<열형강호 2>를 선보이면서 제 2의 전성기를 이끌어 나가겠다는 엠게임. 그동안 몇 안 되는 중견 게임업체이자 퍼블리셔로 다양한 게임들을 선보이면서 이른바 다작 중심의 서비스를 진행해 왔다.
하지만 최근 들어서 이런 모습은 찾아보기 힘들다. 국내 온라인게임 시장이 위축된 영향도 무시하지 못하겠지만, 체질개선과 함께 전략수정도 꾀하는 모습이다. 특히 국내에서의 과도한 출혈경쟁보다 해외시장을 중심으로 하는 글로벌 경영 쪽으로 뱃머리를 돌렸다.
디스이즈게임은 <열혈강호 2>를 시작으로 2013년의 시동을 건 엠게임 권이형 대표를 만나 앞으로의 계획에 대해서 이야기를 들어 봤다. /디스이즈게임 정우철 기자
엠게임 권이형 대표
그동안 많은 자체개발 온라인게임을 만들어 서비스해 왔다. 하지만 올해는 <열혈강호 2> 외에 자체개발하는 타이틀이 없는데 이유가 있나?
권이형: 현재 시점에서 본다면 PC온라인 플랫폼으로 만들고 있는 <프린세스 메이커 MMO>를 제외하고는 자체적으로 개발하고 있는 게임이 없는 건 맞는 이야기다. 하지만 멀티플랫폼 사업부를 통해서 스마트폰 및 유무선 연동을 할 수 있는 타이틀은 지속적으로 개발하고 있다.
아무래도 <열혈강호 2>처럼 대작 MMORPG를 진행 중인 상태에서 다른 게임을 동시에 개발하는 것은 힘이 드는 것이 맞다. 일단 <열혈강호 2>의 해외 진출이 성공적으로 진행된 이후 자체개발 타이틀을 다시 진행하고자 한다. 과거에는 병행개발을 했지만 이제는 <열혈강호 2>에 집중할 생각이다.
지난 2008년 <열혈강호 2>의 태국 수출 계약이 성사된 바 있다. 이제 대만, 베트남, 유럽, 중국 계약을 진행하고 있다. 예상하기로는 중국을 제외한 나머지 지역에서 모두 올해 <열혈강호 2>를 론칭할 것으로 본다. 계획대로 진행된다면 아마 연말에는 다음 프로젝트를 시작할 수 있을 것으로 보인다.
엠게임의 해외시장을 보면 <열혈강호 온라인>이 중국에서 가장 많은 사용자와 매출을 기록하고 있다. 결국 <열혈강호 2>도 중국을 가장 기대하고 있다고 볼 수 있는데.
시장만 놓고 보면 중국을 가장 기대하는 것이 맞다. 하지만 중국은 시장이 크기도 하지만, 진출이 힘들 국가 중 하나다. 과거의 사례를 보면 오픈베타 버전을 론칭하기까지 짧게는 6개월, 길게는 1년의 시간이 필요하다.
번역, 커스터마이징, 판호 획득 등 다양한 변수와 현실을 고려하면 내년 1분기에나 중국에 론칭할 수 있을 것으로 예상하고 있다. 동남아시아와 유럽 등 기타 메이저 시장에는 올해 안에 론칭을 마무리할 예정이다.
엠게임은 중국 시장을 겨냥해 <열혈강호 2>를 최대한 현지화할 계획이다.
따지고 보면 <열혈강호 2>가 중국에 론칭되는 시기에 <블레이드 & 소울> <길드워 2> <아키에이지> 등 대작도 같이 서비스될 확률이 많다. 걱정은 없나?
음…. 대작을 서비스하는 중국 퍼블리셔의 성향에 좀 차이가 있다. 중국 퍼블리셔가 많다고 하지만 실제로 대작을 서비스할 역량을 가진 업체는 5개 내외다. 다시 말해 이들과 계약하면 어느 정도 검증된 성공을 보장받는다고 볼 수 있다.
<열혈강호 2>가 다른 게임들과 차별되는 부분이 바로 액션성을 강조하는 포지션이다. 중국 유저들도 PvP와 같은 전투는 물론, AOS 장르를 즐겨 한다. <열혈강호 2>는 이 모두가 가능하기 때문에 중국에서 충분한 경쟁력이 있다고 생각한다.
최근 들어서 게임의 성공을 위해 협업을 선언하는 업체들이 많아지고 있다. 엠게임도 생각하고 있는 것이 있는지 알고 싶다.
