안녕하세요 게임과 법 칼럼의 OOO입니다.
지난 연재에서 우리는 <클럽오디션>과 같이 데이터베이스를 둘러싼 개발사와 퍼블리셔 사이의 분쟁이 왜 일어나게 되는지를 살펴보았습니다.
다시 한 번 정리해 보면 데이터베이스가 누구에게 속하는 것인지에 대해서는 ㉠ ‘퍼블리싱 계약’에서 정하는 경우가 많다는 점, ㉡ 게임과 관련한 데이터베이스는 이용자 정보가 담긴 DB와 게임 정보가 담긴 DB로 나누어 보아야 하는데 전자는 퍼블리셔에게 속하지만 후자는 그 권리의 귀속에 있어 계약으로 정하는 경우가 많고 계약에서 정하지 않으면 법에 따라 정해진다는 점, ㉢ 그러나 서비스의 지속적인 유지를 위해 개발사 측에서는 게임 DB를 확보해야 할 필요를 크게 느낀다는 점 등을 설명해 드렸습니다.
매우 시의적절한(?) 칼럼이었음에도 TIG 독자 여러분의 반응이 열광적이지는 않았던 것 같아 (필자는 물론 TIG 독자 여러분의 댓글 하나하나를 소중하게 여기고 있습니다만, 사실 댓글 하나하나에 일희일비할 정도로 매우 소심합니다) (1) 제목을 잘못 정했거나 (2) 내용이 너무 길었거나 (3) 사실은 시의적절한 주제가 아니었던 게 아닐까 고민하면서, 그래도 오늘 칼럼을 설명해 드려야 하니 리마인드를 위해 이전 내용을 다시 한 번 요약해 드렸습니다. ^^
개인적으로 생각하기에 이용자 데이터베이스를 둘러싼 분쟁은 2~3년에 한 번 꼴로 뉴스에서 접하게 되는 사안인데요, 다음에 새로운 분쟁이 발생하게 되면 제가 말씀 드린 논리 구조를 잘 생각해보시기 바랍니다.
자 오늘은 본래의 내용으로 돌아와서, 개발사와 퍼블리셔 사이 관계의 전부라고 할 수 있는 ‘퍼블리싱 계약’에 대해 살펴보려고 합니다.
법을 공부함에 있어 쉽고 빠르게 이해할 수 있는 방법은 그 법이 제정 또는 개정된 이유와 그를 둘러싼 사회 환경을 먼저 이해하는 것입니다. 계약을 살핌에 있어서도 계약을 둘러싼 사실관계와 계약이 왜 필요하게 되었는지를 이해하면 그 계약을 빠르게 이해할 수 있음은 자명합니다.
사실 법이라는 것도 살펴보면 서로 대립하는 둘 이상의 가치 사이의 관계를 조율하기 위해 제정되는 것이고, 계약이라는 것도 당사자들 사이에서 법적인 권리와 의무를 명확히 하기 위해 체결되는 것입니다.
예를 들면, 계약관계의 근간을 이루는 민법의 경우에는 ‘사적자치의 원칙’이라는 가치와 ‘거래의 안전’이라는 가치를 조율하는 역할을 합니다(다른 가치들도 민법에 의해 많이 조율되고, 두 가치만이 민법에 의해 규율되는 가치라는 의미는 아닙니다).
‘사적자치의 원칙’은 당사자들이 합의하면 계약은 마음 가는 대로 체결할 수 있다는 것이고, ‘거래의 안전’은 그렇더라도 거래 당사자들이나 제3자가 계약의 내용이 이행될 것을 예측하고 신뢰할 수 있도록 그 ‘맘대로’에는 일정한 제한이 가해져 있어야 한다는 것입니다.
법과 현실은 계속 서로 영향을 주고 받기 때문에, 결국 퍼블리싱 계약이라는 것도 왜 그 계약이 체결되는지를 알고 본다면 계약 내용을 보고, 왜 이런 조항이 있는지를 이해하는 데 큰 도움이 됩니다. ‘퍼블리셔’라는 개념이 왜 등장하게 되는지는 ‘게임산업의 당사자: 개발사와 퍼블리셔’편에서 살펴 보았는데, 그 내용을 되새겨 보시기 바랍니다.
