소에 주력했다”
왼쪽부터 KRG 김유환 실장(클라이언트 담당), 김정수 대표, 김용준 실장(엔진 담당), 이재창 실장(서버 담당).
TIG> 이번 2차 테스트의 목적은 무엇인가?
김정수: 기존 1차 테스트를 통해 유저들에게 받은 피드백과 무투장, 지역 퀘스트, 인스턴스 던전 등 새롭게 추가한 콘텐츠를 검증하는 것이 목표다. 그리고 새롭게 바뀐 전투와 타겟팅 방식, 캐릭터 성장 시스템을 유저들에게 선보이는 자리이기도 하다.
TIG> 1차 테스트에서는 게임이 너무 답답하다는 의견이 많았다.
김정수: 우리도 지난 테스트에서 그에 대한 의견을 많이 받아서 수정에 반영했다. 먼저 조작 자체의 불편함이 크다고 생각했기 때문에 유저가 직접 키를 설정할 수 있도록 했다. 또한 기존에 단발 위주의 스킬을 연계기가 가능하도록 바꿔 보다 빠르고 화려한 전투가 가능하도록 했다.
지난 테스트에서 게임이 답답하다고 한 유저들의 로그를 살펴본 결과 대부분 타이밍에 맞춰 버튼을 누른 것이 아니라 미리 빠르게 입력하는 유저들이 많았다. 지난 테스트에서는 키가 겹치는 것을 막기 위해 선입력을 막았는데, 이제는 선입력을 막지 않기 때문에 더욱 쾌적한 플레이가 가능해졌다.
TIG> 조작이 새롭게 바뀌었다고 말했는데 정확히 어떻게 바뀐 것인가?
김유환: 1차 테스트 때 조작이 불편하다는 의견이 많았다. 그래서 2차 테스트에서는 유저가 자유롭게 선택할 수 있도록 다양한 조작 모드를 추가했다.
크게 보면 버튼을 누르지 않고 마우스로 화면을 움직일 수 있는 방식과 일정 버튼을 누른 상태에서 마우스를 움직여야 하는 방식으로 나뉜다. 이후 키 설정이나 감도를 각자 취향에 맞게 설정할 수 있다.
유저의 취향에 맞춰 조작 방식을 설정할 수 있게 됐다.
TIG> 1차 테스트 때는 사양이 너무 높아서 말이 많았다.
김정수: 1차 테스트 후 최적화 작업을 거쳐 많이 안정화됐다. 하지만 2차 테스트에 맞춰 그래픽이 화려해지다 보니 사양은 지난 1차 테스트와 비슷하다. 우리가 목표로 잡은 사양보다는 한참 높은데, 오픈 베타테스트 때는 보다 안정되고 쾌적하게 즐길 수 있도록 노력하겠다.
TIG> 자체 엔진을 고집하는 이유는 무엇인가?
김용준: 자체 엔진을 고집한다기보다는 우리가 할 수 있는 것을 한다고 보는 게 맞는 것 같다. 다른 개발사들도 자체 엔진을 개발하려는 욕구가 있는 것으로 알고 있다. 하지만 여러 여건상 상용 엔진을 쓰고 있는 것 같다.
유저 입장에서는 어떤 엔진이 사용됐는가보다 눈에 보이는 결과물이 더 중요할 것이다. 그런 면에서 상용 엔진이 더 퍼포먼스가 뛰어나다는 것을 알고 있고, 따라잡기 위해 반성하면서 노력하고 있다.
TIG> 이번에 공개하는 무투장은 어떤 콘텐츠인가?
김정수: <열혈강호 2>는 사냥으로 레벨을 올리는 것과 유저끼리 PvP를 벌여 명성을 높이는 두 가지 성장이 골고루 이루어지는 것이 중요하다.
PvP가 벌어지는 무투장(성풍장)의 전경.
하지만 많은 유저들이 다른 유저와 겨루면서 패배하는 것에 대한 두려움과 스트레스가 커서 PvP에 접근하지 않고 있다. 그로 인해 두 가지 성장에 불균형이 일어날 수 있다.
그래서 <열혈강호 2>는 초기에는 소규모 단위로 싸우면서 PvP의 무게감과 거부감을 줄이고 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 하는 것을 목표로 삼고 있다. 물론 유저들이 PvP에 적응할 시기에 맞춰 대규모 PvP도 제공할 수 있도록 준비하고 있다.
TIG> 이번에 새로 추가된 ‘광룡강천’은 어떤 스킬인가?
김정수: 광룡강천은 원작 만화에서 한비광이 초기에 배운 기술이다. 경공술만 아는 그가 배운 유일한 공격 기술로 원작에서 다양하게 등장한다.
이번 2차 테스트에서 광룡강천은 무사가 경공을 펼치는 도중 사용할 수 있는 기술로 화려하고 강력한 모습을 보여준다. 무사가 사용하는 광룡강천 외에도 직업별로 산탄시, 백열신권, 혈풍장 등 다양한 스킬이 준비돼 있다.
