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“아이온, 초심으로 재미를 찾아 돌아가겠다”

아이온 백승욱 PD, MMO 사업 총괄 이성구 차장

이승운(리스키) 2012-06-13 16:00:31

“<아이온 3.5>는 새로운 도약의 시작입니다.”

 

엔씨소프트는 13일 <아이온> 기자간담회를 갖고 3.5 업데이트에 대한 소개와 설명과 앞으로의 포부를 밝혔다.

 

3.5 업데이트 ‘티아마트에 맞선 자’의 론칭과 함께 <아이온> 개발실에는 백승욱 부장이 개발 PD로 영입됐다. 그는 기자들과 만나 “서비스 초창기에 비해 인기가 줄어든 <아이온>의 가장 기초적인 재미를 되찾고 새로운 도약을 위해 노력하겠다”고 밝혔다.

 

3.5 업데이트는 PvP 콘텐츠에 초점을 맞췄다. 새로 추가된 ‘협력의 투기장’과 ‘영광의 투기장’에서 다른 유저와 PvP를 즐길 수 있고, 신규 던전 ‘티아마트 성채’와 ‘용제의 안식처’에 입장하기 위해서는 티아마란타의 눈에서 상대 종족의 견제를 뚫어야 한다.

 

이와 함께 기존 지역의 ‘시공의 균열’ 레벨 제한이 모두 60레벨까지 풀리고 종족 보호 효과가 사라졌다. 새로운 잠입 콘텐츠인 ‘차원의 소용돌이’를 통해서는 테오보모스와 브루스트호닌에서 전투를 벌일 수 있다.

 

백승욱 PD는 3.5 업데이트에 대해 “앞으로 4.0 업데이트까지 <아이온>의 기초적인 재미 요소와 각종 콘텐츠의 밸런스를 되찾을 것이다. 3.5 업데이트는 그 시작이다”고 말했다.

 

아래는 <아이온> 3.5 업데이트 기자간담회에서 오간 질의응답을 정리한 것이다. 인터뷰에는 <아이온> 개발팀 백승욱 PD와 국내 MMO 사업 총괄 이성구 차장이 참여했다.

 

왼쪽부터 <아이온> 개발 PM 백승욱 PD와 MMO 사업 총괄 이성구 차장.

 

프로젝트를 총괄하는 사람이 바뀌면 게임의 방향성도 달라질 것 같다.

 

백승욱: 방향성이 바뀐다기보다 원래의 방향으로 돌아간다고 하는 것이 맞다. <아이온>의 기본 방향은 PvP와 RvR 콘텐츠가 중심이었고, 예전에는 그 외의 던전이나 퀘스트의 밸런스도 맞춰져 있었다. 하지만 최근에는 속칭 ‘일퀘온’이라는 이야기가 나올 정도로 콘텐츠의 밸런스가 무너진 것이 사실이다. 현재의 상황을 타파하고 원래의 균형으로 돌아가는 것이 현재 <아이온>의 숙제다.

 

물론 1.0이나 1.5 버전처럼 가장 재미있던 시기의 ‘콘텐츠 밸런스’로 돌아간다는 것이지, 당시의 콘텐츠 방식으로 돌아간다는 것은 아니다. 방향성에 맞게 새로운 콘텐츠를 준비할 것이다.

 

 

시공의 균열 부활이나 차원의 소용돌이도 같은 맥락인가?

 

백승욱: 그렇다. 이번 업데이트는 앞으로 나올 4.0 버전의 예고편이다. 현재 공개된 차원의 소용돌이도 ‘시험가동 중인 차원의 소용돌이’이지 않나. 이런 콘텐츠는 이전처럼 X.5, X.0 버전으로만 나뉘는 것이 아니라 꾸준한 업데이트로 업그레이드해 나갈 예정이다.

 

 

차원의 소용돌이를 개발한 목적은 무엇인가?

 

백승욱: 초창기 시공의 균열은 중구난방으로 이뤄진 전쟁이었다. 당시에는 유저들의 레벨이 낮아 비슷한 수준의 전투가 벌어졌다. 하지만 지금은 대부분 유저가 60레벨을 달성했고, 같은 방식의 시공의 균열을 이용하면 저레벨 유저 학살이 주로 벌어질 것이다.

 

개발하는 입장에서는 기존 유저의 재미 요소를 살리는 동시에 신규 유저도 보호하면서 콘텐츠를 구성해야 한다. 그 과정에서 탄생한 것이 차원의 소용돌이다.

 

 

 

시공의 균열이 60레벨까지 열렸지만, 현재는 해당 지역을 이용하는 고레벨 유저의 수가 적다. 시공을 이용하는 고레벨 유저 입장에서는 저레벨 유저 학살 외에 할 일이 없는데, 이 부분에 대한 대안도 준비돼 있나?

