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송재경, “문명 온라인은 거대한 소셜 실험”

‘문명 온라인’ 인터뷰 ① 구상과 시작, 그리고 플레이 과정

정우철(음마교주) 2013-08-31 11:11:01

“<문명 온라인>은 거대한 소셜 실험이다. 나 자신도 매우 흥미롭게 지켜보고 있다. 과연 어떻게 유저들이 게임을 플레이할지…

 

이 말이 <문명 온라인>의 콘셉트를 명확하게 정의해준다. 턴 베이스 게임이었던 원작 <문명>. 그리고 실시간 MMORPG로 만들어지고 있는 <문명 온라인>. 콘셉트는 같지만 플레이 방식은 전혀 다르다. 과연 같으면서도 다른 <문명 온라인>의 실체는 어떤 것일까.

 

디스이즈게임은 제휴 미디어인 17173.com과 함께 중국 상하이에서 엑스엘게임즈 송재경 대표를 만나 <문명 온라인>의 개발. 그리고 게임의 시작과 중간과정, 엔딩과 그 이후에 대해서 폭넓은 이야기를 들어봤다. 먼저 게임 개발을 위한 구상, 그리고 플레이의 시작과 중간 과정의 이야기다. /상하이(중국)=디스이즈게임정우철 기자






■ <문명 온라인>은 세션제, 플레이 시작부터 중간과정은?


<문명온라인>을 개발하게 된 구체적인 계기가 있다면 무엇인가?

 

송재경: 원래 <문명> 원작을 몇 달에 걸쳐 밤을 새우며 플레이할 정도로 좋아했었다. 이번 프로젝트를 시작하기 전 2K와 이야기가 오갈 때는 턴제, 승리하면 엔딩을 보고 게임을 끝내는 요소 등 MMORPG로 개발하기에는 불가능하다고 생각했었다.

 

하지만 생각하다 보니 기존 MMORPG와 다르긴 하지만 재미있는 게임을 만들수 있다고 생각하게 됐다. 워낙 문명을 좋아하기도 했고.

 

 

문명 온라인은 세션제 플레이를 채택했다. 그렇다면 시작과 중간 과정 그리고 엔딩까지 진행하는 플레이 방식을 설명 해달라.

 

기본적으로 시작할 때 문명을 선택하고 자신의 캐릭터를 만든 후 플레이하고 싶은 세션을 선택하면 된다. 세션에 들어가서는 일반적인 MMORPG처럼 진행하면 된다. 이후 플레이는 시간이 흐르고 테크놀러지 발견에 따라서 시대가 바뀌는데, 고대에서 고전, 중세를 거처 현대까지 진행되고, 승리조건을 만족하면 해당 세션은 끝난다.

 

이때 승리한 문명은 보상이 주어지는데, 패배한 문명도 정정당당한 패배에 따른 적당한 보상을 받을 수 있다. 다만 중간에 세션에서 나가버린 유저는 가장 적은 보상을 받을 수 있다. 이후에는 유저는 다시 참여하고자 하는 세션을 선택해 새로운 플레이를 하는 방식이다.

 



 

<문명> 원작은 턴제 전략이다. 그런데 문명 온라인은 실시간인데, 원작과 비교해 어떻게 달라지는지 구체적인 예를 들어달라. 예를 들어 새로운 지역을 탐험하는 것은 원작에서는 개척자를 보내 한 턴씩 지도를 밝혔는데, 온라인에서는 <스타크래프트>에서 정찰하듯 해야 하는 것인가?

 

나의 플레이가 바로 문명에 반영이 되는 실시간 중심의 MMORPG이다. 패키지 버전에서는 한 명의 유저가 한 개 문명 전체를 컨트롤 하면서 전체적인 레벨의 전략을 세우고 실행할 수 있었다면, <문명 온라인>은 한 명의 유저가 하나의 캐릭터를 조작하고, 해당 캐릭터는 하나의 유닛처럼 활동하기 때문에 전체적인 그림보다는 개별적인 전략이 우선 시 된다.