저는 개발사가 퍼블리셔를 필요로 하는 이유로 이미 확보된 유통망을 통해 게임을 배급하게 되면, 개발사가 개발한 게임이 타깃으로 하는 이용자 풀(User Pool)을 가진 퍼블리셔를 선택해 시장을 공략하거나, 마케팅이나 서비스 방법에 있어서 해당 퍼블리셔의 장점과 경험을 십분 활용할 수 있다는 점을 들었습니다.
이런 점에 비추어 보면, 좋은 퍼블리셔를 찾는 개발사는 서비스에 필요한 모든 여건(장비, 마케팅 인력, 운영 인력)을 갖추기에는 아직 경험이 없거나 인력이나 자금 등에서도 역량이 부족한 경우가 많을 것이라는 걸 충분히 예상할 수 있습니다.
따라서 일반적인 퍼블리싱 계약을 생각해 볼 때 그 당사자가 되는 개발사와 퍼블리셔 양측이 필요로 하는 것이 무엇인지 고려해 본다면, 두 당사자의 권리와 의무가 어떻게 정해질 지를 충분히 이해하면서 살필 수 있습니다.
예를 들면, 지난 연재에서 말씀 드린 바와 같이 퍼블리셔가 이용자 DB(게임 DB를 제외한)에 대한 권리를 갖는 것, 서버 장비 및 네트워크 환경을 제공할 의무를 부담하는 것, 마케팅 등의 의무를 부담하는 것과 게임 개발을 정해진 기한까지 OBT-CBT-상용화 등 각 단계에 맞추어 하는 것, 서비스가 개시된 이후에 게임을 업데이트 하는 것이 개발사의 의무가 되는 점 등은 퍼블리싱 계약에서 거의 고정된 요소라고 할 수 있습니다.
퍼블리싱 계약에 규정된 위와 같은 당사자의 권리와 의무는 모두 거래의 대상이 되는 것으로 일종의 서비스(용역)라 할 것이고, 퍼블리싱 계약에서도 그 대가인 ‘금전의 수수’라는 요소가 빠질 수는 없을 것입니다. 퍼블리싱 계약에서 양 당사자가 관심을 갖는 핵심은 결국 수익을 어떻게 분배하느냐, 그리고 그 수익을 어떻게 산정하느냐, 개발을 위해 자금이 부족한 개발사에게 어떤 명목으로 자금을 대가로 지급하느냐의 문제입니다.
언론에서도 가끔 대형 퍼블리셔와 개발사 사이의 계약 체결사실을 보도하면서 계약금 얼마, MG 얼마와 같이 헤드라인이 나오는 경우가 많은 걸 보면 퍼블리싱 계약 또한 자본주의 사회에서 부를 창출해 내는 하나의 수단이고, 금액적인 요소가 얼마나 중요하게 다루어지는지를 잘 알 수 있습니다.
퍼블리싱 계약을 통해 퍼블리셔가 개발사에게 지급하는 금전을 지칭하는 용어 중 종종 무슨 의미인지 이해하기 어려운 용어를 정리해 보면 다음과 같습니다. 물론 각 계약에서 실제로는 마치 법 조문과 같이, ‘정의’라는 조항을 두어서 이런 용어들을 명확히 정의하고 계약 내에서 사용하는 경우가 많습니다.
▶ 계약금: 계약금은 통상 퍼블리싱 계약의 체결과 동시에 퍼블리셔가 단발성으로 개발사에게 지급하는 금원을 말합니다. 개발사가 이미 상당한 인지도를 가지고 있는 경우와 같이 개발사가 개발한 게임을 퍼블리싱 하기 위해 퍼블리셔들 사이에 경쟁이 있었던 경우에 계약 체결에 대한 답례의 의미로 지급되는 경우도 있습니다. 우리가 부동산 계약(매매, 임대차 등)을 할 때 계약의 체결을 증거하고, 이를 포기하거나 두 배의 금원을 지불하고 계약을 이행 전에 해지할 수 있게 지급하는 ‘계약금’과는 성격이 조금 다릅니다.
