로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

김대기의 적절한 도전 ‘AYU(아유)’

트리플스튜디오 김대기 대표, 한호준 기획팀장

이터비아 2009-03-06 20:04:33

여러분은 적절한이라는 단어를 말하면 떠오르는 사람이 있나요? 그렇습니다. 인터넷에 합성 이미지가 뜨면 언제나 등장하는 ‘필수요소’인 전직 프로게이머 김대기입니다. 최근 그는 개발사를 세우고 온라인 게임을 준비하고 있습니다. 그것도 마니악한 게임이 아닌, 3D 커뮤니티 게임을 말이죠.

 

디스이즈게임은 <프로젝트 AYU(아유)>를 만들고 있는 트리플스튜디오의 김대기 대표이사와 한호준 기획팀장을 만나 그들의 적절한게임에 대해 들어 봤습니다. /디스이즈게임 박상범 기자


<프로젝트 AYU>의 한호준 기획팀장(왼쪽)과 김대기 트리플스튜디오 대표. 

 

TIG> 본인 얘기부터 해보자. 프로게이머와 해설자를 거친 뒤 행방이 묘연했다. 어떻게 지냈나?

 

김대기> 적절하게 지냈다.(웃음) 농담이고 여러 게임 업체에서 온라인 게임 개발과 마케팅 사업에 참여했다. 그리고 개발사를 차려 온라인 게임 개발을 시작했다. 본격적으로 시작한 건 2008년 중순부터였다. 적절한 온라인 게임을 만들기 위해 준비를 많이 해온 셈이다.

 

많은 게임들이 커뮤니티에 대해 고민을 많이 한다. 그것이 제대로 구현돼야 시너지 효과가 나는데, 기존 게임에서 탈출구를 찾다보니 제대로 구현되지 못했다. 그래서 커뮤니티가 중심이 되어 게임과 시너지 효과를 내는 것을 만들고 싶었다.

 

또한 온라인 게임을 처음 접했을 때 쉽게 접근할 수 있도록 고민을 많이 하고 있다. 물론 지금 만드는 게임이 내 성향과는 많이 다르지만, 유저들을 위해 게임을 만든다면 그 성향은 잠시 접어둘 수 있는 것이다.

 

도전하는 것을 좋아해서 현재는 열심히 도전하고 있는 단계지만 해보니 역시나 쉽지 않더라. 경험 많은 개발자 분들이 정말 존경스럽다.

 

 

TIG> 지금도 합성의 필수 요소로 언제나 등장한다. 기분이 어떤가?

 

김대기> 처음엔 부담스러웠지만 지금은 생활의 일부가 됐다. 실제로 지금은 방송활동을 안 해도 사람들이 나를 기억해주고 재미요소로 받아들이는 게 재미있다. 만약 내가 평범하게 게임만 했으면 안 그랬을 것이다.

 

요즘도 관심을 계속 가져주고 가끔 퀄리티가 높은 작품이 나오니 재미있다. 생활의 활력소다. 작품 중에서는 '서대기-적절하니'가 가장 맘에 든다. 어디서 그런 자료들을 찾아서 만드는지 모르겠다.(웃음) 하지만 정작 밖에 나가면 잘 알아보지 못하더라.

 

 

TIG> 상지영서대에서 게임 프로듀서과 교수도 겸하고 있던데, 무엇을 가르치나?

 

김대기> 개발과 관련된 마인드 교육 위주로 적절한 강의를 하고 있다. 예전에 ‘아오조라 솔루션’ 때도 그랬지만 내가 가르치는 걸 좋아해서 즐겁게 일하고 있다. 학생들이 궁금한 부분을 물어보면 거기서도 '적절하게'라고 답한다.(웃음)

 

 

TIG> 이제 게임 이야기로 넘어가보자. 우선 <프로젝트 AYU>에 대한 소개를 부탁한다.

 

한호준> 한 마디로 소셜 MMOG라고 할 수 있지만, 커뮤니티도 포함되는 장르라고 할 수 있다. 커뮤니티 게임으로서 새로운 장을 열 수 있도록 목적성을 제시하고, 여러 가지 특화된 시스템으로 커뮤니티 장점을 극대화한 프로젝트다.

