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연재

[게임과 법] 퍼블리싱 계약에서 데이터베이스가 분쟁의 대상이 되는 이유

땡땡땡 2015-08-31 12:18:16
안녕하세요 게임과 법 칼럼의 OOO입니다.

온라인게임 <클럽오디션>을 둘러싼 개발사와 퍼블리셔 사이의 갈등이 점점 복잡하게 치닫고 있습니다. 게임 DB에 대한 공동소유를 주장하는 입장도 있는 것으로 알고 있고, 오랜 기간 퍼블리셔의 노력에 대한 가치를 인정해야 한다는 주장도 있는 것 같습니다. 양쪽 모두 가처분 신청을 통한 법정다툼을 진행하고 있다는 소식도 들리네요. [관련기사] 전세계 1억 3천 만 유저 DB의 가치는? ‘오디션’ 유저 DB 분쟁

재미있는 점은, 그간 개발사와 퍼블리셔 사이의 분쟁은 여러 차례 있었지만, 그 때마다 게임 데이터베이스를 둘러싼 양쪽 주장의 양상은 비슷하게 전개가 된다는 점입니다. 핵심은 결국 이런 주장들이 법적으로 어떤 의미가 있는지, 왜 그런 주장을 하게 되는지가 아닐까 합니다.

우리 연재는 이제 게임산업의 당사자를 살펴보고, 각 당사자들 사이의 관계를 살펴보려 합니다. 마침 이번에는 퍼블리셔와 개발사의 관계를 다룰 차례입니다. 제가 보기에도 정말 절묘한 타이밍에 맞게 시의적절한 주제로 연재를 이끌어나가는 것 같습니다(아직 여름이라 더위를 먹어서 이렇습니다. 다음 주에는 신선하게 돌아오겠습니다. 죄송합니다 +_+;).


■ 퍼블리싱 계약

퍼블리셔와 개발사의 관계는 기본적으로 ‘계약관계’입니다. 게임산업의 당사자 중 ‘개발사와 퍼블리셔’를 설명하며 말씀을 드렸다시피, 게임을 개발한 개발사는 보다 전문적인 서비스 경험을 가진 퍼블리셔를 통해 서비스를 하고 싶어합니다.

이 때 개발사는 게임을 개발하고, 그 게임이 서비스될 수 있게 각종 자료와 운영 툴등은 물론, 게임을 지속적으로 업데이트하고 신규 콘텐츠를 퍼블리셔에게 제공합니다. 퍼블리셔는 게임의 서비스 및 운영에 필요한 제반 인프라(하드웨어와 네트워크, 운영 및 각종 이벤트, 과금수단 등)를 제공하고 일정한 금원을 라이선스료 또는 개발비 명복으로 개발사에게 지급합니다. 

두 회사는 양사간 수익 배분 약정에 따라 게임을 서비스해 발생한 수익을 서로 분배하기로 하는 의무를 부담하기로 서로 약정하는 계약을 체결합니다.


위와 같은 계약이 소위 ‘퍼블리싱 계약’인데, 계약서의 이름은 ‘퍼블리싱 계약’이라고 할 때도 있지만, 실무에서는 ‘(온라인 또는 모바일)게임 판권 계약’ 때로는 ‘공동사업 협약서’와 같은 이름으로 체결되는 경우도 있습니다. 외국회사와 계약을 체결할 때에는 때에는 ‘Internet(or Mobile) Game Distribution and Service Agreement’나, ‘License and Distribution Agreement’라고 하는 경우도 있습니다. 이하에서는 ‘퍼블리싱 계약’이라고 부르겠습니다.

어차피 계약관계라는 것은 민사 영역이라 ‘사적자치의 원칙’에 지배되므로 반드시 정형화된 형식이 있는 것은 아니어서, 여러가지 계약들을 우리가 총칭해서 퍼블리싱 계약이라고 부른다 해도 그 내용은 ‘케바케(케이스 바이 케이스, case by case)’입니다. 일단 퍼블리싱의 목적이 되는 게임이 제각각 서로 다 다르기 때문에 그 내용 또한 대상 게임이 무엇이냐, 그 게임의 인지도와 성공 가능성이 어느 정도냐, 게임의 개발진이 누구냐 등에 따라 크게 달라집니다.