물론 부동산 계약과 동일한 성격의 ‘계약금’ 또한 개발사와 퍼블리셔의 합의가 있으면 정할 수 있겠습니다만, 퍼블리싱예서의 계약금은 계약 체결 직후에, 즉 ‘계약서에 도장 찍고 나서’ 지급되는 경우가 많으니 통상적인 거래계에서의 계약금으로 보기에는 무리가 있습니다. 계약금은 최근의 퍼블리싱 계약에서는 잘 쓰이지 않고 있습니다. |
▶개발비: 개발사가 개발력은 뛰어나지만, 자금력이 부족해 퍼블리싱 이전까지 어느 정도 개발사를 운영할 만한 자금이 필요한 경우에 퍼블리셔가 개발사에게 개발에 사용하기 위한 비용으로 지급하는 것입니다. 게임 개발에서의 ‘개발비’란 사실상 거의 인건비(급여)에 해당하는 경우가 많습니다. 개발비를 어떻게 사용하느냐에 따라 퍼블리싱 대상이 된 게임이 제 때 개발이 완료되는지 아닌지 여부가 달라지므로, 계약에서 개발비를 해당 게임의 개발 용도로만 사용하도록 제한을 두는 경우도 있습니다.
다만 게임업계에서는 이 개발비라는 개념이 기존 제조업에서의 제품개발이나 연구개발과는 다소 다른 성격을 지닙니다. 따라서 추후 계약 해석에 이견이 있을 수 있어 최근의 퍼블리싱 계약에서는 잘 쓰이지 않는 개념입니다. |
▶LF: 판권료, 저작권료, License Fee 등의 용어로 불리는데, 개발사의 유명 IP(지적재산권)에 대한 사용료 명목으로 지급되는 금원입니다. 반드시 유명 IP가 아니더라도 개발사에서 개발한 게임은 모두 지적재산권의 대상이 되므로 판권료 명목의 금원을 지급하는 것도 가능합니다.
다만 대체로 이미 어느 정도 이상의 유명세를 얻은 IP에 대한 퍼블리싱을 할 때 이를 지급하는 사례가 많고, 계약 내용에도 부수적인 캐릭터 상품 판매 가능 조항이 들어가는 경우도 있게 됩니다. |
▶MG: Minimum Guarantee의 약어로 퍼블리싱 계약에서 사용되는데, 국문 계약으로 쓸 때는 그대로 MG라고 쓰기도 하지만 ‘최소수익배분’이라 부르기도 합니다. 게임산업은 기본적으로 엔터테인먼트 산업이라 대중의 취향에 따라 게임의 성패가 결정되는 경우가 많으므로, ‘대박 아니면 쪽박’이라는 표현에 맞는 결과를 보는 경우가 많습니다.
그런데 개발사는 해당 게임을 잘 만들어도 그 성공을 장담하기는 어려운 경우가 많습니다. 공들여 만든 게임이 만약 시장에서 참패하게 되면 수익배분약정만으로는 수익배분을 거의 받지 못하는 경우도 충분히 예상할 수 있으므로 최소한의 수익배분에 대해 보장(Guarantee)을 받고 싶어하게 됩니다.
통상 개발사보다 퍼블리셔들이 자금동원능력이 좋고, 안정적인 재정을 유지하고 있으므로 퍼블리싱 계약에서는 MG를 먼저 지급합니다. 이후 수익배분액이 MG에 달할 때까지 이미 지급한 MG에서 이를 차감하다가 그간 지급한 수익배분액의 합계가 MG에 달하게 되면 그 때부터 다음에 설명할 RS(수익배분)을 지급하는 약정을 하는 경우가 많습니다.
