“일본 시장에서 <몬스터 스트라이크>와 경쟁하고 싶습니다”
‘제 9회 힘내라! 게임人상’(이하 게임인상) 대상은 코쿤비트의 <크러쉬:CRUSH>(이하 크러쉬)가 차지했다. 게임인재단은 24일 게임인상 시상식을 개최하고 액션 RPG <크러쉬>의 대상을 발표했다.
<크러쉬>는 슬링샷 조작을 도입한 액션 RPG다. 게임인재단은 대상 선정 이유로 가능성을 꼽았다. 이미 검증된 슬링샷 액션에 한층 진화한 게임성을 갖추었다는 게 재단의 평가다. 이시우 사무국장은 “갈수록 게임인상 참가 게임이 덩치가 커지고 있다. <크러쉬>는 그 중 풍부한 콘텐츠로 해외 시장에서도 안착할 수 있는 가능성을 봤다”고 말했다.
시상식에 참가한 코쿤비트의 고동환 대표는 “지난 1년 동안 고생하며 만든 게임을 받는 것 같아 기쁘다. 개발 과정에서 한창 힘든 시기에 분위기 전환도 됐다. 지금도 고생하는 개발사가 많은데, 좋은 선례를 남길 수 있도록 최선을 다하겠다”고 소감을 밝혔다.
대상을 수상한 코쿤비트에는 ▲ 개발 지원금 1,000만원 지원 ▲ 1,000만원 상당의 UX/UI 테스트 ▲ 카카오 게임하기 무심사 입점 ▲ NHN엔터테인먼트 서버 및 네트워크 지원 ▲ 프로모션용으로 활용 가능한 데브시스터즈 쿠키런 및 선데이토즈의 애니팡 아이템 쿠폰 지원 ▲ 와이디온라인 고객서비스(CS) ▲ 네시삼십삼분의 크로스 프로모션 마케팅 ▲ 법무법인 한결의 법률자문 서비스가 제공된다.
디스이즈게임은 코쿤비트의 고동환 대표를 만나 게임 소개와 수상 소감을 들어 봤다.
■ 캐릭터 조합을 통한 전략이 핵심! <크러쉬>
<크러쉬>는 캐릭터 조합을 통한 전략을 내세우는 액션 RPG다. 플레이어는 8개 직업으로 분류된 300여 개의 캐릭터를 ‘직업’, ‘속성’, ‘스킬’을 조합해 새로운 캐릭터를 만들고 나만의 용사단을 꾸릴 수 있다.
전투 방식은 캐릭터를 당겨서 쏘는 슬링샷 액션을 선택했다. <몬스터 스트라이크> 같이 캐릭터가 부딪치고 튕기는 액션이 전부가 아닌, 직업에 따라 다양한 연출을 보여 준다. 예를 들어, 검사의 캐릭터를 당기면 직접 부딪치는 몬스터에 검을 휘두르는가 하면, 궁수 캐릭터는 이동은 하지 않고 화살만 쏘는 방식이다. 연출에서 캐릭터 끼리 치고 받는 RPG 본연의 모습을 보여줌으로써 차별화를 두겠다는 전략이다.
게임은 스테이지 방식으로 진행되는 시나리오 모드와 진화 재료를 모으는 속성 던전, 골드와 스탯을 획득하는 게릴라 던전, 마지막으로 PVP로 구성됐다. 시나리오 모드는 출시 기준으로 6장의 테마와 총 270개의 스테이지가 열린다. 코쿤비트는 각 스테이지의 기본 난이도를 낮춰 진입장벽을 낮추겠다고 밝혔다. 고레벨 유저를 위해서는 챌린지 모드를 도입하고 다양한 이벤트 던전을 열어 도전 욕구를 자극할 예정이다.
<크러쉬>는 이르면 5월 안드로이드 마켓 선 출시를 목표로 개발 중이다. 해외 진출을 위해 iOS OS도 추가 지원할 계획이다.
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■ “목표는 구글 매출 30위, 일본에서 <몬스터 스트라이크>와 경쟁하고 싶다”
Q. 코쿤비트는 처음 들어본 이름이다. 먼저 회사 소개를 부탁한다.
고동환 대표: 코쿤비트는 넥슨과 엔도어즈 출신 개발자들을 주축으로 설립된 스타트업 회사다. 대표를 맡고 있는 나는 <영웅의 군단> 아트디렉터를 맡았으며, 그 외도 <영웅의 군단>과 <삼국지를 품다> 리드 엔지니어와 UX 디자이너 등이 합류했다.
현재 총 12명의 직원이 함께하고 있다. 지난해 1월 설립된 이후 단 한 명의 이탈도 없을 만큼 단단함 팀워크를 자랑하고 있다.