사수 직업이 사용하는 기술 ‘산탄시’.
TIG> 지난 1차 테스트에서는 부위가 파괴되는 공환수라는 보스 몬스터가 등장했다. 이번에도 새로운 캐릭터가 나오는지 궁금하다.
김정수: 이번에도 비슷한 보스 몬스터가 등장한다. 이번에는 유령과 인간형 몬스터로 특정 부위를 공격해 파괴하면 공격력이 낮아진다. 다만, 아직은 개선해야 할 부분이 많아서 다듬고 있는 중이다.
보스 몬스터가 자리 잡고 있는 인스턴스 던전은 제법 크게 설계됐다. 약 1시간에서 1시간 반 정도의 플레이 타임을 예상하고 있으며 길을 잘 못찾는 유저는 헤멜 수도 있다.
TIG> 원작에 나오는 ‘화룡도’도 등장하는가?
김정수: 화룡도 등 8대 기보는 시나리오상의 아이템으로 유저들도 얻을 수 있지만 굉장히 희귀한 아이템이 될 예정이다. 지금은 8대 기보지만 원작에서 아이템이 증가하면서 10개까지 늘어날 것이다.
TIG> 서버 최대 수용인원은 어느 정도로 예상하고 있나?
이재창: 예전에는 무조건 한 서버에 많은 인원을 모으는 것이 중요하다고 생각해서 여러 대의 서버를 엮어 1만 명 이상을 수용하곤 했다. 하지만 최근에는 워낙 게임의 인터랙티브가 강해서 패킷의 전송량도 많고 사람이 많은 것보다 게임의 반응성이 더 중요하다. 그래서 지금은 단일 서버에서 5,000 명 수용을 목표로 하고 있다.
■ “경공 중 전투 등 액션을 강조했다”
TIG> <디아블로 3>가 공개됐고 <블레이드 & 소울>이 오픈을 기다리고 있다. <열혈강호 2>만의 특장점은 무엇인가?
김정수: 가장 중요한 것은 액션이다. <열혈강호 2>는 경공을 펼치는 순간에도 전투가 가능한 것처럼 다양한 상황에 맞는 전투를 연출할 수 있다. 또, 원작의 액션을 살리려고 노력해 전투 애니메이션에도 심혈을 기울여 개발했다.
<열혈강호 2>에서는 흑풍회가 특정 지역을 공격할 때 그것을 방해하거나 돕는 식으로 지역 퀘스트를 즐길 수 있도록 준비하고 있다.
우리가 중요하게 생각하는 것은 차별화된 전투와 비주얼 그리고 거친 느낌이다. 여기에 전작과 다른 유저층을 공략하고 있는 상황이다. 수치로 표현하자면 캐주얼에서 하드코어로 가는 80%의 단계이자 동양에서 서양으로 바뀌는 40% 정도의 포지션이라고 할 수 있다.
<열혈강호 2>는 전작과 달리 거친 느낌을 강조하고 있다.
TIG> <열혈강호 2>는 연내 오픈을 목표로 하고 있다. 유저들의 콘텐츠 소비속도에는 어떻게 대비하고 있는가?
김정수: 유저의 성장 및 콘텐츠 소비속도에 맞춰 우리가 모든 것을 준비하는 것은 불가능하다고 생각한다. 그렇게 준비했다고 해도 시간에 따라 바뀌는 시장상황에 맞춰 수정하다 보면 결국 공개되는 것은 준비한 것의 일부에 불과하다.
소모적인 콘텐츠만으로는 한계가 있는 만큼 유저들끼리 서로 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공하는 것이 필요하다고 생각한다. 그래서 같은 무투장이라도 파티원에 따라 플레이가 달라지고, 몬스터가 달라지는 등 갈 때마다 신선함을 느낄 수 있는 콘텐츠를 마련하고자 노력 중이다.
TIG> 자동물약이나 네비게이션 등 편의 시스템도 추가되나?
김정수: 웹게임만이 아니라 최근 많은 게임들이 유저가 편하게 즐길 수 있도록 노력하면서 자동으로 물약을 먹거나 길을 찾아주는 시스템, 더 나아가 자동사냥까지 지원하고 있다.
하지만 편의성으로 인해 게임성이 저해되는 것은 막고 싶다 보니 문제가 발생하기도 한다. 일례로 중국은 게임에 길찾기 시스템이 없으면 게임을 안 하는 유저가 많다. 그래서 거의 무조건 네비게이션을 넣어야 하다 보니 해외 사업부와 많이 논쟁이 오갔다. 결국 어쩔 수 없이 네비게이션 시스템은 추가하기로 했고, 한국에서도 동일하게 서비스할 예정이다.
TIG> 최근 스마트폰 연동이 이슈다. <열혈강호 2>에도 스마트폰 연동 시스템이 있나?
