“21년간 이어온 여정, <마비노기> IP라는 비전 아래 새롭게 도약하겠다."
2004년 첫 선을 보인 <마비노기>는 독창적인 세계관과 자유로운 플레이 스타일로 게임 속 판타지 라이프를 구현하며 지금까지도 많은 사랑을 받고 있다. 그리고 21주년을 맞이한 지금 또 한 번의 도약을 준비하는 중이다.
넥슨 최원준 라이브 본부장, 민경훈 <마비노기> 디렉터, 그리고 데브캣 김동건 대표가 한자리에 모여 게임을 넘어 하나의 브랜드이자 IP로서 <마비노기>의 장기적인 방향성과 비전을 전했다. IP 확장을 넘어 새로운 전환점을 맞이한 <마비노기>는 이제 더욱 넓은 가능성을 모색하며 밀레시안과 함께 만들어갈 미래를 향한 발걸음을 내딛는다.
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좌로부터 민경훈 마비노기 디렉터 / 넥슨 최원준 라이브본부장 / 데브캣 김동건 대표 (출처: 넥슨)
Q. 먼저 자기소개 부탁드린다.
A. 최원준 본부장: <마비노기>, <메이플스토리>, <메이플스토리 M> 등 프로젝트를 맡아 왔다. 현재는 넥슨 라이브본부를 총괄하고 있다. 수년간 넥슨에서 쌓아온 다양한 경험을 바탕으로 유저 여러분에게 더 큰 즐거움을 선사하기 위해 끊임없이 노력하고 있다. 이렇게 <마비노기> IP를 통해 인사드릴 수 있게 되어 영광이다.
A. 민경훈 <마비노기> 디렉터: 2013년도부터 <마비노기> 개발을 맡아왔으며, 4년째 디렉터 역할을 수행하고 있다. 현재는 국내외 라이브 서비스와 이터니티 프로젝트를 총괄하고 있다.
A. 김동건 데브캣 대표: 21년 전, <마비노기>를 처음 만들었고 개발 기간까지 합치면 더 오래된 것 같다. 지금은 데브캣 컴퍼니에서 일하고 있다. 넥슨 시절 <마비노기 영웅전>, <허스키 익스프레스> 등 여러 게임을 프로듀싱했지만 직접 제작 디렉팅한 것은 <마비노기>와 <마비노기> 듀얼에 이어 세 번째이다. 오랜만에 디렉터로 인사드리게 되어 감회가 새롭다.
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<마비노기>
Q. <마비노기>는 21년 동안 꾸준히 사랑받아 온 넥슨 핵심 IP다. 오랜 시간 동안 유저들에게 사랑받을 수 있었던 이유는 무엇이라고 생각하나?
A. 최원준 본부장: 무엇보다도 타 게임에서는 찾아보기 힘든 독창적인 게임성과 이를 함께 즐기며 커뮤니티를 이룬 밀레시안 덕분에 <마비노기> IP가 2025년 현재까지 사랑받고 있는 것 같다.
지난 21년간 많은 우여곡절이 있었지만, 변함없이 함께해 주신 밀레시안 여러분들의 성원과 그에 보답하기 위한 라이브(서비스)팀의 노력이 있었기에 가능했던 일이라 생각한다. 진부하게 들릴 수도 있겠지만 저는 이것이 가장 진실에 가까운 이유라고 생각한다.
"라이브팀"이라는 단어가 생소하게 느껴 지실 수도 있겠지만, 게임을 만들고 서비스를 운영하는 일은 단 하나의 팀만으로는 이루어질 수 없다. 개발팀, 사업팀, 마케팅팀, 운영팀, QA팀, 사운드 및 영상팀 등 서비스에 직, 간접적으로 관여하는 많은 부서들이 하나의 챗바퀴처럼 맞물려 <마비노기> 라이브 서비스를 위해 함께 노력하고 있다.
