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“우주의 기사, 종합선물세트 같은 게임 되었으면”

엔틱게임월드의 신동준 차장, 네오그램의 박정환 대표 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2015-03-26 19:39:50
최근 ‘한국형 슈퍼로봇대전’이라며 화제가 된 게임이 있다. 엔틱게임월드가 서비스, 엔틱게임월드​의 자회사 네오그램이 개발한 액션 RPG <우주의 기사>가 주인공이다.

게임은 ‘영혼기병 라젠카’를 비롯해 ‘중장기병 발켄’ 등 많은 이들에게 인기를 얻었으나 미처 게임으로 다루어지지 않은 기체들을 한 데 모았다. 호응도 많은 편이다. 그래픽 디테일도 좋고 기체의 특징도 잘 살렸다. 물론 오리지널 기체 역시 만만치 않다. 부위별 파츠를 조합해 좀 더 강한 기체를 만들 수도 있으며 커스터마이징을 통한 나만의 기체도 만들 수 있다.

엔틱게임월드는 향후 IP 기체들과 오리지널 기체가 모두 인기를 얻어 마치 종합선물세트 같은 게임을 만들 것이라는 계획이다. 현재 제공되는 모드들 외에 공중, 우주 등 메카닉을 더욱 재밌게 즐길 수 있는 모드들도 추가하겠다는 계획이다. 디스이즈게임은 엔틱게임월드의 신동준 차장, 네오그램의 박정환 대표를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자




<우주의 기사>에 한국형 ‘슈퍼로봇대전’을 얘기하는 이들이 많다. 물론 장르는 다르지만 다양한 로봇 유닛들이 모인다는 점에서 그런 얘기를 듣지 않았나 하는데, 소감은 어떤가?

신동준 차장: 국내 시장에서 메카닉 장르를 시도하는 것에 대해 도전적이라고 보는 이들이 많더라. 아무래도 출시된 인기 메카닉 게임들은 보통 일본 IP가 주 대상이었기 때문에 그렇지 않았나 한다.

지금 3, 40대는 어렸을 때 라젠카나 발켄 등 많은 메카닉 유닛들을 봐 온 세대다. 유저들에게 열렬한 인기를 얻은 메카닉 외에도 주목을 받았으나 다루어지지 않았던 메카닉들을 선보여서 그 분들에게 향수를 불러 일으킨 것 같다. 격려를 해주시는 것으로 받아들이고 있으며 더 열심히 개발해야겠다는 생각이다.


<우주의 기사> 개발 기간은 어느 정도인가?

신동준 차장: 박정환 대표와 어렵게 만났다. 모두 넷마블 출신이며 알고 지낸 것은 꽤 됐으며 인연이 돼서 같이 프로젝트를 진행한 결과 모바일 플랫폼에서 선보이기로 결정됐다. 전체적인 구상은 1년 정도 걸렸으며 개발 기간은 10개월 조금 덜 됐다.

짧은 기간이지만 기체 수나 콘텐츠 등은 적지 않다고 자부하고 있다. 개발팀이 고생을 많이 했다. 팀웍도 좋았던 것 같고 방향 선회도 없었다. 초기 콘셉트 대로 진행됐기 때문이다.

박정환 대표: 보통 초기 개발기간이 많이 소요되는 것은 프로토타입이 여러 번 반복되기 때문이다. 우리는 초기부터 메카닉 콘셉을 위주로 방향을 잘 잡았기 때문에 빠른 시간에 개발될 수 있었다. 물론 개선해야 할 점들이 많은 것은 사실이며 보다 많은 재미를 주기 위해 노력하고 있다. 전체 인력은 35명 정도이며 개발 스튜디오는 15명 정도다.






현재까지 시장 반응은 어떠한가? 이에 대한 소감은?

신동준 차장: 자체적으로는 나쁘지 않다고 평가하고 있다. 오픈한지 1주일 정도 됐기 대문에 아직은 조금 더 지켜봐야 한다. 지표를 봤을 때 유저 반응이 조금씩 상승 곡선을 그리고 있어서 이 추세가 유지되도록 이벤트나 업데이트 등을 지속적으로 할 계획이다. 감사하게 생각하고 있으며 더 좋은 게임으로 선보이도록 노력할 것이다.