퍼블리싱 계약 속에 대체로 어떤 내용이 들어가는지는 방금 전 무엇이 퍼블리싱 계약인지를 설명하며 간단히 말씀을 드렸습니다만, 다음 연재에서 조금 더 자세히 퍼블리싱 계약의 몇 가지 주요 용어 등을 설명하여 드리도록 하고, 오늘은 왜 데이터베이스를 둘러싼 분쟁이 종종 발생하는지 설명을 드리도록 하겠습니다. 

이것은 본 연재에서 제가 주장해온 바에 따르면 ‘서비스로서의 게임’이라는 관점에서 살펴 보아야 하는데, 일단 다음과 같이 자문자답을 해 보면서 이야기를 풀어 보겠습니다.



▶ 왜 데이터베이스를 둘러싼 분쟁이 발생하는 것일까?

아마 TIG 독자 여러분은 데이터베이스(Database, DB)가 무엇인지는 잘 아실 것이라고 생각합니다. 만약 잘 모르신다면 쉽게 생각해서 전화번호부와 같이 일련의 자료들을 한 곳에 모아 자료 형태로 저장해두고, 이를 필요에 따라 쉽게 뽑아 쓰거나 일정 기준에 따라 나열하여 활용할 수 있게 만든 것이라고 보시면 됩니다. 데이터베이스는 개별적인 데이터 항목이 되는 자료와 데이터베이스관리시스템으로 구성이 됩니다.

우리나라 저작권법은 데이터베이스와 데이터베이스제작자를 다음과 같이 정의합니다.

 저작권법 제2조(정의) 이 법에서 사용하는 용어의 뜻은 다음과 같다.

 (중략)
 19. "데이터베이스"는 소재를 체계적으로 배열 또는 구성한 편집물로서 개별적으로 그 소재에 접근하거나 그 소재를 검색할 수 있도록 한 것을 말한다.

 20. "데이터베이스제작자"는 데이터베이스의 제작 또는 그 소재의 갱신·검증 또는 보충(이하 "갱신등"이라 한다)에 인적 또는 물적으로 상당한 투자를 한 자를 말한다.


그리고 이런 규정도 있습니다.

 저작권법 제93조(데이터베이스제작자의 권리)


 ① 데이터베이스제작자는 그의 데이터베이스의 전부 또는 상당한 부분을 복제·배포·방송 또는 전송(이하 이 조에서 "복제등"이라 한다)할 권리를 가진다.

 ② 데이터베이스의 개별 소재는 제1항의 규정에 따른 당해 데이터베이스의 상당한 부분으로 간주되지 아니한다. 다만, 데이터베이스의 개별 소재 또는 그 상당한 부분에 이르지 못하는 부분의 복제등이라 하더라도 반복적이거나 특정한 목적을 위하여 체계적으로 함으로써 당해 데이터베이스의 통상적인 이용과 충돌하거나 데이터베이스제작자의 이익을 부당하게 해치는 경우에는 당해 데이터베이스의 상당한 부분의 복제등으로 본다.

 ③ 이 장에 따른 보호는 데이터베이스의 구성부분이 되는 소재의 저작권 그 밖에 이 법에 따라 보호되는 권리에 영향을 미치지 아니한다.

 ④ 이 장에 따른 보호는 데이터베이스의 구성부분이 되는 소재 그 자체에는 미치지 아니한다.

 

어떤가요? 위에서 인용된 저작권법 제93조를 언뜻 보면 제1항에 답이 나와 있는 것 같지만 이런 권리의 귀속 문제는 민사적으로 계약을 통해 법에 정한 바와 다르게 정할 수도 있기 때문에 사실 꼭 그렇지만은 않습니다.