Q. 슬링샷 액션은 이미 시장에 선두 주자가 있다. <크러쉬>만의 차별점은 무엇인가?
고동환: 솔직히 말하면 지난해 1월 <크러쉬> 기획안을 들고 회사를 설립할 때까지 ‘슬링샷’이라는 장르가 있는지도 몰랐다. 본격적으로 한창 개발을 하다 보니 일본에서 <몬스터 스트라이크>라는 게임이 대박을 냈다. (웃음) 지금이야 많은 분들이 <크러쉬>를 <몬스터 스트라이크>와 비교해 주실 수 있지만, 시작은 <앵그리 버드>라고 할 수 있다. 2012년 이전 직장 동료들과 함께 취미로 개발한 것을 시작으로 여기까지 온 것이다.
따라서 요즘 유행하는 슬링샷 게임과는 조금 다르다. 기본적으로 전투는 턴제로 진행된다. 모든 캐릭터가 직접 부딪치며 공격을 하는 게 아니라 각 직업에 따라 다른 연출을 보여 준다. 또한 다양한 캐릭터를 활용해 파티를 구성하고 전술을 세우는 전략 요소를 강조했다. 협동 시스템은 없고, 각 캐릭터의 특색을 살린 전투를 볼 수 있다. <몬스터 스트라이크>를 기대한 유저라면 오히려 답답하다고 생각할 수도 있다.
Q. 국내에서는 아직 슬링샷 액션 게임이 우위를 점하지는 못했다.
고동환: 해외에서 성공한 게임도 국내에서는 큰 반향을 일으키지 못했다. 개인적으로 대부분 게임이 2D 그래픽을 사용한 탓이 아닐까 생각한다. 이미 고퀄리티 3D 그래픽 게임이 주류를 이루고 있는 상황이기 때문이다.
<크러쉬>은 3D 그래픽으로 개발됐다. 전투 상황은 물론 마을이나 창고에서도 역동적인 캐릭터의 모습을 볼 수 있다. 메인 화면에 등장하는 NPC에는 바스트모핑도 살렸다. (웃음)
출시 기준 선보이는 캐릭터 수가 300개에 이른다. 어떤 콘셉트가 좋을까 고민하다가, 유저들이 호감을 느낄 수 있을 만한 콘셉트는 다 넣어 봤다. 그 중 하나 쯤은 마음에 들지 않겠나. 지금은 캐릭터 수를 늘리기보다는 퀄리티를 높이는 작업을 진행하고 있다.
Q. 캐릭터를 늘리지 않는다면 출시 후 게임이 정체되지 않을까?
고동환: 장기적인 순환 콘텐츠는 캐릭터의 성장과 조합에 초점을 맞췄다. 모든 캐릭터는 기본적으로 8개 직업 중 하나에 속하지만, 일정 수준 성장하면 조합을 통해 새로운 직업이 된다. 예를 들어 검사와 마법사를 조합하면 마검사가 되는 방식이다. 캐릭터 획득은 어렵지 않지만, 성장과 조합에서는 약간의 허들을 두지 않을까 싶다.
Q. 특별이 타깃으로 두는 연령대가 있나? 해외 진출을 염두에 둔다면 어느 나라를 우선으로 생각하고 있나?
고동환: 국내에서 주요 타깃은 1030 게이머들이다. 사실상 모든 게이머라고 봐도 과언이 아니다. 해외 진출은 우선 일본과 대만에서의 성과를 기대하고 있다. 앞서 말했지만 <크러쉬>를 만들고 있던 도중에 일본의 <몬스터 스트라이크>를 알게 됐다. 현지에서 성공한 게임과 직접 경쟁하고 싶다.
Q. 상금은 어디에 쓸 예정인가?
고동환: 이틀 전 성우와 사운드 작업 견적을 받았는데 얼추 상금 가격이더라. (웃음) 당장 계약하러 가야겠다. 아직 상금을 타지 못했지만 직원 들을 위해 작은 상품권을 준비했다. 크지 않은 금액이지만, 코쿤비트 설립 이래 첫 번째 인센티브다. 기쁨을 같이 나누고 싶다.
Q. 마지막으로 게임인상 대상을 수상한 소감과 각오가 있다면?
고동환: 탑 리스트에 올라왔을 때 기대감도 있었지만 걱정도 많았다. 경쟁작을 보니 좋은 게임이 너무 많더라. 또 우리 게임은 동영상도 급하게 준비해서 주목을 못 받을 줄 알았다. 1년 넘게 음지에서 개발만 하던 팀원들이 한창 지칠 때였는데 분위기 전환에 큰 도움이 됐다.
개인적으로 큰 회사에 오래 있었다. 커다란 우산 안에서는 안 보이던 것들이 조금씩 보이기 시작해 어려움이 많았다. 지금도 어렵게 새로 시작하는 모바일게임 개발사들이 많다. 코쿤비트가 좋은 선례를 남길 수 있도록 최선을 다하겠다.
목표가 있다면 현실적으로 구글 매출 순위 30위 안에 들고 싶다.