 

그렇다고 해서 각 유저가 고립된 상황에서 플레이하는 것이 아니고, 채팅 등으로 다른 유저들과 플레이 방향에 대한 토론을 하면서 전략을 세울 것이다. 의사소통이 잘 되면 해당 문명은 전략적으로 더 발전을 하게 될 것이고, 중구난방이라면 뒤쳐질 것이다.

 

정찰을 예로 들면, 어떤 유저는 기존의 MMORPG처럼 다른 유저들이 안 가본 지역을 즐겁게 다니면서 탐험을 즐기는 사람이 있다. 이처럼 <문명 온라인>도 유저들이 자연스럽게 이동하고 탐험을 하는데, 정찰을 좋아한다면 정찰을, 농사를 좋아한다면 농사를 지을 수 있다. 맨날 한 가지 일만 하는 것도 아니고 원하는 일을 원하는 때에 하면 된다.

 



  

■ 유저는 스스로 한 문명의 일원이 된다


<문명온라인>에서 유저들의 캐릭터는 어떤 역할을 맡게 되는 것인가?

 

유저 한 명이 하나의 유닛, 즉 캐릭터가 되어 게임을 진행하기에 유저간 협동이 중요해진다. 캐릭터가 성장함에 따라서 농부가 될 수도 있고, 광부, 엔지니어가 될 수도 있다. 커리어를 쌓아감에 있어서 직업을 선택하게 되는데, 모든 유저는 아니지만, 리더가 되어 정책을 결정하고 문명을 이끌어 나갈 수도 있게 된다.

 

다만 직업과 관련해서 직업은 시작하면서 선택하는 것이 아닌, 게임을 진행하면서 선택해나가는 방식이다. 직업 변경도 가능하지만, 하나의 직업을 오래 하는 것이 더 유리할 것이다. 예를 들어 병사를 선택하면 이에 따른 몇 가지 스킬이 생기고, 성장할 수록 더 고급 스킬을 획득한다. 시대의 발전에 따라서 고급병사(검사에서 병정으로 그리고 소총수 등)으로 키워갈 수있다.

 

유저가 선택할 수 있는 직업은 지금 개발 중으로 가능한 많이 만들 생각이다.

 

디스이즈게임과 함께 인터뷰를 진행한 17173.com 기자들.


만약 유저가 로그아웃을 하면 캐릭터의 성장은 멈추지않나?

 

지금 설계상으로는 접속은 안 하고 있어도 어느 정도는 성장이 계속되도록 하고 있다. 레벨업이 아닌 스킬이나 숙련도가 올라가기 때문에 게임에 접속하지 않아도 크게 뒤떨어지지 않도록 하고자 한다. 여기서 말하는 스킬이나 숙련도는 농부를 예로 들면, 기본 스킬을 계속 사용하면 고급스킬을 얻을 수 있는데, 이런 과정을 말하는 것이다.

 

 

기타 MMORPG를 보면 몬스터를 사냥해서 경험치를 얻고 레벨업을 하는데, <문명 온라인>은 어떤가?

 

판타지가 아니기 때문에 몬스터는 등장하지 않는다. 대신 바바리안이 등장한다(웃음). 본인이 원한다면 바바리안과 전투를 통해 레벨업을 할 수도 있고, 엔지니어로서 집이나 물건을 만들면서 경험치를 얻고 레벨업을 할 수도 있다.

 

바바리안과 전투를 할 경우 다른 MMORPG처럼 경험치와 적당한 아이템을 얻을 수 있다. <문명>의 특징을 살린다면, 바바리안의 본거지를 공격해 정복하면 새로운 테크놀러지 등을 발견하는 식이다.

 


 

■ 개인의 행동이 모여서 전체 문명의 흐름을 결정

 

유저간 협동 등 상호작용은 어떻게 이루어 지나?

 

기본적으로 농부가 농사를 지으면서 경작물을 재배하면, 다른 문명, 혹은 바바리안이 침략할 것이다. 그렇다면 병사 역할을 하는 유저가 이를 방어해주고, 이에 대한 대가로 농부가 무언가를 제공해주는 식이 될 것이다. 물론 시스템에서 강제하는 것은 아니고 유저들끼리 자연스럽게 만들어 갈 것이다.