기본적으로 게임의 데이터베이스란 게임을 이용하는 회원정보 DB와 게임 내 전적이나 아이템 정보 등이 담기는 게임 DB로 구분해서 살펴보아야 합니다. 이 중 이용자 정보 DB는 보통 퍼블리셔의 회원정보 DB가 되므로, 이것이 퍼블리셔의 것이라는 점은 굳이 법조문을 따지지 않아도 거의 이견이 없습니다(저작권법 제93조가 있으니 법에 따라 살펴 보아도 마찬가지입니다).

문제는 게임 DB인데 게임 속 이용자의 계정 정보, 이들의 게임 캐릭터나 아이템 정보, 레벨 등의 정보가 담긴 게임 DB는 게임의 서비스를 통하여 생성이 된 것이므로, 계약에서 정하여 두지 않는 경우 누구에게 속하는 것인지가 문제가 됩니다.

사실 우리나라는 온라인게임의 종주국으로 게임 ‘서비스’에 대한 풍부한 경험을 갖추고 있습니다. ‘퍼블리셔’라는 개념이 등장하기 시작한 것도 1990년대 말부터 2000년대 초반인 것을 감안하면 벌써 15년이 넘어가므로, 최근의 퍼블리싱 계약에는 게임 DB에 대한 권리관계를 명시하여 정해 두는 경우가 많습니다.

과거 게임하이(현 넥슨지티)는 CJ E&M 넷마블(현 넷마블게임즈)와 <서든어택> DB 다툼에서 게임 DB 확보를 위해 인식표 시스템을 도입하기도 했다. [관련기사] 서든어택 DB 전쟁, 인식표 추가의 속사정​

퍼블리싱 계약은 어떤 내용으로 체결하느냐에 따라서 앞에서 말씀 드린 바와 같이, 케이스 바이 케이스입니다. 게임 DB를 개발사와 퍼블리셔가 공유하도록 하는 경우도 있고, 게임 DB를 퍼블리셔가 권리를 가지는 것으로 하되 계약이 끝나면 이를 파기하도록 약정하는 경우도 있을 수 있습니다. 또 개발사가 권리를 가지되 퍼블리셔가 이를 계약 기간 중에는 사용 수익할 수 있도록 하는 경우도 있습니다. 간혹 오래된 퍼블리싱 계약에는 아예 게임 DB의 권리관계 귀속을 명시하지 않은 경우도 있습니다.

어쨌든 권리관계를 계약에서 정하면 그에 따르면 되는 것이고, 그렇지 않으면 법에 정한 대로 하면 됩니다. 계약에서 정하지 않았다면 퍼블리싱 계약에서는 퍼블리셔가 데이터베이스시스템을 위한 소프트웨어 설치나 하드웨어 장비를 제공하는 경우가 많으므로, 퍼블리셔가 데이터베이스제작자가 되는 경우가 많을 것입니다. 그러나 이것은 계약에서 정하지 않은 경우에 한한다는 점을 명심하시기 바랍니다.

최근에는 공유로 하거나 퍼블리셔가 권리를 가지나 서비스가 연장되지 않고 종료될 때 개발사에게 반환하도록 하는 조항이 들어가기도 합니다. 공유가 되면 민법상의 공유관계에 따라 개발사와 퍼블리셔가 각각 개임 DB를 전부 사용·수익할 수 있지만, 관리나 처분을 위해서는 상대방의 동의가 있어야 합니다.

중간정리를 하자면, 이렇습니다.

※ 이용자 DB: 이용자의 개인정보, 이름, 나이, 성별 등이 포함된 DB

- 퍼블리셔가 권리를 가짐.

※ 게임 DB: 게임 속 캐릭터, 아이템, 레벨 등 정보와 이 캐릭터와 아이템이 어느 이용자의 것인지를 연동하는 정보가 포함된 DB
- 퍼블리싱 계약에서 정한 바에 따라 개발사나 퍼블리셔가 권리를 경우에 따라 나누어 가짐.
공유로 정했다면 각자가 사용·수익할 수 있으나 처분 등에 있어서는 상대방 동의를 요함.
- 어느 한 쪽의 소유로 정했다면 정한 바에 따름. 다만 이 경우에도 계약의 이행이 가능한 범위 내에서는 접근할 수 있도록 하는 내용이 계약에 포함되어 있는 경우가 많음.
퍼블리싱 계약에 정한 바가 없으면 법에 따름
- 퍼블리셔가 데이터베이스제작자에 해당하는 경우가 많으므로 퍼블리셔가 권리를 갖는 걸로 보는 경우가 많을 것임.
 
