와이제이엠게임즈는 게임 분야에서 다양한 활약을 하고 있는 회사입니다. 와이제이엠게임즈는 VR 게임 체험 공간 '엔터 VR'과 '브리즈 VR'를 운영 중이며, 국내외 게임 관련 콘텐츠에 투자를 하고 있습니다. 그뿐 아니라 회사는 중국과 베트남에 진동 모터를 만드는 공장도 운영하고 있다고 하네요.
무엇보다 이 회사는 <삼국지 블랙 라벨>을 서비스하는 회사입니다. <삼국지 블랙 라벨>은 작년 모바일 시장에서 삼국지 전략 게임의 강세를 이끌었던 게임 중 하나로 출시 이후 구글 플레이 인기 차트 1위, 애플 앱스토어 인기 차트 2위에 오른 적 있습니다.
그런데 와이제이엠게임즈가 최근 삼국지 전략 시뮬레이션 게임인 <삼국지인사이드>를 발표했습니다. 작년에 삼국지 게임을 론칭해서 서비스 중인 회사가 또다시 삼국지 게임을 내놓는다니 왜 그럴까요?
와이제이엠게임즈는 "<삼국지인사이드>는 다른 모바일 삼국지와 뭔가 다르다"고 이야기합니다. 과연 무엇이 다를까요? 27일, 삼성동 와이제이엠게임즈 사무실에서 열린 공동인터뷰에서 주혜정 모바일사업실 실장, 오진영 모바일사업실 사업팀장과 만나 이야기를 들어봤습니다.
주혜정 실장: 단순히 전작 <삼국지 블랙 라벨>(이하 블랙 라벨)이 성공해서 삼국지를 가져온 건 아니다. 삼국지가 아무래도 유저들에게 대중적인 소재여서 새로운 모습의 삼국지를 검토하던 찰나 장르적으로 신선한 게임이 있어서 소싱을 하게 됐다. 게임의 매출 목표는 <블랙 라벨>보다 높게 잡았다.
<삼국지인사이드>가 기존의 모바일 삼국지 게임과 무엇이 다른가? 삼국지 게임은 이미 사실상 포화 상태로 볼 수 있지 않은가?
주혜정 실장: <삼국지인사이드>는 모바일 최초의 장수제 삼국지 게임이다. 플레이어는 위·촉·오 중에 한 가지 세력에 소속돼 공훈을 쌓으며 성장하게 된다. 플레이어는 군주가 아니라 장수로서 자신과 함께할 장수를 모집하고 그들과 연대를 쌓는다. 플레이어는 수집한 장수를 통해 덱을 구성하고 국가와 군단의 일원이 돼서 싸운다. 이렇게 군주가 아닌 장수로 삼국지에 들어간다는 설정은 다른 모바일 삼국지보다 더 깊은 몰입감을 줄 거라고 본다.
오진영 팀장: 게임은 기본적으로 군주에게 가서 명령을 받고 영지를 받아서 관리하는 구조를 가지고 있다. <삼국지인사이드> 초반부에 유저는 잔심부름부터 수행하며 성장하게 된다. 추가로 기존의 모바일 삼국지는 코에이 <삼국지> 시리즈와 유사한 일러스트가 많았는데 <삼국지인사이드>의 일러스트는 전혀 다르다. 수채화풍으로 잘 뽑혔다. 이런 점도 차별화 지점으로 볼 수 있다.
주혜정 실장: 코에이 <삼국지> 일러스트와 겹치지 않게끔 일일이 체크했다.
장수제 삼국지로 다른 장수를 수집할 수 있는 콘텐츠가 중요하다고 했는데, 그렇다면 플레이어가 오나라 장수를 데리고 오나라에 쳐들어갈 수 있다는 뜻 아닌가? 하는 사람 입장에서 괴리가 생기지는 않을까?
오진영 팀장: 게임적 허용에 가깝다고 봐주시면 좋겠다. 장수가 원래 소속되어있던 국가 소속으로 전투를 벌이면 플러스 요소가 있는 등의 설계는 되어있다. 장수 끼리의 '인연 효과'를 통해 시너지를 볼 수도 있다.
장수를 모을 수 있는 방법으로는 무엇이 있나?