이 모든 팀을 통틀어 저는 "라이브팀"이라고 부르고 싶다. 이번 기회를 통해 <마비노기>를 위해 많은 부서들이 한마음 한 뜻으로 밀레시안 여러분께 훌륭한 퀄리티의 서비스를 제공하기 위해 노력하고 있다는 점을 말씀드리고 싶었다. 때로는 기대에 미치지 못할 때도 있지만, 그 갭을 채우기 위해 많은 사람들이 최선을 다하고 있음을 알아주시면 감사하겠다.
A. 민경훈 디렉터: 밀레시안 여러분도 21년 동안 <마비노기>와 함께 울고 웃으며 성장해왔다. 이 때문에 <마비노기>는 단순한 게임을 넘어, 밀레시안 여러분에게는 인생 그 이상의 의미를 지닌다고 생각한다.
<마비노기>를 종종 ‘연어 게임’이라 지칭하는데, 일상생활에 지칠 때마다 추억이 담긴 공간과 감성, 낭만들이 그리워지는 게 아닐까 한다. 물론, 감성적인 이유 외에도 <마비노기>는 게임으로서 충분히 독보적인 매력을 가지고 있다. 매력적인 스토리와 NPC, 캐릭터 꾸미기, 전투 외에도 할 수 있는 다양한 할 거리, 자유로운 모험, 이 모든 것이 판타지 라이프이고 <마비노기>의 삶이며, 독보적 매력 포인트이다.
A. 김동건 대표: <마비노기> 속의 캐릭터가 왠지 자기 자신과 같다는 이야기를 종종 듣곤 했다. 비록 최첨단의 아름다운 그래픽은 아닐지라도, 그 캐릭터가 마치 자신처럼 느껴지는 것 같다.
제 생각에는 그런 캐릭터에 대한 몰입감이 <마비노기>를 다시 찾게 만드는 중요한 매력이 아닐까 싶다. 판타지 파티에서 만난 청소년 플레이어들을 볼 때면, "아, 그런 부분이 세대를 넘어 전해지는 것이구나"라는 생각이 들었다.
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지난 2024년 진행된 <마비노기> 20주년 기념 겨울 쇼케이스 (출처: 넥슨)
Q. 세 분이 한 자리에 모이시게 된 배경이 넥슨에서 지난 해 발표한 주요 IP 프랜차이즈 확장 전략의 일환으로 볼 수 있는가?
A. 최원준 본부장: 그렇다. <마비노기>를 선보인 지 벌써 21년이 지났다. <마비노기>를 즐기는 밀레시안 여러분에게 <마비노기>는 게임 그 이상의 큰 의미를 지닌다고 생각한다. 회사 차원에서도 <마비노기>는 그렇다.
오랜 시간 동안 회사와 함께 성장해 온 의미 있는 게임이자, 앞으로도 계속 성장할 수 있는 무한한 가능성을 지닌, 우리가 가꾸어야 할 핵심 브랜드이다. 밀레시안 여러분들이 존재하는 한, <마비노기>가 가진 잠재력은 무한하며, 그 가치를 이어가기 위해 <마비노기> 모바일이라는 새로운 시도를 준비할 수 있었다. 이러한 IP 확장은 물론, 이터니티라는 엔진 교체를 통한 IP의 최신화라는 비전도 함께 그릴 수 있었다. <마비노기> IP 프랜차이즈가 앞으로 어떤 방식으로 확장될지 지켜봐 주시면 감사하겠다.
Q. <마비노기>, <마비노기> 모바일, 이터니티 프로젝트 각각 공개된 지 시일이 지난 상황임에도, 현 시점에 IP 프랜차이즈로 하나의 비전을 이야기하게 된 이유는?
A. 최원준 본부장: IP 확장과 비전이라는 단어는 유저분들 입장에서 다소 추상적이고 현실감 없이 들릴 수 있다. 그렇기에 우리가 보여드리고자 하는 미래를 실제로 실현할 수 있는 시점에 유저분들께 말씀드리는 것이 바람직하다고 생각했다.
