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디즈니·픽사의 캐릭터가 녹아들다, 지피레이싱

지피스튜디오 최병량 대표이사 인터뷰

정우철(음마교주) 2012-10-19 16:30:31

 

다운로드 없이 웹 환경과 아이폰, 아이패드 같은 스마트 기기에서 즐기고, 디즈니∙픽사의 캐릭터가 등장하는 레이싱게임이 나온다.

 

<지피레이싱>은 지난 9 21일 퍼포먼스 테스트를 통해 단 하루지만 유저들에게 공개되면서 레이싱게임으로서의 가능성을 잠시 엿볼 수 있었다. 개발사 지피스튜디오의 최병량 대표는 운전을 좋아하는 자동차 마니아다. 그래서인지 <카트라이더> <에어라이더>를 개발하면서 레이싱 전문 개발자로 이름을 알리기도 했다.

 

그가 새로운 개발사를 차리고 만든 <지피레이싱>(//zipi.netmarble.net)은 오는 11월 오픈형 클로즈 베타테스트(CBT)를 통해 공식 데뷔를 앞두고 있다. 19일부터 오픈 테스트 참가 사전예약도 시작됐다. 과연 <지피레이싱>은 어떤 모습으로 나오게 될까? 최 대표의 이야기를 들어보자. /디스이즈게임 정우철 기자


 

지피스튜디오 최병량 대표. 과거 <카트라이더>와 <에어라이더>의 개발을 진행했다.

 

 

■ 안정성은 확인, 이제는 게임성 검증 차례

 

지난 9월 21일 테스트를 거쳤다. 퍼포먼스 테스트였는데 내부점검 결과가 궁금하다.

 

최병량: 퍼포먼스 테스트라는 이름처럼 게임성보다는 안정성을 위주로 한 테스트였다. 우려와 달리 안정성에서는 문제가 없어서 다행이다.

 

유니티 엔진을 사용하면서 실시간으로 다운로드하며 데이터를 저장하는 부분이 일반 유저들의 환경에서 자연스럽게 이어질 수 있을까 하는 부분도 어느 정도는 확인했다. 물론 완벽하지는 않기에 개선방향을 잡고 최적화 작업을 진행 중이다.

 

플레이의 재미 부분에서는 이번 CBT를 통해서 적극적으로 점검하고 피드백을 받을 예정이다.

 

 

관심이 쏠리는 부분은 역시 캐릭터다. 자체 캐릭터의 꾸미기와 디즈니 캐릭터 중 어떤 부분이 더 많은 인기를 얻었다고 생각하나?

 

관심 자체는 디즈니 캐릭터 쪽이 컸다. 실제 테스트에서도 그랬다. 디즈니 캐릭터는 흔하게 사용할 수 있는 것이 아니다 보니 많은 관심을 받은 것 같다. 솔직히 개발 초기에는 오리지널 캐릭터가 디즈니 캐릭터에 묻히지 않을까 고민했다.

 

하지만 지금은 디즈니·픽사의 캐릭터도 <지피레이싱>의 세계관 안에 잘 녹아들면서 고민하지 않는다. 양쪽 다 우리 게임의 캐릭터라는 생각이다.

 

 <지피레이싱>의 오리지널 캐릭터 바닐라.

 

 

디즈니 캐릭터는 버즈 등이 눈에 띄었다. 그런데 코스튬 방식이라 감성적으로 와 닿는 부분이 적었다.

 

실제로는 코스튬이 아닌 플레이할 수 있는 캐릭터도 존재했다. 그리고 디즈니 캐릭터는 코스튬만으로 활용하기 위해 라이선스를 받은 게 아니다. 지금도 플레이 캐릭터로 사용할 수 있는 작업을 계속 진행 중이다. 디즈니와 협의해서 새로운 캐릭터도 선정하고 있다.

 

디즈니 캐릭터의 사용은 크게 NPC, 플레이어블, 코스튬으로 나온다. 지금은 <토이스토리> <>의 캐릭터들을 준비하고 있다. <토이스토리> CBT에서 선보일 수 있을 전망이고, <>의 맥퀸 등의 캐릭터는 오픈 베타테스트(OBT)에서 볼 수 있을 것이다.

 

디즈니픽사의 플레이어블 캐릭터 중 하나인 <토이스토리>의 버즈.

 

 

■ 디즈니의 캐릭터를 지피레이싱의 세계관에 녹였다

 

<>의 맥퀸 같은 경우는 캐릭터가 자동차 그 자체다. 차량으로 등장하게 되나?