원작을 따르고 있는 메카닉들이 꽤 많다. 유저들은 어떻게 생각하던가?

신동준 차장: <우주의 기사>는 전 세계 유명한 로봇을 총출동시키는 것이 목표다. 물론 <슈퍼로봇대전>처럼 모든 IP를 선보이는 것도 좋지만 볼륨은 적더라도 각각의 IP가 보다 잘 부각되게 해주고 싶은 마음이다. 마케팅적인 측면에서도 그런 점을 강조하고 있다.

출시 이후 ‘영혼기병 라젠카’가 좋은 반응을 얻었으며 곧 ‘중장기병 발켄’도 선보인다. 주기적으로 신규 및 확정 라이선스를 돌아가면서 선보일 것이다. 언젠가는 유저들이 예상하지 못했던 IP가 깜짝 공개될 수도 있다. 많은 기대 해주시면 좋겠다.

박정환 대표: 공식 까페에 보면 유저들이 요청하는 추가 기체들이 매우 많다. 그 중 향후 계획하고 있는 IP가 나왔을 때는 우리도 매우 뿌듯하고 좋더라. 전체적으로 좋은 반응들이 많다.






론칭 당시 선보였던 ‘영혼기병 라젠카’는 신의 한 수였던 것 같다.

신동준 차장: 박정환 대표와 출시 준비하면서 메카닉은 철저한 고증을 거친 디자인이나 그 메카닉이 가진 고유 콘셉트를 잘 살리는 것이 중요하다고 서로 강조해 왔다. 당연하면서도 놓쳐서는 안되는 부분이다.

관련해 메카닉을 더 잘 선보일 수 있는 인물을 찾다가 과거 ‘영혼기병 라젠카’나 ‘레스톨 특수구조대’의 메카닉 디자이너로 알려진 주영삼 감독님을 찾았고 제의 끝에 합류하게 됐다. 합류 이후 <우주의 기사> 전체 메카닉 아트 디렉터(AD) 역할을 해주시면서 많은 힘을 보태주셨다. 이후 출시 준비를 하면서 주 감독님이 라젠카의 가이런이나 레스톨을 맡으셨기 때문에 라젠카가 자연스럽게 1순위로 선보이게 됐다.







영혼기병 라젠카에 등장한 메카닉. 가장 위에부터 가이런, 젠타, 루타, 미루신


과거 메카닉을 구현하기가 참 어려웠을 것 같다.

박정환 대표: 맞다. 참고할 만한 것들이 거의 없었다. 주영삼 감독님에게 많은 도움을 받게 됐어도 전체 메카닉에 대한 데이터를 정확히 참고하기란 매우 어려웠다. 아무래도 오래돼서 관련 자료가 남아있지 않은 것이 많기 때문이다.

유닛의 형태나 액션 등은 관련 애니메이션 영상을 캡쳐하면서 참고했다. <우주의 기사>에 등장하는 메카닉은 풀 스케일이 아닌 SD기 때문에 최대한 장점만 살리는 쪽으로 가닥을 잡았다. 가이런의 경우는 머리와 어깨를 강조해야 한다는 주 감독님의 의견이 반영됐다. 상황에 따라서는 일부 첨가되는 요소도 있다.


메카닉 마니아 유저들은 구현된 기제들에 대해 어떤 의견들을 보였나?

박정환 대표: 진성 마니아들은 처음 소식을 듣고 라젠카는 리얼 기체인데 SD로 선보이는 것은 좀 아니지 않나 하는 우려를 나타냈으나 출시 후 직접 접한 결과는 대체적으로 만족한다는 결과가 나왔다. 원작의 맛을 잃지 않으려고 노력한 부분이 좋은 반응을 얻은 것 같다.