여기까지는 법적 관점에서 정리를 한 것입니다. 이렇게 정리된 대로 진행이 되면 아주 편할 겁니다. 계약대로, 법대로 하면 되는 거죠.

그런데 실제 퍼블리싱 과정을 살펴보면, 개발사는 실무상 게임을 개발하고 이를 업데이트를 해야 하니 어떤 형태로든(제한된 형태이든 아니든) 게임 DB에 접근할 수 있는 권한을 부여 받는 경우가 많이 있습니다.

결국 계약의 내용이 어떻게 돼있든 개발사는 필요에 의해 게임 DB에 접근할 수 있는 직·간접적 수단을 갖고 있는 경우가 많은데, 또 문제는 이런 DB는 퍼블리셔가 제공한 환경(서버나 가상 네트워크) 하에 설치되는 경우가 많습니다. 문제는 여기서부터 발생합니다.


 개발사는 그 업무상 게임서버나 데이터베이스에 접근할 수 있는 경우가 많다.

기본적으로 게임이 이용자의 컴퓨터나 스마트폰에서 실행이 되면, 게임 클라이언트 프로그램 혹은 게임 앱이 게임 서버에 접속을 하고 이 서버를 통해 이용자에 관한 게임 DB상의 정보를 받아올 수 있습니다.

게임 DB를 퍼블리셔가 완전히 권한을 가지고 관리를 철저히 하는 경우라고 해도 게임 클라이언트 프로그램이나 앱을 개발하기 위해 개발사는 DB에 대한 접근 권한을 일부를 받아서 가지게 됩니다. 사실 이것이 데이터베이스만의 문제는 아닙니다. 게임 개발은 게임 서버와 클라이언트 개발을 같이 하므로, 개발사는 서버와 연동되는 DB의 구조를 상세하게 알고 있는 경우가 많습니다.

또한 실무로 가면 퍼블리셔가 개발사에 비해 개발력이 떨어지는 회사인 경우나 업무상 편의를 위해 계약 내용과 상관 없이 데이터베이스를 포함한 서버 관리를 모두 개발사에 맡겨 버리는 경우도 있습니다. 이런 경우 개발사는 퍼블리셔의 권리에 속하는 것이라고 해도 데이터베이스나 서버에 대한 접근 권한을 갖고 있게 됩니다.

사실 이런 상황은 계약 기간 중 계약이 잘 이행되고 서비스가 잘 이루어지고 있는 동안에는 크게 문제될 일이 없습니다. 그러나 서비스가 잘 되어 게임에서 수익이 많이 발생하고 있는데, 퍼블리셔가 이벤트나 게임을 마케팅하기 위한 노력을 게을리해 개발사 입장에서 계약을 종료하고 새로운 퍼블리셔를 찾거나 자체적으로 서비스를 하고 싶어하게 되면 문제가 됩니다.

▶ 게임은 어쨌든 계속되어야 한다.

또 여기서 무시할 수 없는 점은 서비스로서의 게임의 연속성 유지입니다. 게임은 계속되어야 하죠.

복잡하게 생각할 것 없이 ‘서비스로서의 게임’은 수익이 나기 위해서는 ‘서비스가 유지’되는 것이 가장 중요합니다. 온라인게임이든, 모바일게임이든, 서비스가 되어야 게임에서 결제도 일어나고 계약에 따라 퍼블리셔가 개발사에게 분배를 해줄 수익도 생기는 것이겠죠.