 

일단 맥퀸의 경우는 캐릭터 자체가 차량이다 보니 그대로 트랙을 달리게 될 것이다. <E>의 캐릭터처럼 2족 보행이 아닌 캐릭터들의 방향성은 고민 중이다. 차량에 태워야 할지 아니면 캐릭터 자체가 트랙을 달리게 할지는 모두 애매하다. 게임에 가장 어울리게 선보일 수 있는 방법을 생각하고 있다.

 

 

개발 초기부터 스토리 퀘스트를 통해 재미를 주고자 했던 것으로 안다. 지금도 여전한가?

 

그 부분은 변함이 없다. 오히려 레이싱게임에서 스토리를 부각시키는 것이 식상하지 않냐고 걱정하는 의견도 있다. 디즈니 캐릭터 때문에 시나리오에 대한 걱정도 하는 듯하다. 그래서 더욱 시나리오를 강조하려고 한다. 우리 게임만의 개성을 살려 나갈 생각이다.

 

실제로 <지피레이싱>의 세계관은 광대할 정도로 풍성하다. 하지만 바쁘다 보니 시간이 많이 필요하다. 우선 퍼포먼스 테스트에서는 기본적인 튜토리얼 정도로 많이 사용했고, CBT에서 이런 부분이 어느 정도 포함될지는 고민해 보고자 한다.

 

개발자로서 ‘이것만큼은 하고 가자’는 것이 바로 시나리오와 세계관이다. 내가 생각하는 퀘스트 등을 포함해 커뮤니티 공간에서의 유저들과 소통하고자 한다. 과거에 언젠가 하겠지?’라던 것을 지금 진행하고 있다.

 

 

 

디즈니 캐릭터들의 스토리도 따로 나오게 되나?

 

디즈니∙픽사는 각각의 스토리가 섞이는 것을 싫어한다. 그래서 각 캐릭터만의 세계관을 별도로 퀘스트 형식으로 보여주고자 한다. 이야기도 독립적으로 진행될 것이다. 기본적으로 이런 부분을 풀어 나가는 데 있어서 싱글플레이도 포함되겠지만, 퀘스트로 이어지는 부분을 보일 수 있도록 하고 있다.

 

참고로 싱글 모드 개발도 진행 중이다. 지금 시스템 구현을 하고 있는데, 도전과제를 부여해서 시나리오와 엮을지 단순한 경쟁과제로 남길지 고민 중이다. 도전과제를 주면 시나리오를 통해 세계관과 접목할 수 있지만, 경쟁 콘텐츠가 되면 시나리오가 사장되는 경우가 많기 때문이다.

 

퀘스트를 통해 다양한 정보와 스토리를 선보이게 된다.

 

 

CBT에서 선보일 캐릭터가 있다면 살짝 공개해 달라.

 

캐릭터는 지난 퍼포먼스 테스트에서 크게 달라지는 부분이 없을 것이다. 기본 캐릭터인 리오와 바닐라는 당연히 등장한다. <토이스토리>의 버즈는 어떻게 할지 생각하고 있다. 너무 같은 캐릭터만 선보이면 식상해서 CBT에서는 제시나 우디를 플레이 가능한 캐릭터로 등장시킬 수도 있다.

 

캐릭터 외적으로는 CBT를 통해서 코스튬, 차량 파츠 등에서 선보이지 않았던 아이템을 추가한다. 트랙도 퍼포먼스 테스트에서는 쉬운 것 위주였지만, 이번에는 조금 난이도가 높은 트랙을 선보일 생각이다. 퀘스트 등도 조금 더 다양하게 즐길 수 있도록 준비하고 있다.

 

 

 

쉽게 다가와서 깊이를 느끼는 레이싱을 추구

 

디즈니라는 유명 캐릭터와 카트 레이싱이라는 검증된 장르의 만남이다. 현재 개발 중인 버전을 기준으로 플레이 자체는 만족스러운가?

 

당연한 말이지만 아직도 부족하다. 만족하기 위해서 더 준비하면 주위에서 힘들어 하더라(웃음). 때로는 얼마나 더 해야 만족할까를 놓고 얼굴을 붉힐 때도 있다.

 

일단 <지피레이싱> 내가 추구하고자 하는 큰 줄기에 있어서는 어느 정도 80% 정도는 표현이 됐다고 생각한다. 나머지 20%를 채우기 위해서, 더 세밀하게 퀄리티를 올리는 부분이나, 잘못 생각 하던 부분이 남아 있어서 이를 테스트 기간 동안에 어떻게 잘 마무리하느냐가 더 중요해졌다.

 

주행과 대결이라는 부분은 만족, 나머지를 재미를 찾기위한 테스트가 준비 중이다.

 

 

과거 <카트라이더><에어라이더>를 개발했었다. 자연스레 <지피레이싱>을 만들면서 원했던 것이 있을 듯하다.

