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“링스타는 모바일에 가장 잘 맞는 리듬게임”

네오위즈모바일 백승철 팀장(Bexter) 인터뷰

현남일(깨쓰통) 2012-12-18 15:23:40

 

최근 안드로이드 OS용 ‘구글 플레이 스토어’ 인기순위를 살펴보면, 쟁쟁한 외산게임들을 제치고 무료순위 1를 오랫동안 기록한 국산게임이 눈에 띕니다. 바로 네오위즈모바일에서 개발한 <탭소닉 링스타 for Kakao>입니다.

 

그런데 사실 이 게임은 신작은 아닙니다지난 8 iOS와 안드로이드 OS로 출시됐기 때문이죠. 출시 초기에는 그다지 큰 반향을 불러 일으키지 못했던 이 게임은 최근 카카오톡 연동 버전이 나오면서 인기가 급상승했습니다. 그리고 출시 4개월 만에 다른 게임들을 모두 제치고 1위에 올랐습니다.

 

이 게임을 개발한 네오위즈모바일은 <탭소닉 링스타 for Kakao>의 인기를 어떻게 생각하고 있을까요? 기존에 <EZ2DJ>와 <DJMAX 포터블> 시리즈의 개발과 다수의 음악 제작에 참여했고, <탭소닉 링스타>의 개발을 총괄한 백승철 팀장(Bexter)을 만나 이야기를 들어 봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자


 

네오위즈모바일 백승철 팀장. ‘Bexter’라는 닉네임으로 다수의 음악 작업에 참여해 리듬 게임을 좋아하는 유저들에겐 친숙한 인물이다.

 

 

TIG> 출시 4개월 만에 무료순위 1위를 차지했다. 현재 성과를 말해 달라.

 

백승철: 카카오톡 버전을 출시하면서 이전과는 비교도 안 될 정도로 폭발적인 인기를 얻고 있다. 개인적으로도 카카오톡이라는 플랫폼이 정말 대단하다는 것을 느낄 수 있었다.

 

지난 8월에 <탭소닉 링스타> 처음 출시했을 때는 거의 한 달 만에 다운로드 30만 회를 기록했던 것으로 기억한다. 하지만 카카오톡에 출시한 후에는 3일 만에 100만, 지금은 거의 200만이 넘는 다운로드 숫자를 기록하고 있다.

 

동시접속자 수도 최대 8만을 기록하는 등 이전과는 비교도 되지 않을 정도다. 덕분에 개발팀은 지금 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 비명을 지르고 있다.(웃음)

 

 

TIG> 이와 같은 인기는 전적으로 카카오톡이라는 플랫폼 덕분이라고 분석하고 있나?

 

꼭 그렇지는 않다고 본다. 물론 카카오톡이라는 플랫폼의 힘이 크다는 점을 부정할 생각은 없다. 하지만 개발팀 역시 첫 출시 이후 지난 4개월 동안 게임의 약점을 고치기 위해 꾸준히 노력했다고 말하고 싶다.

 

예를 들어 <탭소닉 링스타>가 처음 출시됐을 때는 소셜 기능이 없었다. 그리고 버그를 비롯해 게임성 면에서도 여러 가지 약점이 많았다. 지난 4개월 동안 이에 대해 충분히 보완했고, 특히 소셜 기능을 대폭 강화했는데, 바로 이점이 카카오톡이라는 플랫폼과 시너지 효과를 일으켰다고 본다.

 

<탭소닉 링스타>는 카카오톡 연동 버전 출시와 함께 소셜 기능을 대폭 강화했다.

 

 

TIG> 출시 후 4개월 만에 큰 인기를 얻으면서 느낀 점이 많을 것 같다.

 

현재 모바일게임 시장에는 하루에도 수 십 개의 ‘고퀄리티 게임이 나오고 있다. 그런 만큼 이제는 정말 단순히 게임을 잘 만들기만 하는 걸로는 시장에서 성공하기 힘들다고 느끼고 있다.

 

그렇기 때문에 게임을 알리는 홍보와 마케팅의 중요성이 커졌다고 할까? 물론 게임업체에서 유저들에게 게임을 일방적으로 알리는 형태의 홍보나 마케팅만으로는 부족하다. 그보다는 유저들끼리 서로 게임을 홍보하고, 자발적으로 다른 유저들을 게임으로 유도하는 형태의 마케팅이나 수단이 점점 더 중요해지는 것 같다.

 

실제로 <탭소닉 링스타> 또한 카카오톡 버전의 출시 친구초대 방식으로 유입된 유저들이 정말 많다. 앞으로도 이런 고민이 계속 필요할 것이라고 생각한다.

 

 

TIG> 사실 리듬게임은 퍼즐이나 슈팅 같은 다른 장르에 비해 유저층이 폭넓지 않다.

 

그렇다. 실제로 <애니팡>이나 <드래곤 플라이트>은 기존에 게임을 하지 않던 유저라도 누구나 쉽게 적응할 수 있지만, 리듬게임은 그러기 쉽지 않다는 사실을 우리도 잘 알고 있다.