4월 초 출시를 앞두고 있는 발켄과 레이노스


반면, 일부 유저들은 너무 라젠카만 조명 받는 것이 아니냐는 우려를 하고 있다.

신동준: 물론 그렇게 생각하실 수 있지만 향후 다양한 라이선스 기체 업데이트가 준비되어 있으니 염려하지 않으셔도 된다는 말씀을 드리고 싶다. 물론 국내에서 생산된 메카닉 기체가 많지는 않지만, 주 감독님을 비롯해 많은 관계자 분들이 도와주고 계시고 향후 새로운 디자인의 메카닉도 계속 나올 것이다. 언젠가는 그들도 많은 인기를 얻는 때가 올 것이라고 본다.

물론 억지로 우리만의 디자인을 넣겠다는 것은 아니다. 최대한 라이선스 디자인 기체를 공개하고 그 사이에 오리지널 기체를 넣는다는 방식이다. 오리지널 디자인 기체를 시도해 보는 좋은 기회가 될 것이라고 본다. 그들도 언젠가는 제 2의 라젠카가 될 것이라고 보고 있다.

이후에는 메카닉 디자인 실력자들이 기회를 펼칠 수 있는 자리를 열고 싶다. 공모전 형태의 프로모션이다. 메카닉에 대한 많은 이들의 열망을 끌어내 보고 싶다. 자신의 손에서 탄생한 메카닉이 게임으로 구현된다면 의미 있지 않을까.


현재 총 유닛 수는 몇 개인가? 통계적으로 어떤 기체가 많이 사용되나?

신동준 차장: 약 200여 개정도 된다. 초반에는 라젠카 기체에 많이 몰렸으나 점점 성능 위주의 기체로 재분배되서 지금은 골고루 분배됐다. 

IP 기체와 오리지널 기체가 동시에 사용되는 이유는 IP 기체는 원작을 재현한다는 대전제로부터 전용 스킬, 무기 등을 고증을 거쳐 구현되기 때문에 일종의 콜렉션으로서 가치가 충분하다. 오리지널 기체는 커스터마이징이 가능하기 대문에 효율적인 플레이를 하게 되면서 점점 필요성을 느끼게 된다. 물론 IP 기체도 강력한 성능을 갖고 있다.






IP 기체들도 커스터마이징 될 수는 없을까?

신동준 차장: IP 기체마다 계약을 맺은 업체도 다르고 조건도 제각각이기 때문에 아직은 확답을 드리기 어렵다. 물론 활용도 측면에서 노력 중이다. 만약 업체들이 동의한다면 동일 IP 내 다른 세계관에 등장하는 장비를 착용한다던지 하는 등을 생각해볼 수도 있겠다.


추가 예정된 기체가 있다면?

신동준 차장: 이미 발켄이 공개됐다. 늦어도 4월 초 중으로 공개될 것이다. 레이노스도 같이 공개된다. 마침 PS4로 레이노스가 리뉴얼되어 출시되고 있어 서로 좋은 효과를 거둘 수 있을 것으로 예상하고 있다.

기체 공개 방식은 추가될 기체를 공개한 다음 차기 공개 기체에 대해서는 실루엣만 공개하고 있다. 지금은 페이지가 닫혀서 없지만 검색을 해본다면 사전에 공개된 실루엣을 확인할 수 있을 것이다. 어떤 분들은 그 것만 보고도 맞추기도 하더라.






잘 아시겠지만 모바일 플랫폼 내 비슷한 장르의 게임이 많다. 강점을 부각할 필요가 있겠다.

박정환 대표: 익숙함과 차별점을 적절하게 조화해서 서비스한다는 것이 목적이다. 플레이할 때 유저들이 장벽을 느끼지 않도록 하는 것도 감안해야 한다. 메카닉 콘셉트를 추구한 시스템은 최대한 구현했다고 생각한다.

무기나 백팩, 스킬 등을 자유롭게 교체 가능하며 장착 했을 때 그에 맞는 무기 액션 등을 구현하는 것도 쉽지는 않았다. 파츠에 대한 점을 가장 많이 고민했고 또 좋아해주실 부분이 아닐까 한다. 메카닉이다 보니 공중전, 우주 등 메카닉만의 요소를 도입한 것도 강점이라고 본다.


