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메타크리틱용 리뷰

[리뷰] 시리즈의 엔진은 아직 멈추지 않았다, '아랑전설 CotW'

"Legends Never Die"

한지훈(퀴온) 2025-04-21 23:14:12

SNK를 대표하는 격투 게임 프랜차이즈 아랑전설 시리즈가 오는 24일 신작 <아랑전설 시티 오브 더 울브즈>(이하 아랑전설 CotW)로 다시 부활한다. 


‘아랑전설’. 한때는 이 네 글자가 격투 게임 장르를 대표하던 때도 있었다. 1990년대 초, 원대한 첫발을 내디딘 아랑전설 시리즈는 <스트리트 파이터>, <더 킹 오브 파이터즈>와 함께 90년대 2D 격투 게임씬을 이끌었다. 시리즈 최고의 걸작으로 평가 받는 <아랑 마크 오브 더 울브즈>(이하 아랑 MotW)를 끝으로 시리즈의 명맥이 끊기기 전까진 말이다.


이후 무려 26년간 역사의 흐름 속에 잠들어 있던 아랑전설 시리즈는 지난 2022년 부활의 신호탄을 쏘아 올렸으나, 이에 대한 반응은 엇갈렸다. 누군가는 이를 반겼지만, 다른 누군가는 전과는 많이 달라진 모습에 우려를 표했고, 또 다른 누군가는 그 이름을 낯설게 받아들이기도 했다.


과연 이번 신작이 멈춰있던 엔진을 다시 돌게 하는 액셀이 될 수 있을까. 격투 게임 장르의 팬으로서 설레는 마음으로 먼저 열어본 게임에 대한 소감을 여러분께 전한다.



아랑전설 시티 오브 더 울브즈 (FATAL FURY: City of the Wolves)
출시일: 2025-04-24
개발사: SNK
유통사: SNK
플랫폼: PlayStation 4·5, Xbox Series X|S, PC
가격: 69,800원
장르명: 대전 격투 게임
리뷰 버전: PS5
리뷰 빌드: 정식 출시 빌드


# 초보자를 위한 스마트 스타일 - 접근성을 높인 조작 시스템

<아랑전설 CotW>가 세상에 나온 지금, 아케이드 게임의 유행은 끝났고 대전 격투 게임은 하는 사람만 하는 매니악한 게임이 됐다. 30년 전 한 시대를 풍미했던 아랑전설이라는 이름만으로는 살아남을 수 없는 실정이다. 어쩔 수 없다, 달라진 세상에 적응하는 수밖에.

<아랑전설 CotW>는 20여 년 만에 나온 신작임에도 불구하고 최근 대전 격투 게임에 있는 요소들을 나름 다 갖추었다. 그중에서도 '스마트 스타일'과 'EOST 모드'에선 달라진 트렌드에 발맞춰 새로운 이들에게 다가가려는 개발진의 노력이 돋보인다. 하나씩 살펴보자.

많은 이들이 공감하겠지만, 수많은 캐릭터와 그들이 가진 다양한 기술 커맨드를 익히고 이를 활용한 콤보를 이어가는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 게임을 시작하면 프랙티스 모드에서 각종 기술과 콤보를 연마하는 것이 격투 게임 입문의 첫 단계 아닌가. 이 과정이 워낙 지루하다 보니 격투 게임 입문을 꺼리는 이들도 적지 않은 것이 사실이다.

스마트 스타일은 이러한 부담을 크게 덜어주는 장치다. <스트리트 파이터 6>의 '모던 컨트롤'과 유사하게 입문자들이 쉽게 기술을 사용할 수 있게 돕는 조작법으로, 기본적인 기술과 콤보를 간단한 방향 조작과 버튼 입력만으로 사용할 수 있게 돕는다.


스마트 스타일의 조작 설명.
기술별로 요구되는 버튼 입력이 굉장히 단순하다.