 

 

TIG> 핵심 타깃층은?

 

김대기> 10대에서 30대까지의 여성들이 주요 타깃이다. 다른 게임은 명확한 목표가 있지만 <프로젝트 AYU>는 목표보다 과정을, 즉 여성이 느끼는 감성과 인간관계와 스토리텔링을 중요시한다. 여기서 재미를 느끼는 사람이 우리의 타깃이다. 그냥 다른 게임처럼 하면 재미없는 게임이 될 것이다.

 

 

TIG> 개발 기간과 인원은 어떻게 되나?

 

김대기> 개발을 진행한 건 약 6개월 정도 된다. 처음엔 6명으로 시작했고 지금은 10명 정도가 개발하고 있다. 인력 구성도 필요한 만큼 적절하게 됐다.

 

 

TIG> 그렇다면 3D SNS와 <프로젝트 AYU>의 차이는 무엇인가?

 

한호준> 기존의 커뮤니티 게임은 3D 아바타 채팅의 느낌이지만 <프로젝트 AYU>는 소셜 액션을 기반으로 MMOG를 흡수했다고 할 수 있다. 둘 다 커뮤니티가 가장 중요한 부분인데 <프로젝트 AYU>는 이를 시스템화 시켜서 유저들이 사용하고 소통할 수 있도록 설계됐다.

 

<프로젝트 AYU>에선 이를 다이나믹 커뮤니케이션 시스템이라고 하는데, 내 캐릭터와 대상의 상호작용 과정이 게임화된 것이다.

 

커뮤니케이션이 캐릭터간 상호작용으로 보여지는데, 연출만이 아닌 수치적으로도 반영되며 연속해서 플레이할 수 있는 비주얼적 재미와 결과적 재미가 RPG의 전투와 비슷한 형태로 진행된다. 이를 기반으로 캐릭터가 성장하는 게임이다.

 

 

TIG> 커뮤니케이션을 전투 형태로 시스템화한다는 말이 잘 와닿지 않는다.

 

한호준> <프로젝트 AYU>에는 스킬 시스템이 있다. 다른 게임에서 캐릭터의 직업이 뭐고 스탯이 뭐인 상황에서 스킬을 썼을 때 대미지가 얼마가 나오는 등이 정해져 있는데, <AYU>도 그런 것을 포함하고 있다.

 

캐릭터는 처음에 설정한 별자리나 생일, 혈액형 등으로 초기 성향과 스탯이 결정되는데 총 20가지의 패턴이 있다. 그리고 외적으로 유저에게 표현하고 유저가 피드백을 받는 등 유저 컨트롤에 따라 성향이 달라지게 된다.

 

예를 들어 캐릭터가 적극적인 스타일인데 소심한 스킬을 쓰면 효과가 떨어지는 식이다. 이는 상대 유저 캐릭터에 한정된 게 아니라 NPC에게도 반영되고 적용된다. NPC도 고유의 성향을 갖고 있기 때문이다.

 

또한 선물을 줘서 친밀도를 높이는 등 지속적으로 호감을 사는 스킬을 써야 한다. 쓰다보면 친해져서 악수를 하고, 껴안고, 손잡고 다니는 등 관계가 발전하게 된다. 연애적 측면으로 보면 스킬 시스템에도 밀고 당기기가 작용하는 것이다.

 

 

TIG> 유저들이 <프로젝트 AYU>를 통해 느낄 수 있는 재미는 무엇인가?

 

김대기> 육성 게임의 재미다. 캐릭터가 내가 되는 것이 아닌 유저와 캐릭터가 피드백으로 서로 호흡하는 것으로 RPG의 재미까지 더했다.

 

기존 게임은 내 캐릭터가 분신인 형태로만 남지만 <프로젝트 AYU>는 자아를 갖고 있는 것처럼 설계됐다. 이에 따라 펫처럼 성장시키는 요소가 존재한다. 예를 들어 나는 화면에서 지나가는 다른 유저 캐릭터가 마음에 드는데, 상대방은 내 캐릭터가 마음에 들지 않을 수도 있다. 그럴 때는 캐릭터를 설득시켜서 다가가게 할 수도 있다.