 

하지만 우리는 기본적으로 리듬게임이 정말 재미있는 장르이기 때문에 가능성이 높다고 믿고 있다. 우리가 정말 재미있는 리듬 게임을 개발하면 대중성 문제를 극복할 수 있다고 생각했다.

 

<탭소닉 링스타>의 개발팀은 개발자 전원이 리듬게임을 많이 만들어 본 경력자들로 구성돼 있다. 개인적으로도 다수의 <DJMAX> 시리즈 개발에 참여했고, 그렇기 때문에 개발팀 구성원들 모두 리듬게임 개발 노하우가 어느 정도 있다고 자부한다. 그런 노하우를 <탭소닉 링스타>에 담아내기 위해 많이 노력했다.

 

또 하나 덧붙이자면 네오위즈는 ‘벅스’(Bugs)라는 음악 포털을 서비스하고 있기 때문에 최신 음원을 손쉽게 확보할 수 있다는 장점도 있다. 이런 장점을 잘 활용하면 ‘게임은 잘 몰라도, 음악을 좋아하는’ 유저들에게 충분히 어필할 수 있다고 생각했다.

 

모바일에 맞는 다양한 조작 시스템을 갖고 있다.

 

 

TIG> <탭소닉 링스타>를 해보면 다른 게임들과 차별점이 많다.

 

기존에 나온 리듬액션게임을 단순히 모바일로 옮긴다면 분명 재미도 없고, 갑갑할 것이다. 그래서 <탭소닉 링스타>를 개발하면서 기존에 없었던 ‘색다른형태의 게임을 만들고자 노력했다.

 

무엇보다 모바일게임은 ‘모바일’이라는 플랫폼에 제일 잘 맞는 형태여야 한다고 생각했다. 그래서 생각한 게 ‘화면을 움직여 보자는 아이디어였다.

 

어차피 모바일은 PC에 비해 화면이 좁을 수밖에 없고, 한 화면에 표시할 수 있는 오브젝트(노트)의 숫자도 제한돼 있다. 이 상태에서 모든 노트를 한 화면에 담기보다 차라리 노트는 그대로 놔둔 상태에서 화면을 움직이자는 아이디어가 나왔고, 실제로 구현해 보니 모바일 환경에 굉장히 잘 맞았다.

 

조작 면에서도 단순히 화면에 표시되는 노트를 누르는 것 외에 특정 방향으로 손가락 튕기기나 드래그 같은 다른 조작도 적극적으로 활용하기로 했다. 그 결과 모바일 환경에 잘 맞는 게임이 나올 수 있었던 것 같다.

 

 

TIG> <탭소닉 링스타>의 주요 타겟 유저층은 어떻게 잡았는가?

 

일단 리듬게임 마니아보다는 순수하게 음악을 즐기고, 대중가요를 좋아하는 유저들을 고려했다. ‘대중적인 리듬게임’을 목표로 했다고 할까? 물론 그렇다고 해서 마니아들이 즐기지 못하는 게임이라는 뜻은 아니고, 누구나 즐겁게 즐길 수 있는 리듬게임을 개발하고자 했다. 만약 우리가 마니아 지향의 게임을 개발했다면, 아마 정말 쉽게 개발할 수 있지 않았을까 싶다.

 

이건 여담이지만, 개인적으로도 만약 차기작을 개발한다면 마니아를 위한 리듬게임을 만들고 싶은 욕심이 있다. 특히 <DJMAX 포터블> 시리즈 등을 개발하면서 아쉬웠던 점들이 정말 많았다. 그런 아쉬움을 모두 해결할 수 있는 최고의 게임을 만들어 보고 싶은 욕심이 있다. 하지만 모바일이라는 플랫폼은 마니아들만 바라보면 위험하기에 조심스럽다.

 

 

 

TIG> 앞으로 <탭소닉 링스타>업데이트 계획은 어떻게 되는가?

 

일단 계속 유저들의 반응을 모니터링해 <탭소닉 링스타>에서 부족한 부분을 보완할 것이다. 그리고 이와 별도로 시스템적으로도 다양한 기능을 추가할 계획이다.

 

앞으로의 업데이트 방향을 말하자면 소셜 기능을 더 강화할 것이다. 지금까지의 소셜 기능은 경쟁의 느낌이 강했는데, 앞으로 추가될 소셜 기능은 협력, 즉 친구들과 함께 경쟁만 하는 게 아니라 협력해서 여러 가지 목표를 달성할 수 있는 형태로 선보일 계획이다.

 

<탭소닉 링스타>는 모바일 환경에 가장 잘 어울리는 음악게임을 목표로 개발된 리듬게임이다. 단순히 기존에 출시된 리듬게임을 모바일로 포팅만 한 게임들과는 다르게 모바일 환경에 맞춰 차별화된 재미와 게임성을 갖춘 게임인 만큼 리듬게임을 좋아하는 유저들의 많은 관심을 부탁한다.

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