스마트폰으로 즐기는 온라인 야구게임이 나온다. 오렌지크루가 개발하고 NHN 한게임이 서비스하는 <골든글러브>는 실시간 대전 기능을 내세웠다. 유저와 유저가 실시간으로 대결하는 수 싸움의 묘미를 모바일 플랫폼에서 살리겠다는 의도다. ☞ 관련기사 {more}
<골든글러브>는 두 차례 클로즈 베타테스트를 거치며 완성도를 가다듬었고, 오는 9월 말 출시를 앞두고 있다. 한게임 <골든글러브> 사업 담당 최원석 과장의 이야기를 들어 보자. /디스이즈게임 김진수 기자
한게임 골든글러브 사업담당 최원석 과장.
■ “실시간 대전에 육성과 수집의 재미를 더했다”
TIG> 먼저 모바일에서 온라인 야구게임을 만든 이유가 궁금하다.
최원석: 피처폰에서 스마트폰으로 넘어오면서 유저들이 다른 사람들과 함께하는 게임을 원하고 있다고 생각했다. 스마트폰으로 넘어오자 네트워크를 사용하는 소셜 게임의 인기가 높아지는 것을 보고 온라인 야구게임 분야를 확실히 선점하자는 목표로 1년 전부터 준비해 왔다.
TIG> 모바일게임으로 개발에 1년이나 투자하는 경우는 드물다.
최고의 퀄리티와 게임성을 가진 야구게임을 만들고 싶었다. 모바일 야구게임은 피처폰 시절부터 굉장히 큰 시장이 형성됐고, 그만큼 경쟁도 치열했다. <골든글러브>의 개발을 시작했을 때만 해도 스마트폰 초창기라 제대로 된 게임을 만들면 성공할 수 있다고 생각해서 시간을 투자했다. 다행히 <골든글러브>의 개발자들이 예전부터 야구게임을 만들던 경력자들이 완성도를 높일 수 있었다.
TIG> 모바일게임인데 타격 존을 움직여 공을 때리는 방식이 독특하더라.
다른 유저와의 대전에서만 느낄 수 있는 투수와 타자의 심리전을 강조하고 싶었다. 이 재미를 극대화하기 위해 투수의 경우는 공을 다양하게 뺄 수 있게 했고, 타자도 그에 맞춰서 상대가 어디로 던질지를 예측해 타격 존을 움직이도록 했다. 물론 조작이 어려울 수도 있지만, 대전의 재미를 극대화하기 위해 직접 타격 존을 움직이는 방식으로 만들었다.
TIG> 정면승부 모드는 조작이 어렵다고 느끼는 유저를 위한 것이 맞나?
그렇다. 정면승부 모드는 조작을 어렵게 느끼거나 경기가 투수전 양상으로 흘러가게 되어 ‘때리는 맛’을 느끼고 싶은 유저를 위해 만들었다.
자동수비도 조작을 쉽게 하기 위해 만든 시스템이다. 자동수비를 리얼하게 만드는 게 정말 어려웠다. 주력이 빠른 외야수가 더 멀리까지 뻗은 타구를 잡아내거나, 수비 능력치가 높은 선수가 다이빙캐치로 못 잡을 타구를 잡을 수 있도록 만들었다. <골든글러브>는 자세히 보면 굉장히 세밀하게 신경 써서 만든 게임이다.
왼손으로 타격 존을 맞추고, 타이밍에 맞춰 방망이를 휘두르는 방식이다.
TIG> 타구 방향 같은 것도 선수 능력에 영향을 받나?
그렇다. 투수가 던진 공의 빠르기와 궤적, 타자의 타이밍과 파워 등의 요소가 복합적으로 계산돼 타구 방향이 나온다. 덕분에 다양한 타구 방향이 나오게 되는 등 보다 사실적인 게임이 됐다. 게임 자체는 유니티3D 엔진으로 만들었지만, 야구에 관한 부분은 오렌지크루가 직접 개발했다.
TIG> 선수카드를 수집하고 육성하는 시스템을 선택했다.
개발 초기부터 육성 부분을 중요하게 생각했기 때문에 공을 들였다. 좋아하는 선수가 있는 유저들이 이런 부분을 반길 것이라고 생각했기 때문이다.
<골든글러브>는 유저가 배치한 타순에 따라 능력이 성장하는 방식이다. 실제 야구처럼 주력이 중요한 1~3번 타자는 주력이 많이 성장하고, 장타력이 중요한 4~6번 타자는 파워가 많이 오르는 식이다. 이렇게 유저가 원하는 방향으로 선수를 육성할 수 있도록 해 놓았다. 물론, 육성에도 한계가 있기 때문에 장비 아이템 같은 것으로 보강할 수도 있다.
수집 같은 경우는 열정적으로 좋아하는 팀이 있는 유저를 위한 부분이다. 대신, 육성의 비중을 높게 가져가기 위해서 수집으로 능력이 오르는 ‘세트덱 시스템’ 같은 것은 빠져 있다. 초기 기획 단계까지는 있었던 요소인데, 밸런스 부분에 문제가 있어서 지금은 빠졌다. 수집에서 재미를 느끼는 유저도 있기 때문에 이들이 즐거워 할 수 있는 시스템이 무엇일까 계속 고민하고 있다.
