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“MVP 베이스볼, 야구의 원초적 재미 살렸다”

오픈 베타테스트를 앞둔 개발자 3인방의 이야기

정우철(음마교주) 2012-10-08 11:25:52

가을 야구의 계절이 왔다.게임계에서도 야구라는 종목에서 치열한 각축전이 물밑에서 벌어지고 있다. 단순한 야구게임이 아닌 모두 리얼이라는 화두를 던졌다.

 

그중에서 가장 먼저 선보인 것이 EA와 엔트리브가 손잡고 준비중인 <MVP 베이스볼 온라인>이다. 이미 지난 9월 클로즈 베타테스트(CBT)를 거쳐 10월 중에 오픈 베타테스트(OBT)를 진행할 만큼 발 빠른 선두타자의 이미지를 갖고 있다. CBT라는 진루를 했고 이제 OBT라는 득점권에 들어선 <MVP 베이스볼 온라인>.

 

과연 이들의 득점 전략은 무엇일까? 야구로 따지면 감독과 코치에 해당하는 개발자 3인방과 만나 이야기를 나눠봤다. /디스이즈게임 정우철 기자


 

 왼쪽에서부터 엔트리브소프트 조은기 사업팀장,

EA서울스튜디오 김성훈 개발팀장, 최여민 리드 소프트웨어 엔지니어.

 

 

CBT의 결과와 반성, 그리고 긍정적인 해답

 

1 CBT가 끝났다. 내부에서 나온 평가가 궁금하다.

 

김성훈: 전체적으로 확인하고 싶은 건 확인했다. 결과를 말한다면, 타격과 투구 등의 기본적인 야구게임의 게임성은 만족스럽다는 결론을 얻었다. 물론 앞으로도 해야 할 것이 많다는 것도 확인했지만, 찾으려 했던 답을 얻었다는 점에서 긍정적이다.

 

조은기: 실제로 테스트해 보니 문제가 생길 것이라고 예상한 부분은 안정적이었고, 생각하지 못한 부분에서 지적을 받았다. 내부에서는 이런 결과가 나온 것에 대해서 고무적인 분위기다. 예상치 못한 문제점은 우리에게 내려진 숙제로 빠르게 해결하고자 노력하고 있다.

 

 

드러난 문제점은 어떤 것들이 있었고, 어떻게 수정할 계획인가?

 

김성훈: 일단 타격 부분에서 초보자들의 진입구간이 높았다. 이런 부분이 장벽으로 느껴진다는 지적을 받았다. 그러나 일단 진입장벽을 넘어선 순간 타격이 너무 쉬워진다는 극과 극의 평가를 받았다. 따라서 타격의 구간은 균일하게 밸런스를 잡아야 할 필요성이 생겼다.

 

콘텐츠 측면에서는 타구의 방향과 공의 궤적, 중계의 오류 같은 문제가 발생했다. 이런 기본적인 부분은 OBT에 맞춰서 수정·보완될 것이다.

 

 

 

직접 체험해본 느낌으로는 타격이 너무 어렵다. 의도했던 것인가? 리얼이라고 게임에서 너무 리얼하면 재미가 반감될 수도 있다.

 

김성훈: 우리의 판단 미스였다. 쉬울 것이라 예상했지만 실제로는 어려웠다. 우리는 유저들이 조금 더 타이밍 위주로 플레이하기를 원했다. 그런데 마우스로 조작하다 보니 타격 포인트를 따라가가 어렵다는 반응이 나왔다.

 

유저 인터페이스에서 공이 들어오는 부분을 점으로 표현하다 보니 그 점에 배트를 맞춰야 하는 것으로 이해하는 모습이다. 사실은 점 타격이 아닌 코스만 따라가도 대부분 타격이 성공한다. 점에 맞춰야 한다는 생각을 하다 보니 타이밍을 놓치는 상황이었다. 대부분 하루 정도 플레이하면 적응하는 모습을 보였다.

 

공이 들어오는 코스를 보고 여기에 맞춰 타이밍 싸움을 하면 타격 자체가 어렵지 않다. 이런 타격의 첫 단계에서 어려워하다 보니 이를 보다 쉽게 적응할 수 있도록 수정할 예정이다. 사내 테스트에서 타이밍과 정확성을 실험했는데, 타이밍만 너무 맞추면 게임이 쉬워지고 금방 지루해져서 재미가 없다는 판단을 내렸다.