예를 들어, 기존 조작법에서 '↓↘→+P'를 입력하면 발동되는 테리의 '파워 웨이브'는 스마트 스타일에선 필살기 버튼 하나만 누르면 발동된다. <아랑전설> 시리즈의 기본기 콤보인 콤비네이션 어택(기존 조작에선 약P→강P→강P→강K)은 펀치 버튼만 연속으로 입력하면 사용이 가능하며, 필살기 콤보도 스마트 콤보 버튼 연타만으로 활용 가능하다.


기존의 '아케이드 스타일'과 비교해보면 일부 기술들을 사용할 수 없고 발동 필살기의 강약 조절을 할 수 없으며, 후술할 '브레이킹'과 '페인트'를 사용할 수 없다는 단점이 존재한다. 하지만 이를 감안해도 입문자들이 어려운 콤보 조작 부담을 덜어줬다는 점에서 충분히 활용할 여지는 있다. 조작이 간단해지면서 게임의 흐름과 운영 방법을 파악하는 데 집중할 수 있는 여유가 생기니 말이다.

좌측 하단의 입력 표시를 보면 ↓↘→+K로 발동되는 그리폰 마스크의 아르테미스 렉스도


←+필살기 버튼 입력으로 쉽게 발동이 가능한 것을 알 수 있다.

원한다면 트라이얼 모드에서 콤보도 연습할 수 있다.
스마트 스타일에서는 콤보 조작도 굉장히 간단한 편.


# 성장 경험을 제공하는 EOST 모드 - 싱글 플레이어를 위한 콘텐츠


스마트 스타일이 입문의 장벽을 낮춘다면, 'EOST 모드'는 입문자들에게 성장하는 경험을 제공한다.

'EOST'는 '에피소드 오브 사우스 타운(Episode Of South Town)'의 약자로, 말 그대로 사우스 타운에서 벌어지는 일화들을 다루는 싱글 플레이 콘텐츠다. 여기서 일화라 함은 캐릭터가 동네 맛집을 찾는다거나, 근육 단련을 위해 근처 체육관을 돌아다닌다는 등 메인 스토리라고 하기엔 대단히 사소한 이야기를 의미한다.


인트로에선 사뭇 진지한 이야기가 진행될 것처럼 폼을 잡더니


정작 진행되는 이야기는 주인공이 맛집 찾아 떠난다는 내용…


EOST 모드는 원하는 캐릭터를 선택해 사우스 타운의 곳곳을 돌아다니며 NPC와 대결하고 승리해서 캐릭터를 성장시키는 방식으로 진행된다. 레벨이 낮을 때는 체력량도 적고 공격력도 약하지만, 레벨이 높아지면 전체적인 스탯이 증가한다. 게임을 진행하다 보면 여러 강화 효과들을 얻을 수 있는데, 이런 강화 효과들을 발동시키는 데 필요한 코스트의 상한도 레벨이 높아질수록 커진다.

EOST 모드에선 플레이어블 캐릭터 외에도 EOST 모드만의 오리지널 캐릭터들이 적으로 등장한다. 이들 역시 레벨이 높아질수록 강해지며, 인공지능도 함께 강화되어 높은 레벨의 적들은 강력한 콤보도 수시로 구사한다. 여담으로 오리지널 캐릭터들의 기술들을 자세히 보면 SNK의 다른 격투 게임에서 본 듯한 익숙한 기술들을 찾아볼 수 있다.


얼핏 보기엔 별것 아닌 듯 보이지만 EOST 모드는 아직 온라인 매칭이 두려운 입문자들이 프랙티스 모드 외에 편하게 즐길 수 있는 몇 안 되는 콘텐츠 중 하나다. 캐릭터의 레벨을 높이면서 유저의 실력도 함께 성장하고, 여러 캐릭터를 적으로 상대하면서 캐릭터별 기술과 이에 대한 파훼법을 몸으로 익히게 된다. 원래대로라면 온라인 모드에서 패배의 쓴맛과 함께 익혀야 하는 것들을 비교적 적은 부담으로 경험할 수 있다는 점에서 제 기능을 톡톡히 했다고 평가할 수 있을 것이다.

