슈팅게임과 RPG를 더한 RPS(Role Playing Shooting) <하운즈>(//hounds.netmarble.net/)가 2차 비공개 테스트에 들어간다. 오는 12월 7일부터 20일까지 진행되는 2차 테스트에서는 새로운 19개를 포함해 총 28개의 PvE 미션이 공개되고, 처음으로 PvP 모드가 나온다.
적들을 더욱 강해졌고, PvP에는 인공지능(AI) 모드도 있다. 과연 <하운즈>는 롤플레잉 슈팅의 결합에 성공할 수 있을까? CJ게임랩 꿀벌즈 스튜디오에서 <하운즈>를 개발하고 있는 김종연 PM을 만나 이야기를 들어 봤다. /디스이즈게임 전승목 기자
■ <하운즈>는 총 쏘는 재미가 더해진 RPG
슈팅게임과 RPG를 합쳐 <하운즈>를 만든 이유가 궁금하다.
김종연: 5년 전 게임하이에 있을 당시 <서든어택>과 <데카론>의 반응이 좋았다. 그래서 자신 있는 게임 두 가지를 합쳐서 만들자는 생각을 하고 <하운즈>를 만들기 시작했다.
주력 콘텐츠로 당시에는 참신하다고 생각한 협동(Co-op) 미션으로 차별화하겠다고 정했다. 단지 개발 기간이 너무 오래 걸려서 협동 미션이 대세가 된 시점에 <하운즈>를 공개해 아쉽기도 하다.
CJ게임랩에서 <하운즈>를 개발하고 있는 김종연 PM.
슈팅게임과 RPG 중 어느 쪽 성격이 더 강한가?
RPG의 성격이 더 강하다. RPG처럼 캐릭터성을 강조하기 위해 어떤 장비를 착용하는가에 따라 변하는 외형을 확인할 수 있도록 3인칭 시점으로 개발했다. 자신의 캐릭터에 애정을 갖고 시간을 투자할수록 캐릭터가 성장하는 레벨 시스템도 도입했다. 유저들끼리 어려운 난관을 함께 해결하는 재미를 강조한 점도 RPG 성격을 강화하기 위해서였다.
한마디로 <하운즈>는 슈팅게임의 장점인 ‘총 쏘는 재미를 가미한 RPG’고, PvE 모드를 주력으로 내세우는 게임이다. <하운즈>에도 PvP 모드가 있긴 하지만, PvP가 중심인 다른 게임들과는 전혀 다른 감각으로 즐길 수 있을 것이다.
■ 19개의 추가 미션, 더욱 강해진 몬스터
기존에 공개한 미션 9개에 19개의 미션을 더했다. 질적으로 변한 점은 없나?
첫 테스트였던 ‘퍼스트 임팩트’에서 선보인 미션들은 ‘누구나 쉽게 슈팅게임을 할 수 있다’는 자신감을 심어주기 위해 만든 것들이었다. ‘파이널 임팩트’에서는 자신감이 붙은 유저들이 긴장감을 즐길 수 있도록 치열한 전투를 준비했다.
이번 미션에서는 총을 쏘고 바주카를 날리는 몬스터는 물론이고, 유저에게 달라붙어 밀어낼 때까지 물어뜯는 ‘크롤 스킹크’라는 몬스터가 등장할 것이다. 보다 강력한 몬스터들이 유저들을 기다리고 있으니 기대해 달라.
강력한 일반 몬스터뿐만 아니라 보스 몬스터도 나오나?
‘파이널 임팩트’에서 공개하는 2개 챕터에서 각각 하나씩 선보일 예정이다. 챕터1에서는 거대한 지렁이처럼 생긴 보스 몬스터가 등장하는데, 맵 곳곳에 뚫린 구멍을 통해 갑자기 튀어나온다.
이 몬스터는 튀어나올 때 로켓탄을 융단폭격하듯 난사하기 때문에, 직접 싸워 보면 엄청난 긴장감을 느낄 수 있을 것이다. 그리고 대미지를 어느 정도 입다 보면 변신하는 보스 몬스터도 나온다.