김유환: 이제 스마트폰 시대가 도래한 만큼 이와 관련된 이슈에 집중하고 많은 생각을 하고 있다. 우선 계획 중인 것은 신수 시스템으로, 스마트폰으로 신수를 육성해 온라인게임에서 성장한 신수를 사용하거나 거래할 수 있다.
특정 지역에서 이루어지는 채집과 제작도 스마트폰으로 할 수 있도록 준비 중이며, 경매장은 스마트폰과 PC에서 동시에 사용할 수 있도록 할 계획이다. 가능한 많은 것을 선보이기 위해 준비하고 있다. 오픈 베타테스트에서는 결과물을 공개할 수 있을 것 같다. 실제로 경매장은 이미 스마트폰에서 거래가 가능한 수준까지 구현했다.
■ “<열혈강호 온라인>과의 차별화 위해 노력 중이다”
TIG> 공개된 일러스트를 살펴보면 몬스터나 배경이 동양이 아닌 서양 판타지스럽다는 느낌도 든다. 이렇게 디자인한 이유는 무엇인가?
김정수: 내부에서도 ‘열혈강호스러운 것이 무엇일까?’ 하는 것이 가장 큰 고민이다. 게임이다 보니 배경도 많아야 하고 몬스터도 다양해야 하는데 원작에서는 그다지 나오는 것이 없다. 심지어 의상도 보면 주인공의 의상은 거의 바뀌지 않는다.
이에 대해 양재현 작가와도 많이 커뮤니케이션하고 있다. 그런데 양재현 작가는 의외로 자유롭게 아이디어를 제공했다. 오히려 우리보다 더 판타지스러운 이야기를 많이 하기도 한다.
그리고 사실 동양 무협과 서양 판타지가 비슷한 부분도 많은 만큼 크게 선을 그을 필요는 없는 것 같다. 양재현 작가는 서양 드래곤도 괜찮다고 말하기도 했다.
의도적으로 전작 <열혈강호 온라인>과 차별점을 두려고 하다 보니 원작과 달라지는 부분이 있는 것 같고, 또한 우리가 능력이 부족한 부분도 있는 것 같다. 그래도 최대한 원작의 시나리오나 그림에서 묻어나는 느낌을 가져가려고 한다.
TIG> 기존의 <열혈강호 온라인>의 유저층은 포기한다는 의미인가?
김정수: <열혈강호 온라인>은 아직도 많은 팬들이 게임을 즐기고 있다. 어차피 같은 회사에서 서비스 중인데 굳이 기존 유저를 빼앗아올 이유는 없는 것 같다. 그래서 <열혈강호 2>는 8등신 캐릭터에 거친 느낌을 강조하게 됐다.
TIG> <열혈강호 2>가 올해 엠게임에 얼마나 기여할 수 있을 것 같은가?
김정수: 올해 안이라고 해봐야 연말일 가능성이 크기 때문에 매출이 일어나더라도 기존 엠게임의 매출에 직접적인 영향을 줄만큼 크게 달라지지는 않을 것이다. 다만 내년에 엠게임이 도약할 수 있는 스타트라인이 되지 않을까 생각한다.
TIG> <열혈강호 온라인>이 중국에서 성공한 만큼 중국 퍼블리셔도 많이 만날 것 같다.
김정수: 중국에서도 퍼블리셔가 많이 찾아오고 있고, 플레이해 본 관계자도 있다. 대부분 전투가 기존 방식과 달라서 초기에 어렵긴 하지만 재미있다는 평가가 많았다. 아직 구체적으로 밝힐 수는 없지만 조만간 좋은 소식이 있을 것 같다.
TIG> <열혈강호 온라인>이 서비스를 시작할 때와 다르게 지금은 원작 만화의 인기가 상대적으로 식은 상황이다. 혹시 함께 어떤 마케팅을 준비 중인가?
김정수: 지금 밝히긴 어렵지만 원작사 쪽에서 준비 중인 것이 있다. 우리의 오픈 베타테스트와 일정을 맞추면 좋겠지만 워낙 이슈가 많은 만큼 잘될지는 모르겠다.
TIG> 마지막으로 유저에게 하고 싶은 말은?
김정수: 최근 비공개 테스트는 이미 완성된 게임의 콘텐츠를 테스트하는 것 같다는 느낌을 많이 받는다. 그러다 보니 실수에 민감하게 반응하는 유저들이 있는 것 같다.
하지만 게임은 굉장히 방대한 프로그램으로 짜여진 종합 콘텐츠다. 그래서 초기에 문제가 많이 발생할 수 있다. 그러니 문제점을 발견한 후 알려주시면 적극적으로 수용하겠다. 아직 게임이 완성되지 않은 단계에서 테스트 중이라는 것만 알아주시면 앞으로 더 좋은 모습으로 찾아뵐 수 있지 않을까 생각한다.
<열혈강호 2>의 주요 등장인물 한수연. 한비광과 담화린의 딸이다.