TIG 독자 여러분이 최근 가장 즐겨 하는 게임을 머리 속에 떠올려 보고, 그 게임이 일주일간 여러분의 게임 DB가 삭제되어 서비스를 할 수 없다고 생각해봅시다. 일주일 후에 게임이 복구된다면 과연 그 게임을 다시 하게 될까요? 일주일 후에 접속했는데 아예 모든 자료가 초기화되어 있다면 어떨까요? DB가 삭제된 것이 아니고 다시 게임을 원래와 같이 할 수 있다고 하더라도 일주일이 아니라 한 달이라면 어떨까요? 그 한 달 동안 이 게임이 돌아오기만을 오매불망 일편단심으로 기다릴까요?

만약 어떤 게임이 한 달간 접속이 종료된다면 그 게임은 – 설령 DB가 그대로 유지된다고 해도 게임 서비스를 하는 입장에서는 – 다시 맨 바닥부터 시작해야 할 것입니다. 이렇듯 게임 서비스에 있어서는 중단 없이 서비스가 유지되는 것이 가장 중요합니다.


사실 그나마 다행인 점은 개발사와 퍼블리셔 사이에 분쟁이 발생하는 게임은 그래도 어느 정도 잘 되고 매출이 꽤 발생하는 게임이라는 점입니다. 망한 게임은 그저 소리소문 없이 사라질 뿐이니깐요.

그렇다면 개발사는 자신들이 애써 개발한 게임을 원래 문제없이 서비스되던 모습에 그 유저들 그대로 가져가 다른 퍼블리셔를 통하거나 직접 서비스를 하고 싶을 겁니다. 퍼블리셔 또한 잘 되는 게임에서 발생하는 매출을 계속 나누어 갖고 싶을 것이고요.

퍼블리셔가 개발사와 계약을 원만히 종료하고 서비스가 끝난 후 게임 DB를 개발사에게 이전하여 주기로 합의를 하는 경우를 가정하더라도, 계약이 끝난 후에야 DB를 이전해 주게 된다면, 이를 다시 새로운 서버에 적용해 서비스를 준비하는 기간 동안은 공백이 발생하니 개발사가 입는 피해는 큽니다.

그래서 개발사는 계약이 종료되기 전에 미리 게임 DB를 확보하거나 확보할 방안과 구체적인 이전 계획 정도는 마련해 두어야 합니다. 자신들이 직접 서비스를 하거나 새로운 퍼블리셔를 통하여 서비스의 피해를 최소화하면서 게임의 연속성을 유지하기 위해서 말이죠.


개발사가 실질적으로 서버와 데이터베이스를 접근할 수 있는 권한이 있다면 만약의 경우를 대비하여 계약을 위반해서라도 게임 DB를 확보해 두고 서비스의 연속성을 유지하기 위해 퍼블리셔와 협상을 하려 할 수도 있을 것입니다.

따라서 개발사는 원래부터 게임 DB에 접근할 수 있는 권한이 있었다면 이를 최대한 활용하려 하고, 퍼블리셔는 개발사가 게임 서비스가 아닌 서비스 이전을 위한 목적에서 게임 DB에 접근하는 것을 막으려고 하겠죠. 이렇게 데이터베이스를 둘러싸고 개발사와 퍼블리셔 사이에 발생하는 분쟁이 전개되고, 이 과정에서 퍼블리셔와 개발사는 각자의 목적을 이루기 위해 법원에 가처분을 신청하기도 합니다.

게다가, 게임 DB가 원래 어느 이용자의 것이었는지를 확인하려면 이용자 DB와 게임 DB를 연동해 이를 매칭시켜주어야 알 수가 있습니다. 이용자 DB는 퍼블리셔가 권리를 갖고 있으니 개발사로서는 최소한 게임 속의 자료들이 어느 이용자에게 속한 것이었는지를 알기 위해서는 퍼블리셔의 협조를 받지 않을 수 없습니다. 결국 퍼블리셔가 협조를 해 주지 않는다면 이 또한 가처분 등을 통할 수 밖에 없을 것입니다.


이런 분쟁 속에서 이용자들은 자신의 데이터를 마음대로 확인하지 못하는 것인가?