<하운즈> 2차 테스트 콘텐츠 플레이 영상
보스 몬스터를 전략적으로 공략하는 방법도 있나?
당연히 있다. 챕터1 보스를 예로 들면, 몬스터가 등장하는 곳에는 콘테이너가 여기저기 쌓여 있다. 이 콘테이너를 크레인으로 옮기고, 크레인 줄을 끊으면 콘테이너가 땅으로 떨어진다.
이걸 이용해서 보스가 튀어나올 만한 구멍을 잘 막아주면 의외로 쉽게 보스를 처치할 수 있다. 유저들끼리 협력해 보스 몬스터의 특정 패턴을 공략하는 방식은 앞으로도 계속 활용할 것 같다.
■ 병과 시스템 도입, 무기는 여전히 자유롭게 사용
몬스터가 많이 강해진 것 같다. 업그레이드된 몬스터에게 대항할 수단은 무엇인가?
유저가 전술적으로 대응할 수 있도록 병과를 추가했다. 병과는 <하운즈>를 처음 하는 사람들에게 싸우는 방식을 알려주기 위해 만들었다. 병과에 맞춰 캐릭터를 육성하고 컨트롤하다 보면 몬스터에게 대응하는 법을 상황별로 익힐 수 있을 것이다.
또 병과마다 잘 다루는 무기와 스킬이 주어진다. 서로 다른 병과끼리 협력해 시너지 효과를 일으키면 더 강해진 몬스터를 손쉽게 잡을 수 있을 것이다. ☞ 2차 테스트 프리뷰 [원문보기]
구체적으로 어떤 병과가 있는지 소개해 달라.
돌격병, 전투병, 지원병, 원조병 네 가지로 나뉜다.
돌격 병과는 앞으로 치고 나가기에 좋다. 전력질주란 스킬을 이용해 더 빨리 이동할 수 있고, 방패를 앞세워 적의 공격을 막으며 전진할 수도 있다. 자신을 무적 상태로 만드는 연막탄을 터뜨려 몬스터를 밀어붙이기도 한다. 설령 죽더라도 갖고 있는 모든 수류탄을 떨어뜨려 몬스터와 함께 자폭해 아군들을 위한 길을 만들어줄 수 있다.
왼쪽부터 돌격, 전투, 지원, 원조 병과.
전투 병과는 다양한 무기를 사용하기 유리하다. 스킬도 다양한 종류를 갖추고 있어 다른 병과들의 역할을 일부 대체할 수도 있다.
지원 병과는 저격총과 개틀링을 잘 다루는데 후방에서 화력을 지원할 때 유용하게 쓸 수 있는 스킬을 많이 갖고 있다. 자신과 주변 동료의 화력을 높이거나 장전 속도를 높이는 버프를 걸어주는 것이 대표적인 예다. 다가오는 적을 막기 위해 지뢰를 설치할 수도 있다.
마지막으로 원조 병과는 탄약을 보급해 주거나 적을 무력화하는 EMP를 사용해 다른 유저를 돕는 역할을 한다.
설치형 스킬은 전투에 유용한 버프를 걸어주거나, 적의 돌진을 저지하는 데 쓰인다.
병과를 선택하면 특정 무기를 사용하지 못하는 등의 제약이 있나?
돌격병은 방패와 총을 들고 지원병은 저격총이나 개틀링을 드는 것이 유리할 수는 있다. 하지만 어디까지나 혜택을 준다는 것이지 ‘이 병과는 이 무기를 쓸 수 없다’는 법은 전혀 없다. 병과는 어디까지나 가이드에 불과하다.
액티브 스킬은 어떤 총을 드는가에 따라 달라진다. 자기 병과에 어울리지 않는 총을 들었다고 해서 적절한 스킬을 쓰지 못할 것이라고 걱정할 필요는 전혀 없다.
병과마다 추천 무기가 있지만, 다른 무기도 얼마든지 사용할 수 있다.
■ 아이템 파밍과 PvP로 오래 즐길 수 있게 만들겠다
PvE 모드는 소모 속도가 높은 콘텐츠다. 콘텐츠 부족 현상을 어떻게 극복할 생각인가?