만약 해당 게임의 수익배분액이 MG에 달하지 못할 경우 이를 반환하도록 약정할 수도 있는데, 그렇게 하지 않는 경우도 있습니다. 전자의 경우를 영문 계약의 영향을 받아 국문 계약에서도 ‘Recoupable’이라고 부르기도 하고 ‘조건부반환최소수익배분’이라고 번역해 쓰기도 합니다. 반환약정이 없는 경우에는 MG에 대한 사용처 제한 조건이 계약에 들어가기도 합니다. |
▶RS: 사실 게임업계에서 보편적인 용어인 ‘RS’라는 용어의 출처를 정확히 모르는 분이 많은데, 수익배분을 의미하는 Revenue Share(또는 문맥에 따라 Revenue Sharing으로 사용)에서 온 말입니다. 또는 MG에 대응하여 Running Guarantee를 의미하는 RG로 칭하기도 합니다. 최근의 국문계약서에는 직접 ‘수익배분’이라고 쓰는 경우도 많습니다.
개발사와 퍼블리셔가 발생한 매출액 혹은 매출액에서 제반비용을 제외한 금액(순매출)을 기준으로 하여 비율에 따라 나누어 갖기로 약정하는 금원을 말합니다. 앞에서 설명한 MG 약정이 있으면 수익배분액의 합계가 MG에 달할 때까지 이를 지급하지 않는 경우가 많습니다. 개발사 입장에서는 사실 RS가 들어와야 게임의 진정한 성적이 나오는 것이니 한 숨을 돌리게 되는 셈이죠.
분배 비율은 개발사 대 퍼블리셔의 역할이나 인지도에 따라 50:50부터 90:10까지 다양하고(이례적이나 40:60도 있습니다), 한 계약 내에서도 매출 규모에 따라 분배비율이 달라지는 경우도 많습니다. |
▶순매출: RS의 기반이 되는 금원을 정하기 위해 퍼블리싱 계약에서 정의하는 개념으로, 매출액에서 제반비용 등을 제외한 금액을 말합니다. 쉽게 말하면 퍼블리싱 계약의 대상이 된 게임에서 발생한 매출 중 여기저기 떼어 주고 남는 금액과 환불 등 이슈로 지급받지 못한 금액을 제하고 난 액수를 정하기 위해 순매출을 정의하는 경우가 많습니다. |
위와 같은 용어들을 이제 이해하셨다면 앞으로 퍼블리싱 계약 체결과 관련한 기사를 접할 때 조금 더 잘 이해를 할 수 있을 것입니다. 만약 게임업계에서 일하여 보고 싶은 TIG 독자가 있다면 이 정도 용어들의 의미는 이해하고 있는 것이 좋겠죠.
사실 이런 용어들과 그에 결부된 조건들은 정형화돼 있다기보다는 개발사나 퍼블리셔의 업계에서의 위상과 지위, 퍼블리싱 대상이 되는 게임의 장르, 타겟 유저의 성격, 예상되는 성공 가능성 등을 토대로 협상한 결과에 따라 계약에서 정해지곤 합니다.
재정이 부족한 신생 개발사의 경우 MG를 얼마나 많이 받느냐도 중요하겠지만, 흥행에 실패해 수익배분이 MG에 미달하는 결과가 나오는 경우에도 미달 부분을 반환할 필요가 없도록 계약을 체결하고 싶을 것입니다. 그렇다면 퍼블리셔는 그 조건을 받아들이는 대신 RS 비율을 퍼블리셔에게 좀 더 유리하게 정할 수 있도록 제안할 수 있을 것이고요.
퍼블리싱 계약은 게임업계에서 이루어지는 수 많은 서비스의 근간이 되는 계약입니다. TIG 독자 여러분들께서 즐기고 있는 그 게임이 여러분의 손끝에 오기까지는 퍼블리셔와 개발사 사이에서 밀고 당기는 협상을 통해 체결한 퍼블리싱 계약이 존재하고 있을 겁니다. 물론, 게임 서비스 제공자가 자체 개발한 경우는 예외입니다.
다음 연재에서는 퍼블리싱 계약에서의 지적재산권 조항에 대해 살펴보고 퍼블리싱 계약에 대한 논의를 마무리하도록 하겠습니다.
(본 칼럼은 필자 개인의 의견으로 TIG의 편집 방향과 일치하지 않을 수도 있습니다.)