 

때문에 타이밍과 공의 궤적에 적절히 맞춘 타격을 할 수 있도록 유저 인터페이스와 트레이닝 콘텐츠를 적용해 유저들이 보다 직관적으로 때릴 수 있도록 할 생각이다.

 

OBT 버전에서는 타격 인터페이스를 수정해 직관적인 플레이가 가능해진다.

 

 

■ 투구와 타격라는 야구의 기본적 재미를 찾는다

 

사실은 타격 포인트가 점이 아닌 영역이었다는 이야기인가?

 

조은기: 유저 인터페이스의 직관성이 떨어졌다고 봐야 한다. 타격이 성공하는 범위는 방망이의 크기가 아니라 조금 더 큰 영역이다. 이를 표시하지 않다 보니 유저들이 방망이의 크기가 타격의 유효 범위라고 오해하게 된 점도 있다.

 

 

그럼 OBT 버전에서는 타격에 보정이 들어가게 되나?

 

최여민: 일종의 영역 보정으로 볼 수 도 있지만, 일단 타격은 타이밍으로 맞추도록 하는 기본을 유지한다. 대신 타자의 정확도가 높아지면 타이밍 순간을 더 늘릴 수 있는 효과를 받게 하고 있다.

 

공을 칠 수 있는 영역을 바꾸는 것은 아니다. 타격에 성공했을 때 정확도가 높으면 더 좋은 타구가 나온다고 보면 된다. 일종의 역영 판정을 더 좋게 하는 보정이 적용되는 셈이다.

 

 

 

<MVP 베이스볼 온라인>은 던지고, 치고 달리는 것 외에 수비의 조작이 없다.

 

최여민: 사실은 <MVP 베이스볼>을 온라인으로 옮기면서 크지는 않지만 기술적인 문제도 있었다. 그보다 개발 방향 자체가 누구나 쉽게 즐길 수 있는 야구게임을 만드는 것이었다. 개인적으로는 수비할 때 직접 조작하는 재미가 있어서 나 역시 모든 것을 유저가 조작하게 만들고 싶었다.

 

하지만 이렇게 하다 개발 방향과 맞지 않는 상황이 만들어질 수도 있었다. 지금 스포츠게임 유저들은 대부분 ‘캐주얼’하다. 너무 세밀한 조작의 야구게임은 캐주얼한 유저들이 너무 어렵게 느낄 수 있다고 생각했다. 그래서 일단 인공지능을 활용하고 있다.

 

테스트를 거치면서 수비가 재미없다는 반응이 많아서 이런 부분에 대해서는 유저들의 의견을 받아들이고자 한다. 명령이 아닌 송구하는 힘의 조절이나 중계 플레이 정도는 직접 조작할 수 있게 될 것이다. 완전 수동, 어프로치, 자동이라는 모드가 있다고 할 때 어프로치 정도의 수준을 생각하고 있다.

 

 

자동수비로 인해 메이저 리그급 수비가 자주 나와 게임의 흐름을 끊는다는 지적도 있다.

 

김성훈: 보완은 하고 있다. 이것도 능력치 연동이다. 예를 들어 다이빙 캐치도 모든 선수가 가능한 것은 아니다. 이를 하는 선수의 능력치가 좋은 것이다. 지난 CBT에서 선수들이 좋은 능력치를 많이 갖게 된 것도 이런 모습을 보여준 이유라고 본다.

 

물론 공을 흘려서 에러와 같은 실수를 보여주기보다 멋진 플레이를 의도한 것은 사실이다. 게임이다 보니 조금 과장해서 부각한 면도 있다. OBT에서는 보다 다양한 수비가 가능하도록 준비하고 있다. 예를 들자면 어떤 선수는 다이빙 캐치를 전혀 할 수 없는 경우도 생긴다.

 

 

옵션을 통해 수동조작과 자동조작을 선택할 수도 있지 않나?

 

김성훈: 옵션으로 선택할 수 있지는 않다. 모든 유저가 동일한 조건에서 플레이해야 한다. 기본적으로 조작의 피로감을 느끼게 하는 부분은 자동화할 예정이다. 자동이든, 수동이든 비슷하게 플레이할 수 있도록 하고자 한다. OBT 버전에서는 CBT보다 더 디테일한 플레이가 가능할 것이다.

 

송구의 힘조절도 가능해져 다양한 수비의 재미를 제공할 계획이다.

 

 

■ 선수들의 능력, 게임에 맞게 튜닝 중

 

투수의 경우 선발은 체력이 중요하다. 그럼에도 불구하고 게임에서는 체력이 너무 부족하다는 느낌이다. 어떻게 데이터를 반영하고 있나?