오랜 기간 안정적으로 서비스되며 사랑받아온 <마비노기>와 함께, <마비노기> 모바일을 통해 또 다른 즐거움을 선사할 수 있는 기회가 온다면, 그 후에는 장기적인 관점에서 준비 중인 이터니티 프로젝트까지 <마비노기>가 꿈꾸는 '영속적인 서비스, 계속해서 이어지는 즐거움'에 대해 더 가까이 공감하시고 기대해 주실 것이라 믿는다.
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최원준 라이브본부장 (출처: 넥슨)
Q. <마비노기>의 궁극적인 목표는 무엇인가?
A. 최원준 본부장: 세대를 이어가며 <마비노기>가 또 다른 형태로 확장되고 지속되면서 많은 사람들의 삶 속에 뿌리를 내리는 것이 목표이다. <마비노기>가 세상에 첫 선을 보인 후 21년 동안 사랑받으며 서비스를 이어온 것은 정말 기대 이상의 성과이다. 이는 단순히 게임으로서의 성과를 넘어서, 앞으로 우리가 지켜야 할 서비스 가치라고 생각한다.
이를 위해서는 현재의 형태와 모습에 안주하지 않고, 끊임없이 <마비노기>가 더 많은 분들에게 사랑받을 수 있는 방법을 모색하고 도전해야 할 것이다. 비록 실패를 겪더라도, 누구나, 언제 어디서든 <마비노기>를 경험할 수 있으면 좋겠다. 유저분들의 생활 곳곳에서 <마비노기>를 만나볼 수 있기를 진심으로 바란다.
A. 민경훈 디렉터: <마비노기>의 영속적인 서비스를 통해 낭만, 추억, 그리고 즐거움을 제공하는 것이 궁극적인 목표이다. 이미 <마비노기>가 인생인 분들께는 새로운 추억을 선사하고, <마비노기>를 잘 모르는 분들께는 <마비노기>만의 독특한 매력과 낭만을 알려드리고 싶다.
이런 의미에서 이터니티 프로젝트가 시작되었으며, 엔진 교체 업데이트 이후에도 아웃게임 영역을 포함해 언제 어디서나 판타지 라이프를 경험하고 <마비노기>를 만날 수 있도록 확장해 나가고자 한다. 즉, IP 측면에서의 확장도 <마비노기>가 지향하는 궁극적인 목표라고 할 수 있다.
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민경훈 <마비노기> 디렉터 (출처: 넥슨)
Q. <마비노기>가 넥슨 주요 IP로 그 세계가 더욱 확장되고, 영속적인 경험을 제공하는 것이 궁극적인 목표라고 이야기하셨다. 이를 위해 구체적으로 어떤 계획을 가지고 있는가?
A. 최원준 본부장: IP의 횡적 및 종적 확장, 그리고 외연 확장까지 다양한 비전을 품고 있다. 특히, <마비노기>의 '모바일화'와 '최신화'는 가장 빠르게 실현할 수 있는 비전으로, <마비노기> IP를 사랑해주시는 분들이 언제 어디서든 다양한 경로로 <마비노기>를 접할 수 있도록 노력하고 있다. 또한, 게임 외의 다양한 방식으로도 즐거움을 제공하기 위해 계속해 준비 중이다.
A. 민경훈 디렉터: 우선, 현재 라이브 중인 PC <마비노기>를 통해 밀레시안 여러분께서 지속적으로 즐거움을 느낄 수 있도록 최선을 다해 서비스하는 것이 1차 목표이다.
그리고 이터니티 업데이트 전 론칭될 <마비노기 모바일>은 <마비노기>를 접해보지 못한 유저분들께도 <마비노기>의 매력을 새롭게 전달할 수 있는 또 다른 즐거움이 될 것으로 기대하고 있다.
중장기적으로는 이터니티 프로젝트를 통해 원작의 가치가 영속적으로 이어지길 희망한다. 이터니티 프로젝트는 게임 내에서도 다양한 플레이 범위를 확장시킬 것이며, 게임 외적으로는 플랫폼, 콜라보 프로모션, 미디어 믹스 등 다양한 방식으로 언제 어디서나 즐겁게 <마비노기>를 만날 수 있는 환경을 만들어 나가고자 한다.