 

<지피레이싱>만의 레이싱을 꿈꾸면서 개발했다. 어쩔 수 없이 많은 영향을 받은 것은 <카트라이더>가 맞다. 레이싱의 기본조작, 부드러운 주행 물리의 기본 등에서 가장 완벽한 게임은 <카트라이더>라는 생각을 하고 있다.

 

기본적으로 주행 물리 부분은 최대한 비슷한 수준으로 선보여야 했다. <카트라이더>의 기본 조작이 장르의 바이블처럼 되어 있기 때문이다. 즉 이제 많은 사람들이 비교할 수밖에 없는 상황에서 유저들을 만족시키려면 퀄리티를 맞춰야 한다.

 

실제로 이 부분은 우리에게는 더 유리하지 않을까 싶다. 1차 진입장벽의 기준이 정해져서 이를 어떻게 넘어설지 방법을 찾을 수 있었던 셈이다. <카트라이더>는 너무 잘 만들어진 게임이라서 우리와 비교하는 것 자체가 어불성설이지만, 이를 따라잡지는 못해도 따라갈 수 있어야 한다는 목표를 설정하고 있다.

 

 

 

<지피레이싱>만의 레이싱을 구체적으로 말한다면?

 

온라인은 물론 콘솔 플랫폼에서 다양한 레이싱게임을 플레이하면서 사람들이 왜 좋아하는지, 독특한 게임성이나 주행의 특징은 무엇인지를 체크해 봤다. 한편으로는 이렇게 조사한 것을 토대로 내가 과거에 만들었던 게임들과 어떤 차별성이 있는지 꼼꼼하게 분석했다.

 

이렇게 <지피레이싱>의 기본 주행 물리는 나왔는데 고민은 드리프트를 넣어야 할지 말지, 넣는다면 어떻게 구현해야 할까였다. 처음에는 드리프트를 넣으면 다른 게임들과 비슷해질 수도 있다고 판단했지만, 이런 전제를 무시하고 개발을 진행했다선발대들이 구축한 잘 만든 시장에 진입한다는 입장이기 때문이다.

 

그래서 드리프트는 어떤 방식으로 해야 할까? 차별성을 보이면서 쉽고 깊이가 있는 방식을 위해 수많은 테스트를 거쳐서 지금의 모습을 적용했다. 비유하자면 <지피레이싱>의 드리프트는 콘솔게임처럼 조금 더 밀려 나가면서 달리는 느낌이다.

 

 

밀리는 느낌의 드리프트?

 

설명하자면 실제 자동차들이 드리프트할 때의 느낌을 살리자는 취지로 드리프트의 물리를 만들었다.

 

<카트라이더>가 짧은 드리프트를 통해 최대의 효율을 얻는 플레이 방식이라면, <지피레이싱>은 길게 사용할 수록 더 좋은 효과를 가져갈 수 있도록 방향성을 설정했다. ‘호쾌한 드리프트로 쓸고 지나가는 느낌’이라고 할 수 있다.

 

말하자면, 영화 <분노의 질주: 도쿄 드리프트>에서 주차장의 나선 통로를 드리프트로 주행하는 장면이 있다이런 장면을 실제 <지피레이싱>에서는 조작해 볼 수 있다. 이런 조작을 할 수 있도록 의도적으로 난이도가 있는 코스를 만들기도 했다.

 

CBT에서 선보일 새로운 트랙도 다수 준비하고 있다.

 

 

직접 플레이해 본 느낌은 쉬우면서도 간단하지 않은 느낌이랄까? 운전 자체와 트랙은 쉽지만, 이기기 위해 드리프트 등을 하면 어려워지는 것 같다. 의도한 건가?

 

쉬우면서도 깊이를 찾아가는 조작으로 플레이할 수 있게 만들고 싶었다. 그래서 퍼포먼스 테스트에서는 어려운 트랙은 선보이지 않았다. 처음 접하는 유저들이 가능한 쉽게 다가올 수 있기를 원했다.

 

향후에도 난이도가 있는 조작은 일종의 도전과제가 될 수 있도록 할 것이다. 의욕을 불러일으키는 트랙을 만들어서 선보이고자 하지만 조심스럽다항상 내세웠던 ‘쉬운 플레이, 누구나 할 수 있는 게임’이라는 콘셉트와 다르기 때문이다.

 

그래서인지 내부 팀원들 사이에서는 불만이 많다(웃음). 의욕을 불러오지 못하는 게임은 재미가 없다면서 말이다. 일단 CBT에서는 살짝 한두 개 정도 선보이고자 한다.

 

장애물을 피하거나 혹은 이를 이용하는 트랙도 존재한다.