이용자들은 굳이 게임 이용자로서 갖는 계약상의 권리가 아니더라도 퍼블리셔에게 자신의 게임 정보에 대해 이를 열람하거나 삭제할 것을 요구할 수 있습니다. 저작권법 또한 데이터베이스의 구성 부분이 되는 소재의 저작권이나 소재 그 자체에는 데이터베이스에 대한 권리가 미치지 아니한다고 명시하고 있죠.

이런 점에서 보면 개발사와 퍼블리셔 사이의 분쟁은 이용자들에 대한 게임 DB를 볼모로 하여 전개되는 면도 없지는 않습니다. 서비스가 중단되면 개발사와 퍼블리셔도 피해를 보지만, 이용자들 또한 즐기던 게임을 더 이상 할 수 없어 자신의 게임 데이터를 확인할 수 없게 되니까요.

게임 DB를 둘러싼 법적 분쟁은 개발사와 퍼블리셔 사이에서 진행되지만, 가처분의 경우 소송과는 달리 ‘계속하는 권리관계에 끼칠 현저한 손해를 피하기’위해서 할 수도 있습니다(민사집행법 제300조 제2항). 

그러므로 게임 DB를 둘러싼 가처분에서는 이용자들이 게임을 계속 이용할 수 있도록 해야 한다는 점과 게임 서비스가 중단되었을 때의 불편함 등도 서비스의 중단이나 DB접속 차단을 막고자 하는 쪽에서 종종 근거로 주장되곤 합니다.


퍼블리셔가 계약 기간 동안 게임에 기여한 바는 보상을 받을 수 없는가?

기본적으로 퍼블리싱은 계약에 의한 관계입니다. 따라서 퍼블리셔의 게임에 대한 기여가 금전적으로 평가 가능한 것인지는 별론으로 하더라도, 계약상 이런 내용이 포함되어 있지 않다면 퍼블리셔가 게임에 대한 기여를 주장해 개발사로부터 이를 보상받거나 손해배상을 받는 것은 쉽지는 않을 것입니다. 지금까지의 분쟁에서 그런 주장을 했던 사례가 없었던 것은 아니지만, 법원에서 이를 인정받기는 쉽지 않았던 것으로 알고 있습니다.
 
오늘 연재에서는 퍼블리셔와 개발사 사이에 데이터베이스에 관한 분쟁이 발생하는 이유를 일반적인 관점에서 다루어 보았습니다. <클럽오디션>을 둘러싼 분쟁은 현재 진행중인 관계로 본 칼럼에서 구체적인 내용과 양측의 주장을 정리하여 다루기에는 적절치 않은 듯하지만, 일반적으로 볼 때 이용자 DB를 둘러싼 분쟁에서의 주장과 그 주장이 발생하게 되는 이유를 설명해 드렸습니다.

이번 연재 중간에도 말씀을 드렸지만 이런 분쟁은 그 자체로 <클럽오디션>이 오래된 충성 고객이 많고(그래서 수익도 지속적으로 날 것이고) 인기가 있는 게임이라는 증거이기도 합니다.


<클럽오디션> 문제는 양사의 입장이 다르고 서로 그간 쌓인 문제점에 대해서는 당사자들 입장에서 느끼는 바가 서로 완전히 다를 것입니다. 양사가 서로 하나씩 가처분을 신청하면서 법정 다툼까지 진행하는 단계로 나아갔고, 개발사 측은 완전히 새로 서비스를 시작하는 것도 염두에 두고 있다고 합니다만, 지금까지 개발사와 퍼블리셔 사이의 분쟁은 극적인 합의로 종결되는 경우도 있었습니다.

어찌 되었든 <클럽오디션>을 즐겨왔던 이용자들로서는 상당히 불안하긴 할 것입니다. 양사 모두 지금은 고객의 입장을 생각해 보는 지혜가 필요할 것 같습니다.

(본 칼럼은 필자 개인의 의견으로 TIG의 편집 방향과 일치하지 않을 수도 있습니다.)

 

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