주혜정 실장: 기본적으로 '등용'을 통해 뽑게 되며 연회를 열어 그 자리에 참석하는 장수를 뽑을 수도 있다. 수집한 장수를 다양한 방법을 통해 강화시킬 수 있다. 플레이어가 4성급 이상의 장수를 모으게 되면 고유 스토리 모드 '삼국야사'가 열리게 되는데 이를 통해 장수의 스토리를 볼 수도 있다. 그밖에 삼국지의 이야기를 볼 수 있는 챕터 모드에 해당하는 '삼국정사'도 있다. 참고로 이런 스토리모드 콘텐츠에서는 영지의 병력이나 자원이 소비되지 않는다.
오진영 팀장: 플레이어와 장수 사이에 사제 관계를 맺어서 능력치와 궁극기를 서로 연마할 수도 있다.
여포처럼 세 가지 세력에 소속되지 않은 장수도 등장하는가?
주혜정 실장: 등장한다. 게임 안에서 이들은 '군웅 세력' 카테고리로 묶여있다.
위·촉·오 이야기를 했는데, 유비의 스타팅포인트는 강릉이다. 강릉은 형주에 포함되는데 왜 유비를 거기다 놨나? 유비는 서촉에 들어간 다음 나라를 세우지 않나?
오진영 팀장: 맞다. 특별한 이유가 있었던 것은 아니고 그곳이 유비에게 상징적인 공간이라서 그곳에 배치했다. 게임 안에서도 위·촉·오보다는 '조조 세력', '유비 세력', '손책 세력'으로 표시된다. 각 세력이 팽팽하게 겨루고 있는 코에이 <삼국지> 시리즈의 군웅할거 시나리오를 떠올리면 좋을 것 같다.
게임에 등장하는 3가지 세력에게 다른 점이 있다면?
오진영 팀장: 세력마다 입지에 따른 특성이 조금씩 다르다. 촉은 성과 성 사이의 거리가 짧아 공성전을 통해 땅을 쉽게 먹을 수 있다. 위는 넓은 땅을 가지고 있지만 대신에 성지끼리 거리가 멀다. 오나라 같은 경우엔 주변 성들의 레벨이 낮아 자주 공격할 수 있지만, 반대로 자주 공격을 당할 수도 있다.
결국 세 세력 중에선 땅이 넓은 '조조 세력'이 지리적으로 유리할 수밖에 없지 않나?
오진영 팀장: 조조 세력이 위치한 허창 인근에는 실제로도 조조와 자웅을 겨뤘던 원소 세력이 있다. 처음에 이들을 극복하는 게 쉽지 않을 것이다.
주혜정 실장: <삼국지인사이드>의 맵에는 밸런스를 조정하기 위해 NPC세력이 존재한다. 세 세력은 NPC 세력을 깨야만 국가전을 벌일 수 있다. 위나라는 땅이 넓은 만큼 더 많은 NPC세력과 싸워야 할 것이다.
오진영 팀장: 게임에는 원소, 원술, 동탁, 마등, 유장, 유표 등의 NPC 세력이 등장한다.
코에이 <삼국지>에서 유저들이 겪었던 것과 같은 성지별 특색은 없나?
주혜정 실장: 도시마다 조금씩 다른 특산품이 있다. 이 특산품을 통해 자신이 수집할 장수의 호감도를 올릴 수 있다.
국가를 옮길 수도 있다고 들었다.
주혜정 실장: 그렇다. 서버 이전 개념으로 보고 있다. 정식 서비스 이후 세력 분포와 연합 체계를 보고 밸런스를 맞춰서 서비스할 계획이다. 국가 이전을 지원함과 동시에 <블랙 라벨>과 마찬가지로 시즌제로 운영한다.
자원을 수집하고 병력을 모집하는 영지 관리 요소는 전작 <블랙 라벨>과 얼마나 다른가?
주혜정 실장: 영지 성장과 장수 성장 사이의 균형을 놓고 다른 모바일 삼국지와 많은 비교를 했다. 다른 게임들은 대체로 영지와 장수의 균형을 5:5로 가져가거나 영지 관리의 중요성이 좀 더 높았다. <블랙 라벨> 같은 경우에도 영지와 장수 사이의 균형이 7:3 정도였다. <삼국지인사이드>는 영지 관리가 2, 장수 성장이 8 정도의 비율을 가지고 있다. 국가전을 통해 병력을 계속 사용하면서 장수를 모으고 키워야 하는 구조기 때문에 영지 관리의 스트레스를 줄였다.
