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2006년부터 시리즈 개발한 장인의 손맛, 컴투스프로야구2015

컴투스프로야구2015 홍지웅 PD, 한동규 PM 인터뷰

김진수(달식) 2015-04-02 11:44:01

피처폰 시절부터 명맥을 이어온 모바일 야구 게임, <컴투스프로야구> 시리즈가 긴 공백을 깨고 돌아옵니다. <컴투스프로야구2012> 이후 출시 소식이 들리지 않았던 바로 그 시리즈죠. 지난 18일까지 CBT를 진행하며 출시를 예고했고, 4월 중 출시할 예정입니다.

 

오랜만에 돌아온 <컴투스프로야구> 시리즈지만, 시장의 경쟁은 치열합니다. 모바일 야구 게임이 이미 많은데다 올해 프로야구 개막 시즌을 맞이해 다양한 야구 게임들이 새로 출시했기 때문이겠죠. 시장에 경쟁작은 많은데, <컴투스프로야구> 시리즈의 팬인 기자도 특유의 손맛이 가물가물 할 정도로 오랜만이라 시리즈를 기억하는 팬이 얼마나 많을지도 의문인 상황이기도 합니다.

 

시리즈 대대로 이어온 ‘맛’을 살린다는 건 생각보다 쉽지 않은 일입니다. 맛집도 주방장이 바뀌면 예전의 그 맛이 아니게 되는 것처럼, 게임 역시 개발자가 바뀌면 시리즈 특유의 맛을 살려내기 쉽지 않죠.

 

디스이즈게임은 <컴투스프로야구2015> 출시를 앞두고 2006년부터 <컴투스프로야구> 시리즈를 개발해 온 홍지웅 PD와 사업을 맡은 한동규 PM을 만났습니다. 오랜 기간 <컴투스프로야구> 시리즈의 맛을 내던 ‘주방장’과 함께 프랜차이즈의 핵심에 대해 이야기했습니다. 

 

기자 역시 시리즈를 재미있게 했던 사람이었고, 오랜만의 출시를 앞둔 상황이라 설레는 마음을 가진 PD, PM과 이야기하다 보니 2시간 가량 인터뷰를 진행했습니다. 긴 시간 나눈 진솔한 이야기들을 담아내느라 글이 길어진 점 양해 바랍니다. /디스이즈게임 김진수 기자


 

왼쪽부터 컴투스 게임사업본부 한동규 PM, 게임제작본부 홍지웅 PD.

 

 

■ 3명이 개발하던 <컴투스프로야구> 시리즈, 이제는 26명이 만드는 게임으로 발전

 

최근 <컴투스프로야구2015> CBT가 끝났습니다. 거의 매년 발매하던 <컴투스프로야구> 시리즈인데, 오랜만에 돌아온 느낌입니다. 개발 기간은 얼마나 걸렸나요?

 

홍지웅 PD: 2013년 초에 프로젝트를 시작했으니, 개발 기간으로 따지면 2년 정도 걸렸네요.

 

 

꽤 오래 걸렸네요? 소문으로 듣기에는 피처폰 시절 <컴투스프로야구> 시리즈의 개발 기간은 길지 않았던 걸로 아는데요.

 

홍지웅 PD: 예전에는 게임 개발하는 데 오랜 시간을 투자하기 어려웠던 게 사실이죠. 2009년부터 2011년까지는 개발 기간이 8개월 정도였어요. 1년에 게임을 한 번씩 출시해야 했으니까요.

 

이번에 오래 걸린 이유는 스마트폰으로 바뀌면서 모든 게 달라진 거죠. 3D로 그래픽을 바꾸니 이전에는 없었던 애니메이터 같은 직군이 필요해서 사람도 늘었고요. 개발기간만 따지면 거의 온라인 게임과 별 차이 없어졌어요.

 

 

애니메이터 이야기가 나왔으니 말인데, 이번 게임은 몇 명이 개발했나요? 피처폰 시절에는 작은 규모 팀이 개발했다고 얼핏 들었던 것 같아요.