 

 

■ 내가 꿈꾸던 게임을 유저가 현실에서 즐긴다

 

지난 발표회에서는 태블릿PC 연동도 있었지만 지금까지는 PC만 공개됐다. 태블릿PC 테스트는 언제쯤 생각하고 있나?

 

스마트 기기용 게임은 처음 만들어 보다 보니 테스트를 어떻게, 언제 하자는 생각을 해보지 못했다. 그래서 OBT에 태블릿 버전을 선보이는 것을 기정사실화하고 열심히 만들고 있다. 기본적인 개발은 끝난 상태로 현재 애플의 인증을 준비하고 있다.

 

스마트 기기 버전의 기본 골격은 완성했고 마무리하는 단계로 보면 된다. 그리고 향후 어떤 콘텐츠를 어떻게 추가할지도 생각하고 있다. PC와 연동 부분을 문제없게 개발하는 것이 생각보다 어려웠다.

 

 

 

PC와 스마트 기기의 연동이 플레이를 같이한다는 개념은 아닐 듯하다.

 

플레이를 연동하는 것이 아니다. 스마트 기기로는 밖에서 이동하면서 게임을 하고, PC에서는 이동 중 플레이를 통해 얻은 포인트 등을 연동해서 사용할 수 있는 개념이다. 각자의 영역에서 잘할 수 있는 것을 하고, 공유할 수 있는 건 공유하자는 데이터 연동의 개념이다.

 

그렇다고 플랫폼마다 다른 게임이라고 생각하는 것이 아니라, 같은 게임으로 언제 어디서든 <지피레이싱>을 즐길 수 있도록 하자는 것이다. 따라서 플레이 연동을 제외하고는 계속 많은 것을 추가하고 있다. 스마트폰게임도 패치를 할 수 있다 보니 꾸준하게 업그레이드하면서 연동이라는 개념을 점차 확대해 나가려고 한다.

 

플레이 연동을 지금 해버리면 장르적 특성 때문에 어느 한쪽이 대결에서 불리하고 손해를 본다. 이론적으로는 가능하지만 실제로 적용하면 문제가 많이 된다. 지금도 안에서는 해보고 있기도 하다. 언젠가 하드웨어가 좋아지면 모든 장르에 상관없이 연동할 수 있을 것이라고 본다.

 

 스마트 기기에서는 레이싱보다 먼저 부가적인 콘텐츠들이 PC 버전과 연동될 예정이다.

 

 

무설치 방식이다 보니 PC 사양보다 인터넷 품질, 즉 핑과 딜레이 문제가 생길 수 있다. 그렇다면 스마트 기기의 3G 플레이가 걱정된다.

 

현재 3G에서의 플레이는 지원하지 않는다. 플레이 자체만 놓고 본다면 가능하지만, 원활한 플레이를 할 수 없다고 판단했다. 유저에게 스트레스를 제공하는 원인이 될 가능성이 높다. 일단 Wi-Fi를 비롯해 블루투스 등의 근거리 통신을 지원하고 있다.

 

대신 스마트 기기에서는 싱글 모드를 강화하는 것으로 방향을 잡고 커스터마이즈, 파츠 교환, 튜닝 등의 재미 위주로 콘텐츠를 구성했다. 향후 모바일 인터넷 환경이 좋아지면 일반 통신 모드에서도 플레이를 지원하는 것이 목표다.

 

 

마지막으로 <지피 레이싱>의 완성된 모습을 그려 본다면?

 

비유가 맞을지 모르겠지만, 개인적으로 가장 좋아하는 자동차가 포르쉐다. 반면 페라리는 좋아하지 않는데, 이유는 말 그대로 꿈일 뿐이고, 내 현실과는 맞지 않는다고 생각하기 때문이다. 이 말은 포르쉐는 조금 더 노력하면 직접 몰고 다닐 수 있고, 일상적으로도 타고 다닐 수 있다. 반면 페라리는 가격도 가격이지만, 현실적으로 타고 다니는 것은 꿈꿀 수밖에 없다는 의미다.

 

뭐랄까… <지피레이싱>은 내 기준에서 포르쉐 같은 레이싱게임이라고 말하고 싶다. 단순히 마케팅 언어로 포장돼 실제 게임과 광고 내용이 다른 게임이 아닌, 그대로 보여줄 수 있는 게임을 한 땀 한 땀 만들고 있고, 보여줄 수 있는 결과물을 준비하고 있다.

 

다시 말해, 내가 꿈꾸는 게임을 똑같이 유저도 꿈꾸게 만들고, 결국에는 현실에서도 즐길 수 있도록 만들 수 있는 게임. 그것이 바로 <지피레이싱>이라고 정의하고 싶다.

 

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