오진영 팀장: 보통 SLG 같은 경우엔 레벨업만 하면 시간이 다 간다고들 이야기한다? <삼국지인사이드>는 그 과정을 간략화했다. 유저들에게 심플해서 좋았다는 피드백을 많이 받았기 때문에 이 밸런스를 지켜가면서 운영할 계획이다.
<삼국지인사이드>의 이번 CBT 성과를 말해달라.
오진영 팀장: SLG 장르 평균적으로는 리텐션이 높게 나왔다. 튜토리얼 완료 후에 게임에 안착하는 비율도 높았다. SLG 장르 평균적으로 서비스 D+1일에는 38%의 리텐션이 나오는데 <삼국지인사이드>는 50%가 넘게 나왔다. 전체적으로 호응을 받았다.
무엇 때문에 CBT가 호응을 받았다고 생각하나?
주혜정 실장: 영웅 획득의 재미를 많이들 느끼지 않았나 생각한다. 게임에서 재화가 채워졌을 때 무작정 뽑기를 한다기보단 연회를 통해 랜덤하게 등장하는 영웅을 가져가는 것에 재미를 느꼈던 것 같다. 또 전투할 때 플레이어가 수동조작을 하면서 부대의 경로를 지정하고 병과를 배치하는 요소를 둔 것도 반응이 좋았다.
CBT 중 유저들이 아쉬워했던 점은 무엇인가?
오진영 팀장: 동일하게 아쉽다는 의견이 나왔던 게 국가전 콘텐츠다. 유저들이 1주일간의 테스트 기간 동안 국가전의 모습을 온전히 즐길 수 없었을 것 같다.
주혜정 실장: 아무래도 약한 상태에서 NPC를 상대하게 되다 보니 거기서 죽으면서 난도가 너무 높은 게 아니냐는 피드백을 받았다. 정식 서비스 이후 5일 내지 7일이 지나면 전략적인 국가전 콘텐츠를 즐길 수 있을 거라 예상한다.
<삼국지인사이드>에서 유저가 게임을 시작하면 9품관으로 임관하게 되는데, 상급 장수들이 주인공한테 존댓말을 하고, 플레이어의 명령을 받드는 장수들 모습을 보면 살짝 맞지 않는다는 인상을 받았다. 장수들이 주인공을 ‘주공’이라고 부를 때도 있던데 까다로운 삼국지 팬들을 만족시킬 수 있다고 보는지?
오진영 팀장: 대사는 오픈 이후에도 계속 다듬어나갈 예정이다. 중국에서는 주공이라는 표현을 되게 익숙하게 쓰는데 한국에서는 다른 느낌으로 고치려고 한다.
아무래도 군단, 국가별 전쟁이 중요한 게임이다보니 서로 협의할 수 있는 커뮤니티 지원이 중요할 것 같다.
오진영 팀장: 그렇다. 플레이어는 국가에 소속되면서 동시에 국가 안에 있는 군단에 소속된다. 국가전이 일어날 때 소집령이 떨어지면 군단끼리 잘 협의해서 같이 움직여야 하는데 퍼블리셔 입장에서 유저 불편이 없도록 지원해줄 계획이다. 인-게임의 소통 요소는 물론, 국내 유저들에게 익숙한 네이버 공개 카페도 현재 오픈돼 운영 중이다.
1분기 출시 예정이었던 게임이 4월에 나오게 된 특별한 이유가 있다면?
주혜정 실장: <삼국지인사이드>는 중국 개발사 '상해환오수마과기유한공사'(上海欢娱数码科技有限公司)가 개발한 게임이다. 흔히 중국 게임을 퍼블리싱한다고 하면 게임을 그대로 가져와서 번역만 해서 내는 경우가 많다. 앞서 밝힌 이유로 <삼국지인사이드>가 나름의 매력을 가지고 있는 게임이라고 생각했기 때문에 퍼블리싱을 결정했고, 한국의 삼국지 팬들이 즐길 수 있도록 많이 다듬었다.