TIG> 메인 음악으로 더 넛츠의 ‘전력질주’가 나오더라. 특별한 이유가 있나?
야구를 좋아하는 사람들에게 사랑받는 게임이 되고 싶어서 음악에도 신경 썼다. ‘전력질주’는 케이블 채널 SBS ESPN의 야구 중계에서 들을 수 있는 음악이라 야구팬들에게 익숙하다. 노래도 괜찮다고 생각해서 작곡가와 직접 계약했다. 게임을 보여주면서 계약하자고 했더니 좋아하더라.
야구를 좋아하는 사람들을 위해 응원가 같은 부분도 신경 썼다. 팀별 응원가나 선수별 응원가도 야구장에서 직접 녹음한 음원을 쓰고 있다. 야구팬들이 이런 응원가를 듣고 더 좋아해 줬으면 좋겠다.
■ “서버 문제는 해결, 9월 말 출시가 목표”
TIG> 실시간 대전을 지원하는 게임이라 개발하기 힘들었을 것 같다.
네트워크 연결이 끊기더라도 자연스럽게 이어서 할 수 있도록 많은 공을 들였다. 모바일게임이다 보니 유저들이 와이파이(Wi-Fi) 환경에서 게임을 하다가 3G로 넘어가는 식으로 네트워크가 불안정해지는 경우가 많다.
그래서 유저의 네트워크 연결이 끊기더라도 인공지능이 대신 게임을 하다가, 다시 네트워크가 연결되면 진행된 부분부터 자연스럽게 이어서 할 수 있도록 만들었다.
모바일 환경을 고려해 연결이 끊어져도 경기는 계속 진행되도록 했다.
TIG> 네트워크 이야기가 나왔으니, 1차 CBT 이야기를 해야 할 것 같다. 1차 CBT에서는 서버가 자주 다운됐었는데, 그 문제는 해결됐나?
그렇다. 1차 CBT 때 자꾸 서버가 다운되는 바람에 심각한 문제로 인식하고 집중적으로 수정했다. 다행히 2차 CBT에서는 단 한 번도 서버가 다운되지 않았다. 우리 서버의 논리적인 구조에 오류가 있었던 것을 찾았고, 지금은 해결한 상태다. 정식 출시 전에 이러한 문제를 발견하고 해결해서 다행이라고 생각한다.
TIG> 선수 라이선스는 어느 범위까지 확보했나?
<골든글러브>는 대부분의 라이선스를 확보한 상태다. 한국야구위원회, 한국프로야구선수협회, 일구회의 라이선스를 모두 가져왔다. 물론 선수협 등에 라이선스 권리를 위임하지 않은 박찬호 선수 같은 경우는 부득이하게 빠져 있다. 이런 경우를 제외하고 거의 모든 선수가 등장한다고 보면 된다.
TIG> CBT에서는 90년대 선수부터 등장하던데, 계속 추가할 예정인가?
그렇다. 프로야구 원년인 82년부터 현재까지 거의 모든 선수들이 나올 수 있도록 할 계획이다. 싱글플레이 모드의 하나인 ‘프로야구30년’에서는 야구 역사에 한 획을 긋거나 큰 인상을 남긴 팀에 도전하게 된다. 예를 들어 1999년의 한화 이글스 같은 우승팀이나 2002년 엘지 트윈스처럼 강한 인상을 남긴 팀들이 등장한다. 이런 강팀에 도전하는 것도 하나의 재미가 될 것이다.
TIG> <골든글러브>는 언제 나오나?
9월 안에 출시하는 것이 목표다. 안드로이드 마켓과 애플 앱스토어에 동시에 출시하고 싶은데, 검수 같은 변수가 있어 일정이 조금 밀릴 수 있을 것 같다. 아무리 늦더라도 포스트 시즌 기간 중에는 출시하고 싶다.
TIG> <골든글러브>는 어느 정도 성능을 가진 스마트폰으로 즐길 수 있나?
풀 3D 게임이다 보니 스마트폰의 성능이 받쳐주지 않으면 플레이가 원활하지 않을 수 있다. 갤럭시S보다 성능이 떨어지면 실행하기 힘들거나 다운로드 자체가 되지 않을 수도 있다. 그래도 성능이 허락하는 모든 스마트폰에서 게임을 즐길 수 있도록 지원하는 것이 목표다.
TIG> 출시 이후의 업데이트 계획은 어떻게 되나?
아직 구체적으로 밝힐 수는 없지만 대전의 재미를 보강할 수 있는 방향으로 업데이트할 생각이다. 시즌이 끝난 후 선수 로스터 업데이트 같은 것은 당연히 할 것이다.
TIG> 끝으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
최초의 실시간 대전이 지원되는, 최고의 스마트폰 야구게임을 만들기 위해 1년을 투자했다. 그래픽이나 실시간 대전이라는 점만으로도 매력적이지만, 수비 같은 부분은 직접 해 보면 더 재미있을 것이다. 많은 유저들이 <골든글러브>를 직접 즐겨줬으면 좋겠다. 플레이해 보고 의견을 주면 적극 수렴해서 더 좋은 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다.