Q. <마비노기> IP 확장에서 ‘이터니티‘ 프로젝트 또한 굉장히 중요한 포인트라고 생각한다. ‘<마비노기> 유니버스‘에서 어떤 역할이며, 이후 어떤 영향을 미칠 것으로 생각하는지?
A. 민경훈 디렉터: <마비노기>는 21년 전 매력적인 IP로 탄생해 지금까지 성장해 오면서 오랜 세월 동안 밀레시안의 인생과 추억이 되었다. 이터니티 프로젝트는 새로운 추억과 즐거움을 다시 불어넣어드릴 수 있는 원동력이 될 것이다, <마비노기> 모바일은 물론 다양하게 확장된 <마비노기> 요소들을 선도하여 함께 성장할 수 있는 IP의 중심축이 되길 바란다.
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<마비노기>의 엔진 교체 프로젝트 '이터니티' (출처: 넥슨)
Q. <마비노기> IP 확장의 첫 걸음은 <마비노기 모바일>로 볼 수 있다. 원작 <마비노기>에서 계승한 핵심 포인트와 변화된 부분은 무엇인지, 그리고 이러한 변화를 반영한 기획 의도가 궁금하다.
A. 김동건 대표: <마비노기>를 경험한 밀레시안이라면 익숙한 캐릭터와 스토리, 음악, 그리고 특유의 세계와 분위기를 떠올릴 것이다.
그러나 그 외에도 중요한 점이 하나 더 있다. 바로 ‘특별한 나’라는 느낌이다. 자신이 특별한 이야기의 주인공이 되는 경험. 이것은 21년전 <마비노기>를 만들 때부터 <마비노기> 모바일에 이르기까지 항상 중요하게 다뤄온 핵심 요소이다.
모바일이라는 플랫폼 특성을 고려해 일부는 재해석되기도 했다. 전투, 스킬, 장비 아이템 등은 사용하는 무기에 따라 클래스와 스킬 세트가 바뀌도록 했고, 스킬 성장 절차는 더 간소화했다. 또한, 생활계 스킬은 전투 스킬과 구분되도록 정리했으며, 악기 연주 부분도 비슷하지만 조금 달라졌다. 모바일에서는 악기 연주하는 사람 옆에서 합주 버튼을 누르면 간단히 함께 연주를 시작할 수 있다.
원작을 즐긴 유저분들은 익숙한 부분도 있을 것이고, 다르게 느껴지는 부분도 있을 것 같다. 하지만 궁극적으로 <마비노기>가 추구해온 판타지 세계에서의 삶을 모바일 환경에 맞춰 재구성하여 새로운 즐거움을 제공하는 것이 가장 큰 목표이다.
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데브캣 김동건 대표 (출처: 넥슨)
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<마비노기 모바일> (출처: 넥슨)
Q. <마비노기 모바일>이 그리는 세상은? 유저들에게 어떤 게임이 되고 싶은 지 궁금하다.
A. 김동건 대표: <마비노기 모바일>은 <마비노기>가 처음 만들어졌을 때부터 이어진 핵심 가치를 이어가면서도 모바일 환경에 맞춰 새로운 즐거움을 전할 수 있게 하는 것을 목표로 개발해왔다.
<마비노기>를 경험한 밀레시안분들은 언제 어디서든 장소에 구애받지 않고 <마비노기>를 느끼고 추억을 되살릴 수 있기를 바라며, <마비노기>를 접해본 적 없는 분들에게는 <마비노기> 세계로 들어가는 ‘문턱이 낮은 친절한 입구’ 역할을 해주기를 기대한다.
또한 “이 게임 너도 같이 해보자” 라고 친구들에게 권할 수 있는 게임이 되면 너무 좋을 것 같다. <마비노기> 모바일도 <마비노기>처럼 많은 플레이어 분들과 함께 계속 성장해 수많은 제네레이션이 쌓여가는 게임이 되길 바란다.