최근 메이저 업체들이 공동개발을 선언하는 등의 협업을 하고 있는데, 이는 작은 국내시장에서 외산게임에 대한 위기감을 갖고 효율적인 움직임을 가져가자는 것으로 풀이된다. 엠게임도 CJ E&M 넷마블 및 NHN과 채널링 등으로 꾸준히 협업하고 있었다.
최근에는 채널링 외에 마케팅도 공유하자는 움직임이 있다. 서로 따로따로 마케팅을 하기보다는 역량을 합치고, 국내에서 동종업계라는 입장으로 비즈니스를 같이 이끌어 가야 하는 상황이다.
물론 해외에서는 새로운 시장 안에서 경쟁하겠지만, 지금의 국내는 출혈경쟁을 할 만한 시장은 아니라고 본다. 이제 피 튀기는 경쟁을 하기보다는 서로 힘을 합치는 것이 좋다고 본다.
<열혈강호 2>가 발표된 이후 론칭까지 오랜 시간이 걸렸다. 개발을 진행하면서 애로사항이 있었다면?
MMORPG를 개발하면서 항상 느끼는 부분이지만 장르의 성격상 단시간에 만들어지는 것이 아니다. 평균 2~5년 정도의 시간이 필요한데 론칭 시점의 시장을 예측할 수 없다 보니 계속 뒤엎고 다시 개발하면서 시간이 계속 필요하게 되는 부분이 힘들었다.
최근 경쟁사들도 구조조정을 하는 모습을 보이지만, 우리도 인력이동과 관리가 쉬운 일이 아니었다. 그래도 최근 장기근속 시상을 했는데 5~10년 된 직원도 많더라. 이런 부분에 있어서는 잘 버텨 냈다고 위안을 삼고 있다.
엠게임은 과거 다작 퍼블리싱 중심의 사업을 진행하다가 이제는 핵심 타이틀만 남기고 정리했다. 게다가 최근 유행처럼 번지는 모바일 사업에 대해서도 아직 뚜렷한 발표가 없는데 이유가 있나?
모바일 시장은 일종의 확률게임이다. 수 십 개 중에서 한두 개, 수백 개 중에서 열 몇 개의 게임이 성공하는 것을 기대하는 것이다. 그래도 성공하는 게임은 큰 수익을 거두기 때문에 모바일게임을 다작으로 선보인다고 생각하고 있다.
엠게임마저 이런 다작 중심의 모바일 전략을 세우는 것은 시장에도 좋지 않다고 판단했다. 게임이 좋아서 성공한 건지, 별로지만 이상하게 잘된 건지 옥석을 가리기 힘들기도 하다.
그렇다면 다작 중심의 퍼블리싱 전략을 수정한다는 의미인가?
우리는 가급적 확률 높은 게임을 하고자 한다. 내부적으로 잘 알려진 IP(지적재산권)를 갖고 만들어 내자는 것이다. 지난해 발표했던 <다크폴>이나 <프린세스메이커> 등이 대표적인 사례다. 물론 다른 모바일게임이나 온라인게임에 대한 퍼블리싱도 계속 준비하고 있다.
이제는 온라인에서도, 모바일에서도 다작을 퍼블리싱하기보다 검증된 게임을 내놓을 것이다. 더 이상 숫자로 밀어붙이거나 경쟁하고 싶지 않다. 물론 다작을 선보일 만큼의 게임이 시장에서 만들어지지 않기도 하지만 말이다.
모바일의 경우 LG 유플러스와 클라우드 사업을 진행하고 있다. <열혈강호 2>도 클라우드 서비스를 준비한다고 밝혔다.
LG 유플러스와는 <귀혼>을 클라우드 게임으로 개발하고 있는 중이다. 아직 론칭은 안 했지만 서비스 및 게임 플레이 부분에서 검증은 마친 상황이다.
다만 클라우드 게임을 꼭 LG 유플러스와 한다는 의미는 아니다. 이미 여러 플랫폼을 가진 업체들이 많고 형식도 다양해서 모든 가능성을 보고 준비하고 있다. 클라우드 게이밍은 클라이언트의 용량이 큰 게임들을 다운로드 없이 즐길 수 있다는 점에서 주목하고 있다.
일단 초보 유저들을 위해서 튜토리얼 형식으로 가볍게 게임을 접하게 하는 마케팅 전략으로 클라우드 게이밍에 접근하고 있다. 전체 모바일 시장을 클라우드로 접근하는 것은 아니다.