다만 개인적인 아쉬운 부분을 하나 꼽자면, EOST 모드의 부족한 볼륨이다. 앞서 언급했듯 EOST 모드는 입문자들이 부담 없이 즐길 수 있는 몇 안 되는 모드 중 하나인데, 막상 게임을 익히는 데 필요한 가이드는 적고 전체적인 볼륨도 크지 않다. 차라리 가이드 요소를 추가해서 전체적인 볼륨을 좀 더 늘렸다면 더 좋았을 것이라는 아쉬움이 남는다.

EOST 모드에선 이렇게 맵에 표시된 지역에서


적들과 한 판 붙고

캐릭터를 성장시킬 수 있다.

캐릭터를 성장시켜 강력한 추가 효과를 장착하는 것도 가능하다.

EOST 모드에서도 나름의 엔딩은 있다.
김동환의 엔딩은 "아빠 왔다" 엔딩



# 전략적 전투의 핵심 REV 시스템

앞에서 최근 격투 게임의 트렌드를 따라잡기 위한 노력을 살펴봤다면, 이번에는 수많은 격투 게임들 사이에서 그 두각을 드러내는 이 게임만의 차별점을 살펴볼 차례다. <아랑전설 CotW>의 독특한 차별점이라면 크게 '레브(REV)' 시스템과 'S.P.G.(Selective Potential Gear)' 시스템을 꼽을 수 있을 것이다.

<아랑전설 CotW>의 일반적인 필살기들은 발동 딜레이가 길어서 연속으로 시전하는 게 거의 불가능하다. 반면 일종의 특수기인 레브 아츠의 경우, 레브 액셀로 발동 중인 기술을 끊고 다른 기술을 발동할 수 있기 때문에 대부분의 콤보는 시원시원한 이펙트를 자랑하는 레브 아츠와 레브 액셀을 중심으로 이어지게 된다.

그렇다면 공격할 때마다 레브 아츠로 콤보를 이어가면 될까? 그건 아니다. 레브 아츠를 활용한 콤보는 강력하지만 레브 게이지를 크게 상승시킨다는 단점이 있다. 레브 게이지가 가득 차면 레브 아츠를 포함한 특수기를 사용할 수 없게 되고 일반 가드 시 가드 게이지가 감소한다는 패널티가 발생한다.

이 같은 레브 시스템은 게임의 공방이 한쪽으로 치우치지 않게 하는 일종의 억제기 역할을 한다. 무작정 레브 아츠를 쏟아냈다가는 정작 필요할 때 레브 아츠를 쓰지 못하는 불상사가 생기기 마련이다. 기본기와 일반 필살기로 교전을 이어가면서 결정적인 순간에 레브 아츠 콤보를 사용해야 하니, 결국 유저의 실력은 기본기를 어떻게 운영할 것인지, 그리고 언제 어떤 레브 아츠 콤보를 사용할 것인지로 갈리게 된다.


레브 아츠를 연속으로 발동하면

캐릭터 뒤로 파란 잔상 이펙트가 등장하며 기술이 곧바로 이어지는 레브 액셀이 발동된다.
레브 아츠 콤보는 강력하지만 좌측 하단에 보이는 것처럼 레브 게이지를 빠르게 상승시키기 때문에 잘 사용할 필요가 있다.


# 주도권 장악을 위한 S.P.G. 시스템

<아랑전설 CotW>의 또 다른 특징인 S.P.G. 시스템은 전작의 'T.O.P.' 시스템에서 이어진 부분으로, 유저가 원하는 체력 구간을 S.P.G. 구간으로 선택하면 남은 체력이 해당 구간에 진입했을 때 특수한 효과가 발동되는 시스템이다.