Q. <마비노기 모바일>의 출시를 앞둔 소감은?
A. 김동건 대표: 30년 넘게 게임을 만들어 왔고 앞으로도 계속 게임을 만들고 싶지만 이번 작품이 김동건이라는 개발자에게는 마지막 MMORPG가 되지 않을까 싶다. 게임을 만들고, 21년이 지나 그 세계를 직접 확장하는 경험을 할 수 있는 개발자는 많지 않을 것이다.
이런 기회를 주신 많은 유저분들께 진심으로 감사드린다. <마비노기> 모바일이 더 많은 플레이어들에게 오랫동안 따뜻하고 즐거운 경험을 선사하길 바란다.
Q. <마비노기> 모바일 론칭 후, <마비노기>와의 관계를 어떻게 가져갈 것인가?
A. 민경훈 디렉터: <마비노기>를 다른 플랫폼에서 만날 수 있고, <마비노기>가 가지고 있는 매력을 더 널리 알릴 수 있는 좋은 기회이기 때문에 더 큰 시너지를 기대하고 있다. 하나의 IP로 공동의 비전을 꿈꾸는 만큼, 실제 프로젝트 간 시너지를 내기 위한 계획들을 장기적인 관점에서 고민하고 또 계획하고 있다.
우선 가까운 시일 내에 <마비노기>와 모바일의 재미있는 크로스 프로모션 등 더 즐겁고 시너지를 낼 수 있는 방안들에 대해서도 열심히 고민하고 있다.
A. 최원준 본부장: 각 프로젝트가 더욱 시너지를 내고, <마비노기>라는 IP의 가치와 파워를 더 높여 키워나갈 것으로 기대하고 있다. 유저분들께 더욱 새롭고 커진 <마비노기>의 세상, 그리고 그 안에서 함께 얻을 수 있는 즐거움이 있도록 앞으로도 회사 차원에서 많이 노력하겠다.
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<마비노기 모바일> (출처: 넥슨)
Q. 마지막으로, <마비노기> IP를 사랑해주시는 유저분들에게 한마디 부탁드린다.
A. 최원준 본부장: 정말 감사드린다. 21년 동안 서비스를 했지만, 매일 매일이 새로움의 연속이고 도전이다. 밀레시안 여러분의 기대에 부응한적도 있고 기대를 저버린 적도 있었다.
밀레시안 여러분들의 따뜻한 응원의 메시지와 따끔한 질책의 메시지 모두 우리에게는 피와 살이 되고 있다. 그렇기에 이 어려운 도전을 계속 할 수 있게 되는 것 같다. 다시 한번 진부하지만 다른 어떤 말로 표현을 하지 못할 것 같다. 계속 <마비노기>를 사랑해 주셔서 감사하고, 더욱 잘 할 수 있도록 끊임없이 노력하겠다.
A. 민경훈 디렉터: 밀레시안 여러분이 있었기에 <마비노기>가 성장을 꿈꾸고, 다양한 모습을 보여드릴 수 있었다.
그 점을 절대 잊지 않고 감사하는 마음으로 서비스를 이어 나가겠다. 충분히 보답해 드릴 수 있을만한 모습으로 성장하는 <마비노기>가 될 수 있도록 노력할 테니 <마비노기> PC는 물론, <마비노기 모바일>을 포함하여 앞으로 보여드릴 다양한 모습을 기대해주시면 감사하겠다
A. 김동건 대표: <마비노기>를 론칭 했을 때부터 지금에 이르기까지 많은 사랑과 성원에 감사드린다. 앞으로도 <마비노기>가 더 오랫동안 사랑받았으면 좋겠고, <마비노기>를 경험하지 못한 분들에게도 새롭게 받아들여지면 행복할 것 같다. 부디 <마비노기 모바일>이 ‘우리 장르’의 ‘새 식구’로 잘 자리 잡아서 오래 이어갈 수 있으면 좋겠다.
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(출처: 넥슨)