 

싱글 플레이에서 캐릭터는 처음 시작할 때 밥을 먹고, 자고, 놀고, 찾아온 NPC와 친해지고, 배우고, 더 넓은 세상에 나가려고 땡깡도 부리는 등 많은 것을 원한다. 이를 유저가 제대로 들어주지 않으면 속된 말로 캐릭터가 삐뚤어진다.

 

그렇다고 요구를 무조건 들어주면 나쁘진 않겠지만, 유저에 따라서 캐릭터를 키우려는 방향이 있을 테니 그 밸런스를 적절히 유지해야 한다.

 

 

<프로젝트 AYU>는 가상 사회 커뮤니티와 게임의 결합이다. 처음엔 솔로 플레이를 하지만 직업을 선택하고 발전을 거듭하면 필드로 나가서 많은 사람과 관계를 맺는다. 즐기다 보면 자연스럽게 친구가 생기는 것이다. 물론 그게 싫으면 솔로잉을 계속 하거나 아는 사람과 교류를 통해 성장할 수도 있다.

 

어떻게 하면 여성이 게임을 통해 자연스럽고 편하게 관계를 구축할까 하는 부분을 고민해 봤지만, 기존의 게임들은 대부분 폭력과 연계돼 있어 접근이 어렵다. 그래서 어려운 것보다 커뮤니티까지 가는 걸 단축시켜 재미있게 즐길 수 있는 것이 <프로젝트 AYU>다. 물론 여러 가지 우려에서 여성 유저를 보호하는 장치도 마련될 것이다.

 

참고로 <프로젝트 AYU>는 사람을 많이 아는 것보다 깊이 아는 과정을 중요시한다. 사람을 많이 알면 관리가 힘들어져 페널티가 주어지기 때문에 자기 재산과 직업, 수준에 맞게 적절히 유지해야 재미있게 게임을 즐길 수 있을 것이다.

 

한호준> 그렇게 관계가 쌓이면 가족 같은 형태부터 밴드·연극단·개그맨 모임 등 연예인으로도 발전하고, 게임에서 콘서트나 공연 등의 문화 활동도 할 수 있다. 모임 장소도 하우징으로 서포트가 가능하고, 커뮤니티만이 활용할 수 있는 오브젝트도 제공한다. 예를 들어 TV를 설치하면 스트리밍으로 같이 영상을 보는 것도 된다.

 

 

TIG> 연예인이 된다? 캐릭터는 어떻게 연예인이 되나.

 

김대기> <프로젝트 AYU>에는 자신의 공간도 있고 MMO 필드가 있고 MO 공간도 있는데, 여기에는 두 가지 핵심 공간이 있다. 바로 할리우드 같은 연예 관련 지구와 상업적 활동이 이루어지는 경제 지구다.

 

한 유저가 뛰어난 커뮤니티 활동으로 점점 유명해지고 발전하면 팬이 생기고 연예인 대접을 받게 된다. 그러면 연예 기획사에 들어가게 되고 다양한 연예 활동을 통해 가상 사회에서도 빅스타가 될 수 있다는 것을 비주얼 적으로 풀어내려고 한다. 시나리오로도 최고의 연예인이 되는 것을 목표로 하도록 제시한다. 이는 다른 게임에서 고레벨 유저를 우러러보는 것과 같다고 할 수 있다.

 

또한 실제 연예인이 NPC로 존재하고 팬클럽도 존재하는 구조로 가려고 한다. 이 부분에서는 연예인 게임단과 연계해서 진행하고 있다. 그리고 출시 시기가 되면 유명인이 활동할 공간을 본격적으로 만들 것이다. 게임을 좋아하는 연예인의 활동과 연계되면 더 좋지 않나? 팬과 호흡하는 공간 필요하고 마케팅 수단으로 활용할 수 있도록 어필할 것이다.

 

 

TIG> <프로젝트 AYU>에서 경제활동은 어떻게 이루어지나?

 

한호준> 초반에는 캐릭터가 아무런 직업이 없고 성장하기 급급한 상황이다. 일단 성장 단계에서는 지속적으로 최소한의 월급을 받아 성장하며 생활한다. 물론 나중엔 턱없이 부족해지는데, 필드에 있는 가게, 식당, 쇼핑몰 등에 나가서 아르바이트를 하거나 직업을 선택했다면 그에 맞는 일도 할 수 있다.