언뜻 보기에는 <철권> 시리즈의 '레이지'와 유사해 보이지만, 막상 게임을 플레이해보면 이 둘 사이에 큰 차이가 존재함을 알 수 있다. 이 차이는 S.P.G. 발동 시에만 사용 가능한 레브 블로라는 특수기에서 비롯된다. 레브 블로는 상대의 공격을 무시하는 강력한 특수기로, 이 레브 블로를 쓸 수 있느냐 없느냐에 따라 게임의 진행도 크게 달라진다.

같은 콤보라도 더 강하게 때릴 수 있게 되고, 과감하게 던질 수 있는 기술 하나가 추가되니 교전이 훨씬 유리해지는 것이다. 그러니 레이지가 불리한 상황을 뒤집기 위한 발악이라면, S.P.G.는 게임의 주도권을 언제로 잡을지를 선택하는 것에 더 가까웠다.


위의 두 가지 특징이 결합되면서 격투 게임 특유의 수 싸움은 더욱 전략적으로 흘러간다. S.P.G.의 존재로 인해 게임은 주도권 싸움으로 전개되는데, 이때 자신의 주도권을 확실하게 가져가거나 반대로 상대방의 주도권을 빼앗는 도구가 바로 레브 시스템을 활용한 강력한 콤보다.

덕분에 게임은 서로가 강력한 비수를 숨긴 채로 치밀한 심리전을 펼치게 되는데, 이 독특한 긴장감과 짜릿함은 다른 격투 게임에선 느낄 수 없는 이 게임만의 강렬한 개성이었다.


S.P.G. 구간을 어디로 설정하느냐에 따라 주도권을 잡는 시기가 달라지는데,


S.P.G.가 발동되면 레브 블로를 활용한 강력한 콤보가 가능해서 적을 확실하게 몰아칠 수 있다.


# 감각적으로 구현된 비주얼 

<아랑전설 CotW>는 SNK 특유의 격투 게임 미학을 유지하면서도 감각적인 비주얼을 완성했다. 언리얼엔진 5 기반으로 개발되어 고전 격투 게임의 감성을 지키면서도 입체감 있는 그래픽으로 자연스럽게 구현됐다.

가장 눈길을 끄는 건 연출이다. 가장 눈에 띄는 요소는 ‘만화책 컷’을 연상시키는 연출이다.​ 이 연출은 단순한 스타일 과시가 아닌 캐릭터의 개성을 시각적으로 강조하는 장치로도 기능한다. 컷인 형태의 연출은 전투의 몰입도를 끌어올릴 뿐만 아니라, 보는 이에게도 강한 인상을 남긴다.


아케이드 모드에서 볼 수 있는 메인 스토리에선 미국 카툰 스타일의 컷씬을 볼 수 있다.
그나저나 김동환의 전기는 단순한 이펙트가 아니라 진짜였구나… 


데이트 신청(물리)


특히 기존 SNK 스타일의 하드보일드한 분위기를 유지하면서도, 캐릭터마다 현대적인 디테일이 살아 있는 모델링이 돋보인다. 인물들의 표정 연기나 동작 타이밍, 히트 리액션은 단순한 격투 게임 이상의 리얼리즘을 제공하며, 공격 이펙트와 타격감도 물리 기반 애니메이션을 활용해 시각적 쾌감을 극대화했다.


결국 <아랑전설 CotW>의 비주얼과 연출은 SNK의 전통적인 미학을 해치지 않으면서도 시리즈에 새 생명력을 불어넣는 데 성공했다. '단순한 레트로의 복원이 아니라 이를 3D에서 효과적으로 구현해 게임 경험을 한층 끌어올렸다.

출시 시점 기준으로 17명의 기본 캐릭터가 등장하며, 이 중에는 테리 보가드, 마이 시라누이, 록 하워드 등 기존 팬층에 친숙한 인물들이 다수 포함되어 있다. 앞으로 5명의 DLC 캐릭터가 순차적으로 출시될 예정이며, 일부는 현실 인물과의 콜라보 형태로 기획되었다.