공중이나 우주는 현재 한 개의 모드로 제공되고 있다. 추후 유저의 플레이 무대로서도 사용될 수 있다는 얘기인가?

박정환 대표: 지금은 생존 모드로 구현됐지만 앞으로 <우주의 기사>에서 구현해야 할 첫 번째 모습이라고 본다. 3차원 공간 전투를 구현한 RPG는 많지 않다. 향후에는 우주나 여러 지역에서 자유롭게 플레이할 수 있는 것을 고민하고 있으며 멀지 않은 시간에 즐기실 수 있을 것이다.


유닛마다 임팩트를 더하기 위해 각 유닛 스토리와 관련된 맵이라던지 컷신을 삽입하는 것은 어떨지?

신동준 차장: 물론 많은 고민을 했으며 어떤 방식으로 구현하는 것이 좋을까 하고 생각했다. 실시간 액션을 추구하다 보니 너무 과하다 보면 플레이가 끊기므로 스트레스로 작용하게 된다. 물론 되도록 연출적인 부분을 놓치지 않을 생각이며 언젠가는 다양한 모드를 통해 담을 것이다.


고유 스토리를 추가하는 것은 어떻게 생각하는지?

신동준 차장: 물론 공감한다. 기능 위주의 게임이 되기를 바라지 않기 때문이다. 어떤 세계관을 어떻게 적용하고 적절히 유닛을 배치하는지에 대한 것은 여전히 고민 중이다. 일반적으로 유닛을 나열하는 방식 보다는 각각의 세계관을 수립하고 유저들이 만들어가는 시나리오에 대해 생각하고 있다. IP 기체 시나리오도 넣고 싶지만 라이선스 부분이 걸린다. 모두 묶으려 하면 충돌이 일어날 수 밖에 없다. 





시각적인 측면에 비해 소리나 이펙트가 부실한 느낌이다.

박정환 대표: 고민하고 있는 부분이며 답을 찾는 중이다. 메카닉을 소재로한 게임은 일반 RPG의 효과음과 다르기 때문에 고려해야 할 점도 많다. 다양하면서도 특색 있는 음성들을 작업 중이며 빠른 시간 안에 적용할 것이다. 이펙트도 수정 중이며, 향후 업데이트는 콘텐츠 추가는 기본으로 하면서 조금 더 메카닉스럽게 최적화하는 작업을 병행하고자 한다.


향후 업데이트 방향은?

박정환 대표: 기체는 기본이다. 심심하지 않도록 최대한 많이 생산하는 것이 목표다. 커뮤니티 요소도 보완할 계획이며, 메카닉을 통해 상상할 수 있는 여러 콜렉션 요소도 추가할 것이다.


글로벌 시장 진출에 대한 계획은?

신동준 차장: 여러 국가에서 많은 오퍼가 들어오고 있다. 다만 아직은 국내 서비스와 동시에 추진할 단계는 아닌 것 같다. 물론 관련해 논의는 하고 있지만 국내 서비스가 안정화된 다음에 할 것이다.


마지막으로 한 마디 부탁 드린다.

신동준 차장: 메카닉 장르를 게임으로 다루기 어렵다. 우려도 많았다. 하지만 다행히도 기대한 것 만큼 호응을 보내주고 계셔서 감사 드린다. 메카닉을 아끼는 유저들에게 더 많은 응원을 받았으면 한다. 국내를 비롯한 다양한 IP를 선보여 종합선물세트와 같은 게임을 제공하는 것이 목표다. 많은 유저들에게 좋은 선물이 되기를 바란다.

박정환 대표: 메카닉 문화가 더 활성화되기를 바란다. 관련 게임들이 어렵다는 것은 선입견이다. <우주의 기사>를 통해 그러한 선입견이 없어지기를 기대한다. 더 좋은 게임으로 다가가겠다.

 

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