 

김성훈: OBT 버전에서 능력치를 새로 튜닝하고 있다. 다만 큰 틀에서 보면 크게 바뀐다고 하기는 힘들다. 체력의 경우는 CBT와 비교해서 많이 바뀌지 않을 것이다. 이유는 게임과 실제 야구의 플레이 양상이 다르기 때문이다.

 

게임에서는 선발투수의 투구수가 실제 경기보다 더 적다. 풀카운트 승부가 적을 수밖에 없다 보니 실제와 똑같이 적용하면 너무 다른 양상이 벌어진다. 이러다 보면 선발 투수가 대부분 완봉하게 되는 경우도 많다.

 

<MVP 베이스볼 온라인>은 투수를 전략적으로 교체하면서 타자를 상대하는 재미가 포인트다선발 투수로 경기를 이끌어 나가는 경기보다, 되도록이면 계투요원을 잘 활용할 수 있도록 능력치의 밸런스를 잡아가고 있다.

 

 

 

OBT가 다가오면서 부가적인 콘텐츠의 관심도 높아지고 있다. 일단 카드를 이용한 선수 수급 등 트레이드 요소는 물론 카드 덱에 따른 효과 등에서 추가되는 부분이 있는가?

 

조은기: 아이디어를 논의 중이기는 한데. 카드 덱 효과가 없는 것은 여전히 바뀌지 않는 부분이다. 특정 연도, 구단으로 모아야 한다는 것은 이미 <프로야구 매니저>에서도 즐길 수 있다. 덱 효과는 장점도 있지만 단점도 있다.

 

다시 말해 덱 효과를 위해서 대부분의 유저들이 구성하는 선수가 비슷해지거나, 꼭 몇몇 선수들을 이용해 팀을 구성해야만 한다는 느낌을 줄 수 있다. <MVP 베이스볼 온라인>은 자유로운 선수를 구성해서 게임을 즐기기를 원한다.

 

풀세트 효과를 위해서 특정한 구성을 강요하고, 자기만의 팀 색이 없이 능력치만 보고 팀을 만드는 형태가 나오는 것을 바라지 않는다. 대신 특정한 세팅에 대해서는 적절한 효과를 줄 수 있도록 고민은 하고 있지만, 단시간 내에 적용할 수 있는 것은 아니다.

 

 

김성훈: 비슷한 사례로 원작에는 올스타 팀이 존재해 친선경기에서 이를 이용할 수도 있다. <MVP 베이스볼 온라인>에서도 올스타 팀을 선보여야 할지 말지는 아직 알 수 없다. ‘팬심’과 이기고자 하는 유저들의 욕망 사이에서 고민하는 셈이다.

 

일단 새로운 선수들로 구성해 성장시키고, 팀을 육성하면서 자신만의 구단으로 세팅하고 이를 통해서 최고의 효율을 얻을 수 있는 밸런스를 잡아 가고자 한다.

 

 

실제 선수들로부터 피드백을 받기도 하나?

 

조은기: 현역은 아니고. 개인적으로 관계가 있었던 모 선수로부터 받은 것은 있다. 반응은 게임에서 타자가 보는 투수의 구질은 진짜 같은 느낌이라서 좋다는 것이었다. 다만 왜 자기의 능력치는 이 모양이냐고 항의하기는 했지만 말이다(웃음).

 

 

 

OBT는 기본적인 재미먼저, 부가 재미는 고민 중

 

OBT가 이제 곧 시작된다. 리얼 야구게임을 표방한 <MVP 베이스볼 온라인>만의 특징이 있다면?

 

김성훈:경쟁작과는 다른 뭔가를 만들어야 한다’고 생각한 적은 없다. 가장 먼저 선보이기는 하지만, 재미있는 것을 만들고자 하는 것이지 다른 것을 만들자는 것은 아니다.

 

OBT 이후에 적용할 콘텐츠를 위해 다양한 모드도 만들어 테스트해 보고 있다. 실제로 리그전도 만들어 테스트해 봤지만 확신이 없어서 CBT에는 적용하지 않았다. 일단 우리가 재미에 대한 확신이 들면 보여주고자 한다. 지금은 던지고 치는 재미, 즉 기본적인 재미를 확실히 하는 데 주력하고 있다.