대표적으로 세계적인 축구 스타 크리스티아누 호날두, EDM 아티스트 살바토레 가나치와 같은 캐릭터들이 포함되어 팬들 사이에 화제를 모았다. 이러한 시도는 새로운 유저층을 확보하는 데 있어 분명한 효과를 낼 수 있지만, 시리즈 특유의 정서와 괴리감이 발생할 수 있다는 점에서 우려 섞인 시선도 존재한다.

아쉽게도 호날두는 EOST 모드와 아케이드 모드에서 등장하지 않는다.


#​ 26년을 기다려 준 팬들을 위한 헌사

20년 넘게 잠들어있던 IP가 다시 부활했을 때 직면하게 되는 문제는 한두 가지가 아닐 것이다. 너무도 긴 시간이 흘러버린 나머지 시리즈의 존재를 잊어버린 사람들도 많을 것이고, 혹여나 자신을 기억하는 이들도 오랜만에 돌아온 IP가 기대만큼 훌륭하게 나올지 우려하기 마련이다.

더불어 달라진 상황에도 적응해야 할 것이고, 그러면서도 작품으로서의 가치도 충분히 보여줘야 살아남을 것이다. 다
행히 이번 작품은 이 숱한 난관을 제법 훌륭하게 극복한 작품이라고 평가하고 싶다. 새롭게 시리즈를 접하는 이들을 맞이하기 위한 노력도 훌륭했고, 숱한 격투 게임들 사이에서 고고히 자신의 빛을 발하는 개성적인 요소도 확보하는 데 성공했다. 이제 남은 건 앞으로의 운영을 잘 이끌어가는 것이다.

이번 정식 출시 버전에는 클로즈 베타 테스트에선 볼 수 없었던 기능이 새롭게 추가됐는데, 바로 아랑전설 시리즈의 정체성이라 할 수 있는 ‘라인 이동’이 다시 돌아왔다. 그런데 막상 라인 이동 기능을 활용할 수 있는 맵은 몇 개 없어서 실제로 게임에서 라인 이동을 활용하는 경우가 잘 없다.

그렇다면 전작에서도 제외됐던 라인 이동을 굳이 다시 되살린 이유는 무엇일까? 개인적인 감상으로는 이 부분이 시리즈의 오랜 팬들에게 보내는 개발진의 메시지라고 생각한다. 26년 만에 돌아온 이번 작품을 기다려 준 팬들을 위한 헌사라고나 할까.

EOST 모드에선 게임의 원화들과 1991년 출시된 <아랑전설> 1편부터 전작인 <아랑 MotW>까지 등장했던 모든 스테이지를 감상할 수도 있으며, 주크박스에서 전작의 OST를 다시 들을 수도 있다. 언뜻 보기엔 굉장히 사소한 부분이지만, 시리즈를 상징하는 라인 이동을 되살린 점과 나란히 놓고 본다면 시리즈의 오랜 팬들에게는 그 의미가 사뭇 다를 것이다.

기자 역시 한때는 오락실에서 SNK의 수많은 명작들과 어린 시절을 함께 했던 한 명의 팬이다. 자신의 대표 IP를 훌륭하게 부활시킨 SNK가 지금의 이 감성을 유지한 채 반가운 소식들을 전해주길 바란다.


<아랑전설> 1편에 등장했던 '파오파오 카페'와

<아랑 MotW>의 마지막 대결의 펼쳐졌던 카인의 저택 등 전작의 배경들을 돌아보는데 묘한 반가움이 들더라.


"Legends Never Die"


아랑전설 시티 오브 더 울브즈(FATAL FURY: City of the Wolves)
8  /10
한줄평
"26년의 기다림이 무색하지 않은 시리즈의 훌륭한 부활"
장점
- 입문자를 위한 '스마트 스타일' 조작과 싱글 플레이 콘텐츠 'EOST' 모드 
- 레브(REV) 아츠 콤보의 시원시원한 손맛 
- S.P.G. 시스템으로 만들어진 주도권 싸움의 긴장감
단점
- 전반적으로 살짝 부족한 콘텐츠의 볼륨
- 입문자들을 위한 가이드가 좀 더 친절했다면…