 


 

 

유저가 리더가 되려면 어떻게 해야 하나? 또 선출 방법은?

 

처음에는 리더는 NPC가 담당할 예정이다. 문명이 발전하고 게임이 진행됨에 따라서 다양한 방법으로 리더를 선출하게 되는데, NPC의 퀘스트를 먼저 완료한 사람 혹은 정치 체제에 따라서는 투표를 하는 등 몇 가지 방법을 생각하고 있다.

 

 

문명의 전성기를 이끌어 내는 방식은 어떻게 만들어갈 것인지 궁금해진다. 또 최대 몇 명의 유저가 동시에 플레이할 수 있는가?

 

각 문명은 리더가 있고 리더의 성향에 따라서 발전을 하게 된다. PC 버전에서는 간디를 선택하면 그 성향에 맞는 유리함이 있었는데, <문명 온라인>은 리더를 유저가 맡게 되기 때문에 원작의 인공지능보다는 더 다양한 성향의 시너지가 있을 것으로 본다.

 

동시 플레이 유저는 아직 확정된 것은 아니지만, 대략 동시접속자 기준으로 새로운 맵에 약 3천명이 될 것으로 예상하고 있다. 하나의 세션이 하나의 서버로 구성된다고 보면 될 듯하다. 참고로 하나의 세션이 끝나도 모든 것을 리셋시키지는 않는다. 일부 보상 등을 통해 다음 세션에서도 계속 할 마음이 남게 해줄 것이다.

 


 

다수가 모이는 게임에서 누구나 지도자가 되고 싶어할 것이고, 역할에 따른 재미의 차이도 클 것이다. 이를 보완할 방법은 어떤 것이 있나?

 

직업 시스템이 있기는 하지만, 내부에서는 커리어라고 부르는데 기존 MMORPG의 클래스와는 다른 개념이다. 기존 게임에서는 직업을 정하면 바꿀 수 없었는데, <문명 온라인>의 커리어 시스템은 언제든지 유저의 직업을 바꿀 수 있고, 2개 혹은 다수의 직업에 동시 투자도 할 수 있다.

 

즉 자기가 가진 리소스를 나누어 투자를 하는데, 일부는 농부로, 일부는 병사로, 나머지는 대장장이로 활동하는데 배분할 수 있다. 즉 지루해지면 다른 일을 하면 된다.

 

 

그렇다면 하나의 세션이 끝나면 해당 세션에서 같이 즐겼던 사람들과 헤어질 경우 만날 방법이 묘연하다. 별도의 커뮤니티 시스템을 준비하고 있나?

 

우리도 똑같은 고민을 했다. 같은 세션에서 같은 문명을 플레이 하면서 마음이 맞았고, 다음 세션에서도 같이 할 수 있도록 세션에 무관한 길드 이상의 커뮤니티 시스템을 제공할 것이다.

 



 

문명을 발전시키기 위해서는 원작의 경우 자원을 모으고 특정 건축물 등을 만들어 시대를 넘어갔다. 온라인에서도 동일한 방식을 이용하나?

 

테크놀러지의 발전은 시간에 따라서 토큰이 쌓이고 이를 소모하면서 진행한다. 즉 시간에 따라서 자연스럽게 문명이 발전할 수 있다.

 

문명의 발전은 시간에 따라서 자연스럽게 자동으로 발전하지만, 유저들이 어떤 행동을 하는가에 따라서 토큰의 사용이 결정된다. 이에 따라 각 문명마다 차이를 보이게 되는데, 자원을 모으는 것은 테크놀러지 연구를 가속하거나, 문명의 영토를 넓히거나, 도시를 짓거나, 개인적인 재산을 늘리기 위한 채집활동이될 것이다. 

☞ ‘문명 온라인’ 인터뷰 ② 진행방식과 엔딩, 그리고 소셜 실험에서 계속

 






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