 

원작 <MVP 베이스볼 2005>도 야구게임 자체의 재미인 던지고 치는 재미가 콘셉트였다. <MVP 베이스볼 온라인>은 원작의 재미와 더불어 그래픽과 야구게임 자체의 원천적인 재미 면에서 경쟁자들을 압도하도록 만들고 있다. 어떻게 본다면 원작의 재미를 온라인에서 계승하고 재미요소를 더하고자 한다. 야구의 재미가 바로 <MVP 베이스볼 온라인>의 색이라고 말하고 싶다.

 

 

 

5,000 개의 모션을 홍보할 정도로 선수들의 모션은 다양한 편이다. 하지만 투구동작 등은 일부 동일하게 표현되기도 한다.

 

김성훈: 모션 작업은 크게 2단계로 구분된다. 1단계는 실제 선수의 큰 특징을 부각시키는 작업으로 어느 정도 비슷하게 보여주는 단계다. CBT에서는 선수들의 특징만 잡은 단계로 이를 보강한 것이 OBT라고 보면 된다.

 

OBT에서는 2단계 작업을 마무리한 선수들이 상당수 선보인다. 스타 플레이어는 실제와 거의 동일하게 특징을 잡아서 보여준다. OBT 이후부터는 모든 선수들의 특징을 살릴 수 있을 때까지 작업을 계속할 것이다.

 

조은기: 작업의 난이도가 높은 편이다. 기존 야구게임의 경우 카툰 캐릭터로 기본적인 특징만 표현하면 됐다. 하지만 리얼을 표방하다 보니 선수들을 가능한 똑같이 만들어야 한다. 그럼에도 불구하고 보는 사람에 따라서 느낌이 다르다. 목표는 실제 선수와 똑같이 만드는 것인데 시간이 더 필요하다.

 

 

선수들의 이미지도 실사화되고 있다. 모든 선수들을 똑같이 만들 예정인가?

 

조은기: 얼굴 모델은 더 많은 작업이 되어 있다. 대부분의 선수들은 1단계 작업까지 적용을 마친 상태다. 게임에서도 선수 얼굴은 비슷하게 보이는 상태이며, CBT 버전에서는 스타 플레이어는 대부분 2단계 작업까지 마쳤다. 목표는 모든 선수를 2단계 작업을 마치고 업데이트하는 것이다.

 

류현진처럼 스타 플레이어는 거의 같은 모습을 보여준다.

 

 

생각보다 빨리 OBT를 진행한다. 선점 효과를 위한 것인가?

 

조은기: 여러 의미가 있는데 선점 효과도 그중에 하나인 것은 맞다. 많이 담금질해서 완벽하게 만들어 공개한다는 전략도 있지만, 담금질을 오래 할수록 초기와 다른 방향으로 가는 수도 있다. <MVP 베이스볼 온라인>은 오랜 시간을 들이기보다 적절한 수준에서 재미를 줄 수 있다면 먼저 선보이자는 전략을 취했다.

 

김성훈: 기본적으로 확인하고 싶은 것은 유저들이 비슷하게 느끼는 부분이었다. 즉 빨리 선보이고 유저들의 피드백을 받아서 다듬자는 의견이 많았다. 그래서 기본적인 야구의 재미를 확보하고 나서 OBT를 진행하는 것이다. 스포츠 게임은 그 자체로 재미를 느낄 수 있는 것이 가장 좋다. 다양한 모드가 있는 것보다 기본적인 재미를 먼저 가지고 가는 것이 맞다고 생각한다.

 

 

야구라는 게임을 게이머에게, 그리고 일반 야구팬들에게 어떻게 알릴 생각인가?

 

조은기: 야구게임을 여러 사람에게 알리고 즐기게 하기 위해서는 보는 사람의 눈에 익어야 한다. <MVP 베이스볼 온라인>은 그래픽이나 카메라 시점 등에서 실제 야구 중계를 보는 것과 같은 느낌을 주면서 게임을 플레이할 수 있다실제 야구 중계에 익숙한 야구 팬들이라면 <MVP 베이스볼 온라인>도 익숙하게 즐길 수 있다. 야구 팬들에게 우리 게임의 역동성을 강조하고자 한다.

 

김성훈: CBT 기간 동안 PC방에서 플레이 중인 유저의 친구가 여기까지 와서 야구를 보냐!”고 하는 일화가 있을 정도로 리얼한 그래픽을 보여준다고 자부하고 있다. 야구를 해본, 혹은 보는 사람이라면 게임에 접속했을 때 어떻게 게임의 재미를 알려줄 수 있을까 고민하고 있다. 이런 고민을 OBT에 반영하고자 한다. 리얼 야구게임의 재미를 알릴 수 있도록 만들고 있으니 많은 기대와 성원을 부탁 드린다.

 

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