 

나중에 모든 컨텐츠를 활용하면 개인 상점도 열 수 있다. 하우징을 활용해 자신만의 가게를 만들어가는 것이다. 물론 자신의 가게에서도 다른 유저가 아르바이트를 할 수도 있다.

 

김대기> NPC와의 관계형성을 위한 상호작용에서 뭔가를 성공했을 때 피드백이 오는데, 이때 경험치뿐만 아니라 돈도 벌게 된다. 사실 사회 생활을 하려면 더 많은 것들이 필요하다. 궁극적으로 하우징으로 내 스타일에 맞는 집을 가져야 하는데, 적절한 투자를 통해 회수해야 할 것이다.

 

또한 캐릭터가 계속 욕구를 표시하는데 이를 만족시키 위해 적절하게 소비도 해야 한다. 예를 들어 처음에는 햄버거가 먹고 싶다고 하다가 나중엔 스파게티가 먹고 싶다는 등의 소비 구조로 간다. 그리고 유저와의 관계를 계속 유지하기 위해서는 지속적인 소비 활동이 필요하다. 물론 계속 돈을 모을 수도 있지만, 적절하게 써야 게임이 재미있을 것이다.

 

그 외에도 여러 가지가 있겠지만 인챈트나 합성에는 관심 없다. 당장 눈에 보이는 가벼운 것들을 내 스타일대로 하길 원하니 그쪽으로 소비를 유도할 것이다.

 

 

TIG> 웹과의 연동은 가능하나?

 

김대기> 당연히 연동되는데, 다양한 부분이 가능하지만 아직은 공개할 수 없다. 다른 게임보다는 더 많은 것을 구현하려 노력하고 있다는 것까지만 알아 달라.

 

 

TIG> <세컨드라이프>나 <누리엔>같은 3D SNS는 물론 <넥슨별>이나 <오!패밀리> 등 다른 커뮤니티 게임도 공개된 바 있다. 하지만 아직까지 국내는 커뮤니티 장르의 불모지로 인식되어 있어서 각오가 남다를 것 같다.

 

김대기> 사업 자체를 적절하게 진행하고 있기 때문에 반드시 성공할 수 있도록 할 것이다. 게임 업계에서 새로운 장르는 성공하지 못한 장르이기도 하지만, 시장이 어느 정도 예측되기 때문에 다들 만드는 것이다.

 

따라서 누가 먼저 만드느냐도 중요하지만 다른 개발사보다 2~3배 더 노력해서 좋은 게임을 내놓는 것이 더욱 중요하다.

 

SNS와 게임의 결합은 레드 오션이 아니다. 국내 온라인 게임의 방향성이 새로워질 수 있다는 사명감을 갖고 개발하고 있기 때문에 많은 개발 시도와 성공이 있었으면 좋겠다.

 

그리고 커뮤니티와 게임의 접목이 새롭게 부각되고 있는데 해외 시장도 고려해 글로벌 컨텐츠가 될 수 있도록 만들고 싶다.

 

 

TIG> 언제쯤 서비스할 계획인가?

 

김대기> 확정적이진 않지만 올 겨울 클로즈 베타테스트를 예정하고 있다.

 

 

TIG> 마지막으로 <프로젝트 AYU>를 기대할 유저들에게 한 마디 부탁한다.

 

김대기> 게임 불감증에 시달리는 유저도 재미있게 즐길 수 있는 새로운 형태의 게임을 만들고 있다. 우리 게임을 즐기면 이런 방식의 플레이도 가능하다는 것을 느끼고 좋은 사회관계를 만들어 나갈 수 있으니 많은 친구가 생길 것이다. 그 동안 온라인 커뮤니티에 식상해진 분이 새로운 경험을 할 수 있도록 최선을 다하고 있으니 많은 기대 부탁한다.

 


[관련기사] 프로젝트 AYU(아유) 플레이영상 [원문보기]

[관련기사] 여성을 위한 소셜 MMOG, AYU(아유) 체험 프리뷰 [원문보기]


 

최신목록 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10