가령 게임의 중국 버전에는 돈을 많이 쓰는 유저는 큰 노력을 들이지 않고 거의 모든 장수를 빠르게 획득할 수 있었고, 돈을 안 쓰면 장수를 모으기 힘든 경향이 있었다. 또 기병-창병-궁병의 병과별 상성이 거의 의미 없을 정도로 OP 조합이 많았다. 한국에 들여올 때 그런 밸런스를 전부 조정했다. 저과금, 무과금 유저도 패키지게임처럼 시간을 들이면 장수를 모을 수 있도록 설계했다. 이러한 과정을 거치게 되느라 게임 발매가 늦었다.
오진영 팀장: 중국 버전의 UI/UX가 너무 작아서 조정하는 작업도 했다. 설명 위주의 텍스트도 깔끔하게 바꿨다. 중국 쪽 개발사 PD가 기획자 출신이라서 게임의 각색에 대해 서로 긴밀하게 협의하고 있다.
사실 일부 중국산 모바일 게임의 경우 업데이트 콘텐츠가 떨어지면 '먹튀' 해버리는 사례가 없지 않았다. 유저들에게 이런 우려도 없지는 않을 것 같은데.
주혜정 실장: 와이제이엠게임즈 쪽에서도 그런 '먹튀'에 대한 우려를 했고 그런 일이 일어나지 않게끔 밸런싱 작업을 많이 해서 퍼블리싱했다.
정확한 출시일을 말해달라. 게임 업데이트 플랜이나 한국 전용 콘텐츠는 있는지 궁금하다.
오진영 팀장: 4월 3일이 론칭 예정일이다. 애플 앱 스토어와 구글 플레이에 동시에 론칭될 것을 목표로 하고 있다. 한국 특화 이벤트 같은 경우에는 사정에 알맞게 새로 짜서 유저들에게 전달할 계획이다. 두 나라는 서로 국경일도 다르기 때문에 그런 부분에 대한 조정도 필요하다. 중국은 돈을 더 쓴 사람에게 추가 혜택을 주는 이벤트가 많은데 한국은 다르게 설계하려고 한다.
<삼국지인사이드>의 마케팅 계획을 들려달라. 모바일 삼국지 게임은 쟁쟁한 스타들을 모델로 기용해왔다. <삼국지M>의 경우 '이문열 삼국지'의 저자인 소설가 이문열을 모델로 기용하기도 하지 않았나.
오진영 팀장: <삼국지인사이드>는 스타 마케팅보단 게임 자체의 성격을 어필할 수 있는 마케팅을 하려고 한다. 지금도 유튜브에 걸려있는 <삼국지인사이드> 홍보 영상을 보면 게임의 성격을 홍보하는 부분이 많다.
<삼국지인사이드> 이름은 어떻게 지었나?
주혜정 실장: 게임의 중국 이름이 <묵삼국>(墨三国)이다. 한국도 그런 선 굵은 남성성을 보여주고 싶었다. 삼국지의 정체성을 보여주면서 동시에 중국색이 너무 강하거나 시대에 뒤떨어진 인상을 주고 싶지 않았다. 그래서 '인사이드'라는 이름을 붙이기로 결정했다. 또 '인싸'라는 말이 있지 않나? 이 게임이 '인싸' 게임이라는 느낌도 주고 싶었다. (웃음)
오진영 팀장: 플레이어가 군주가 아닌 장수가 되어 '삼국지' 세계에 직접 '들어간다'는 의미도 담고 있다.
사실 현재 삼국지 팬들이 가장 기다리고 있는 작품은 <토탈 워: 삼국>이 아닐까 한다. 비록 서비스 플랫폼은 다르겠지만, 똑같은 소재를 가지고 만든 AAA급 게임의 등장을 어떻게 보고 있나?
주혜정 실장: 우리가 읽는 삼국지도 작가마다 해석이 다 다르지 않나? 우리는 좀 더 가벼우면서도 수집의 재미를 강조했다. 보통 시뮬레이션 게임이 중간 분포가 없다는 말이 있을 정도로 유저 분포가 나뉘는데, 우리 게임은 시스템 측면에서 중간층 유저도 확보할 수 있도록 설계됐다. 비유하자면 <토탈 워: 삼국>이 '이문열 삼국지' 같은 작품이라면 <삼국지인사이드>는 60권짜리 '만화 삼국지'(요코야마 미츠테루 삼국지)가 아닐까 한다.
오진영 팀장: <토탈 워: 삼국>을 모바일로 즐길 건 아니지 않나? <삼국지인사이드>는 모바일게임만의 재미가 있다.