 

이성구: 고레벨 유저 입장에서 시공을 넘어가도 마땅히 할 일이 없다는 것을 알고 있다. 현재 시공의 균열은 단순히 레벨 제한과 종족 보호 효과가 풀렸을 뿐이기 때문이다. 이 부분을 더 보강해서 현재의 유저 수준에 맞게 콘텐츠를 재구성할 예정이다.

 

현재 테스트 서버에 공개돼 있는 내용만이 아니라 라이브 서버에 적용된 뒤에도 꾸준히 업그레이드할 예정이다. 한 번 업데이트한다고 끝이 아니라, 지속적으로 피드백을 받고 고쳐 나가는 것이 라이브 팀의 역할이다.

 

백승욱: 기존 지역에서 저레벨 유저를 보호하기 위한 방안 중 하나가 통합 루키 서버다. 이곳에서는 시공의 균열이 열리지 않기 때문에 단순히 레벨업과 파티구성만이 아니라 저레벨 유저를 보호한다는 의미도 포함돼 있다.

 

내부적인 통계 결과 기존 지역에서 레벨을 올리는 유저의 대부분이 통합 루키 서버를 이용하고 있다. 이런 유저들은 상대 종족의 일방적인 학살에서 벗어날 수 있다.

 

 

1.5 시절로 돌아가겠다고 했는데, 3.5 업데이트에서는 어비스 관련 내용이 없다. 그동안 영웅 대혈투 이벤트 등으로 어비스 전투를 많이 강조했는데 이번 업데이트에서 제외된 이유는 무엇인가?

 

백승욱: 기존의 어비스는 중레벨의 사냥터다. 그리고 현재 어비스에서의 전투로 얻는 보상도 부족한 편이다. 이 부분을 보완해 새로운 모습의 어비스를 준비하고 있다.

 

 

신규 던전 용제의 안식처는 난이도가 굉장히 높다. 개발팀 내부에서는 유저들이 클리어하는 시기를 언제 쯤으로 예상하고 있나?

 

백승욱: 예전 암흑의 포에타 S랭크와 비슷하게 예상하고 있다. 하지만 예상보다 빨리 클리어될 수도 있다. 현재 테스트 서버를 꾸준히 모니터링하고 있으며, 난이도 부분도 지속적으로 조정 중이다.

 

이성구: 암흑의 포에타도 처음 공개됐을 때는 A랭크나 S랭크에서 공략에 실패하는 경우가 많았다. 이런 어려운 던전을 공략해 나가는 재미를 주고 싶다. 물론 클리어가 불가능한 상황이 지속된다면 우리 쪽에서도 난이도를 조절할 것이다.

 

 

 

현재 대부분 던전의 파티 구성에서는 탱커의 구분이 없다. 다른 직업들이 탱킹을 할 수 있기 때문에 아이템 루팅과 관련해서 특정 직업이 소외되는 현상도 자주 발생한다. 신규 던전에서는 이 부분에 대한 대책도 마련돼 있나?

 

백승욱: 특정 직업이 소외받는 가장 큰 이유는 아이템 루팅 권한, 특히 대검이나 장검처럼 여러 캐릭터가 사용할 수 있는 아이템 때문이다. 이 부분에 대한 대안도 준비하고 있다. 적어도 던전을 클리어했을 때 특정 직업이 소외되지 않고 모든 직업에게 공평하게 기회가 주어지도록 하고 싶다.

 

이성구: 그 점과 관련해 직업 전용 아이템을 드롭하도록 하는 것도 고려하고 있다. 이 부분은 내부적으로 회의 중이고, 아직 확정된 것은 아니다.

 

 

어비스 방어구가 던전용 방어구보다 성능이 좋아 던전 방어구가 소외되는 경우가 많다.

 

백승욱: 유저들이 선호하는 능력치 대부분이 어비스 아이템에 치중돼 있어서 이런 사례가 발생했다. 이것은 단순히 던전용 아이템에 더 좋은 능력치를 덧붙인다고 해결될 사항은 아니다. 던전용 아이템과 어비스 아이템의 균형 회복을 위한 노력을 하고 있다.

 

이성구: 이 부분은 3.5 업데이트 뿐만 아니라 앞으로도 지속적으로 조정될 것이다.

 

 

새로 공개된 영광의 투기장은 다른 투기장에서 여러 번 승리해야만 입장할 수 있다. 아이템이 좋지 않거나 실력이 부족하면 참여하기 힘들다.

 

백승욱: 그동안 투기장에는 실력이 비슷한 유저를 매칭해주는 시스템이 부족했다. 영광의 투기장은 이것을 해결하기 위한 새로운 시도 중 하나다. 서버에서 강자로 불리는 유저들의 ‘더 강한 상대와 붙어 보고 싶다’는 바람을 실현시키기 위해 만든, 일종의 하이엔드 콘텐츠다.

 

이후에는 영광의 투기장처럼 강자들만 매칭하는 것이 아니라 ‘실력이 비슷한 유저끼리’ 매칭될 수 있도록 시스템을 준비 중이다.