6개월마다 한 번씩 챕터를 업데이트하고, 메인 시나리오와 독립된 전투를 수시로 추가할 계획이다. 미션은 반복해서 플레이해도 재미를 느낄 수 있도록 최선을 다해 설계할 계획이고, 난이도와 보상을 차별화해 반복 플레이를 해야 할 이유도 부여하려고 한다.
예를 들어 최고 레벨은 쉬운 난이도만 플레이해도 누구나 달성할 수 있도록 하고, 더 좋은 총을 얻고 싶어하는 유저들을 위해 어려운 난이도를 준비하는 것이다.
이런 식으로 최고 레벨을 달성한 유저들이 더 높은 긴장감, 보다 좋은 장비를 얻기 위해 반복적으로 전투를 수행할 수 있도록 유도하려 한다. 물론 PvP 모드도 준비하고 있다. 이번 파이널 임팩트 테스트에서는 인공지능(AI) PvP 모드를 선보일 예정이다.
“어려운 난이도에 도전하도록 유도하고, PvP 모드를 도입해 콘텐츠를 확장하겠다.”
AI PvP 모드를 더 자세하게 소개해 달라.
유저는 상대편 헬리콥터를 격추하기 위해 아군 AI들을 진격시키는 한편, 우리편 헬리콥터를 보호하기 위해 상대편 AI를 사살해야 한다. 이 과정에서 아군의 AI를 견제하는 상대팀 유저와 직접 싸워야 하는 일이 생길 수 있다.
단, 유저들 사이의 싸움에서 밀리는 현상이 패배로 직결되지는 않는다. 아군 AI가 헬리콥터를 격추할 수 있도록 잘 도와주면 유저들 사이의 전투에서 밀려도 이길 수가 있다.
왜 PvP 모드에 AI의 개념을 도입했는가?
실력이 좋은 상대를 만나 계속 져서 스트레스를 받는 상황을 만들고 싶지 않다. 누구나 킬을 기록하고 총 쏘는 재미를 느끼는 게임이 되려면 유저들끼리만 싸우기보다 AI들도 상대할 수 있게 해야 한다고 생각해서 AI를 도입했다.
<하운즈> 시네마틱 영상에서 등장한 헬리콥터.
인공지능 유닛들과 함께 상대편 건물을 부수는 AOS 장르와 닮은 것 같다.
그렇게 볼 수도 있겠다. 조금 다른 점이 있다면 공격할 수 있는 거리가 더 길다는 것이다. 아무래도 총을 쏘는 게임이지 않은가. 맞출 수만 있으면 멀리서도 헬리콥터를 격추할 수 있다.
직접적으로 유저들끼리 싸우는 PvP 모드도 선보일 계획인가?
준비하고 있다. 죽으면 바로 부활해서 싸우는 데스매치, 폭발물을 설치하는 폭파미션 등 익숙한 룰도 등장할 것이다. 비록 파이널 임팩트에는 선보이지 못했지만, 맵을 손봐서 오픈 베타테스트 때는 선보일 생각이다.
좋은 아이템을 장비하고 레벨이 높으면 유리하게 PvP를 할 수 있는지 알고 싶다.
그렇다. 아이템 성능과 레벨업으로 성장된 능력치는 PvP 모드에도 적용된다. 단, 특정 유저가 압도적으로 유리해지는 상황을 피하려고 방법을 고민 중이다. 일단 비슷한 수준의 유저들끼리 싸울 수 있도록 비슷한 계급끼리 묶어 주는 매치 메이킹 시스템을 만들고 있다. 필요하다면 비슷한 레벨끼리 묶어 주는 시스템도 마련할 것이다.
자신의 레벨, 장비하고 있는 무기 성능은 PvP에도 반영된다.
끝으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면.
<하운즈>는 PvE 모드를 중심으로 삼은 게임이다. 오랫동안 재미있게 즐길 수 있도록 성장 요소도 중시하고, 유저들끼리 소통하는 재미를 높이기 위해 협동 요소를 강화했다. 총 쏘는 재미를 살리면서도 RPG처럼 진득하게 플레이할 수 있도록 만들었으니 기대해 달라.