 

 

 

영광의 투기장 보상이 매우 빈약한 편이다. 3.5에서는 신규 템페르 아이템 업데이트가 없는데, 영광의 투기장은 단순히 자기만족을 위해 가는 곳인가?

 

백승욱: 영광의 투기장은 아이템 보상보다 유저의 ‘명예’에 중점을 뒀다. 영광의 투기장에서 여러 번 승리할수록 타이틀을 얻게 되고, 이 타이틀은 자신이 서버 내 강자라는 사실을 입증해준다.

 

 

투기장의 문제 중 하나는 잠수다. 팀플레이로 진행되는 협력의 투기장에서는 잠수 때문에 전투 밸런스가 무너질 수 있는데, 이 부분은 어떻게 생각하나?

 

백승욱: 조금 전에 언급했듯이 비슷한 실력의 유저끼리 매칭될 수 있는 시스템을 준비하고 있다. 유저들이 투기장에서 잠수하는 가장 큰 이유는 너무 강한 상대와 만나기 때문이다. 붙어 봤자 질 게 뻔하기 때문에 처음부터 포기하고 잠수를 하는 것이다.

 

그런데, 평소에 잠수를 하는 유저들도 상대방이 잠수라는 것을 눈치채면 싸우기 시작하는 경우가 대부분이다. 승산이 있고, 더 높은 보상을 받을 수 있기 때문이다. 비슷한 실력의 유저끼리 매칭되는 시스템이 개발되면 잠수 문제도 다소 해결될 것으로 예상하고 있다.

 

 

레기온 과업 시스템은 어떤 목적으로 개발된 콘텐츠인가?

 

백승욱: 레기온이 협력해서 할 일을 만들어주는 것이 목표다. 이제까지는 레기온 단위로 협력해야 하는 콘텐츠나 목표가 없었던 것이 사실이다. 레기온이 단순히 ‘채팅하기 쉬운 커뮤니티’가 아니라, 목적성이 부여돼 레기온답게 즐길 수 있도록 하는 콘텐츠다. 물론 현재 3.5에서 공개된 내용은 시작일뿐이다.

 

 

이번 업데이트로 다섯 용제 중 한 명이 쓰러진다. 이후 업데이트에서는 어떤 스토리가 전개되나?

 

백승욱: 티아마트는 다섯 번째, 즉 막내 용제다. 막내가 쓰러졌으면 다른 ‘형님들’이 복수하러 등장하는 것이 일반적이다. 단, 스토리상 티아마트는 다른 용제들과의 사이가 좋지 않은 편이다. 다음에 등장할 용제가 어떤 모습으로, 어떤 목적으로 등장할지는 아직 비밀이다.

 

  

 

현재의 직업 밸런스는 언제쯤 개선될 것 같은가?

 

백승욱: 직업 밸런스는 단기간에 고치는 것이 아니라 4.0 업데이트까지 장기적으로 보고 있다. 그리고 4.0 업데이트에서는 신규 직업이 추가되면서 밸런스 문제를 한 번에 해결할 예정이다.

 

 

신규 직업은 언제 공개되나? 그리고 어떤 성향의 캐릭터인가?

 

백승욱: 신규 직업은 4.0에서 공개될 예정이다.  기존 직업과는 스타일이 많이 다를 것이다. 또한, 새로운 직업은 하나만 추가되는 게 아니다. 다양한 모습을 기대해달라.

 

 

신규 직업이 추가된다면 현재의 캐릭터 슬롯도 확장되는가?

 

백승욱: 캐릭터 슬롯에 대해서도 고려 중이다. 이 부분은 상황에 맞게 업데이트할 것이다.

 

 

4.0 업데이트는 언제쯤 공개할 계획인가?

 

백승욱: 올해 안으로 공개할 예정이다. 예전 3.0 업데이트는 ‘아이온 비전 영상’으로 기대감을 키웠지만 개발 기간이 길어지면서 그에 부응하지 못한 부분도 많았다. 3.5 버전 이후에는 수시로 개발 상황을 공개하고 지속적으로 업데이트해 나갈 예정이다.

 

 

끝으로 유저들에게 하고싶은 말은?

 

백승욱: 고객들이 <아이온>을 좋아하고 즐겼던 시절로, 즉 초심으로 돌아갈 것이다. 게임이라는 것은 복잡한 시스템을 떠나서 ‘재미있는’ 것이 가장 중요하다. 그리고 그것이 우리가 추구하는 방향이다. <아이온>도 재미있는 게임으로 돌아갈 것을 믿어줬으면 한다.

 

이성구: <아이온>이 서비스를 시작한 지 벌써 4년차에 접어들었다. 그동안 해왔던 것처럼 대형 업데이트를 예고하고 ‘6개월 뒤에 나오니 기다려 달라’는 식으로 홍보하는 것은 이제 <아이온>에 맞지 않는다. 고객들이 재미있어 하는 요소를 파악하고, 이 부분을 중점적으로 파고들어 꾸준히 소통해야 한다. 그런 것을 위한 3.5와 4.0이 될 것이다.

 

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