 

홍지웅 PD: <컴투스프로야구> 프로젝트에 처음 몸 담은 게 2006년인데, 당시에는 정말 3명이 <컴투스프로야구>를 만들었어요. 해가 갈수록 개발인원이 늘면서 2012년에는 8명이 개발했죠. 지금은 개발만 26명이 투입됐어요.

 

예전보다 많은 개발자가 투입된 건 시장 상황이 달라졌기 때문이겠죠. 피처폰보다 더 좋은 퀄리티로 게임을 만들어야 하는 상황인데다, 3D로 기반을 바꾸면서 바닥부터 다시 만들어야 했으니까요.

 

 

2년이나 개발한 게임을 이제 출시하게 되는데, 지금 경쟁자들이 쟁쟁해요. <마구마구>시리즈도 있고, <이사만루>시리즈도 있고… <컴투스프로야구> 시리즈가 모바일 야구게임의 강자였던 시절과는 완전히 다른 상황이잖아요.

 

한동규 PM: 작년에 구글 플레이 매출 200위에 진입한 야구게임이 30개 정도로 알고 있는데, 올해는 수는 적어도 대작들이 많이 나오더라고요. 사업하는 입장에서는 작년이나 올해나 비슷하게 치열한 느낌이에요.

 


 

 

모바일 야구 게임 경쟁이 치열한 상황이라 준비하는 데 고민이 많았을 것 같네요. 먼저 3D로 그래픽을 바꾼 이유는 무엇인가요? 예전 느낌을 살리기 위해 2D로 만들 수도 있잖아요.

 

홍지웅 PD: <스트리트파이터 4>처럼 3D로 바꾸면서 기본 게임성을 유지한다면 시각적인 측면에서 큰 이득을 볼 거라 생각했습니다. 그 외에도 스포츠 게임에서는 3D가 이점이 많아요. 단적으로 <컴투스프로야구 2008>때는 수비수가 움직이는 방향은 4방향 뿐이었어요. 그 다음해에 8방향으로 만들 수 있었죠. 어쨌거나 2D 게임의 한계는 벗어나기 어려워요.

 

3D 야구게임에서는 박병호 선수가 타석에 들어서면 얼굴이 닮은 캐릭터가 나와서 움직이는데, 3D 그래픽이면 실제 선수와 닮게 만들 수 있다는 것도 장점이죠. 그리고 카메라를 가까이 붙이거나 타석에 등장하는 장면을 강조해 줄 수도 있고요. 자기 선수의 뒷모습만 보는 건 아쉽잖아요?

 

 


<컴투스프로야구2009>(위)와 올 4월 출시될 <컴투스프로야구2015>(아래)의 그래픽 차이

 

 

음… 피처폰 시절 시리즈에선 타자는 뚱뚱이, 보통이, 홀쭉이만 있었죠.

 

홍지웅 PD: (웃음) 직관적인 표현이네요. 그 땐 2D게임인데다 피처폰 게임이라는 한계가 있어서 타격폼도 3가지 밖에 넣을 수 없었거든요. <컴투스프로야구 2012>만 해도 용량이 40MB 정도 였으니… 이제는 3D로 바꿨으니 선수 얼굴도 넣을 수 있고, 타격 자세만 40개 이상 넣을 수 있게 됐어요.

 

 

타격이나 투구 자세는 어떻게 만들고 있는지 갑자기 궁금해지는데요. 실제로 모션 캡처를 하나요?

 

홍지웅 PD: 선수가 등장해서 몸 푸는 동작 같은 건 모션 캡처를 사용하고 있고, 일부 타격이나 투구 자세도 모션 캡처로 만들고 있습니다. 공을 던지고 점프를 하는 손승락 투수 같은 특이한 폼은 자료 영상을 보면서 손으로 애니메이션을 직접 만들어요. 이런 자세는 모션 캡처로 만드는 데 한계가 있거든요.

 

타자가 타석에 들어서서 몸 푸는 동작 같은건 모션 캡처로 만들었다고 합니다

 

 

■ <컴투스프로야구2015>, ‘프랜차이즈’와 ‘실제 야구 연계’가 핵심

 

일단 이번에는 3D로 그래픽이 바뀐 건 알겠는데, 그 외에 강점으로 내세울 수 있는 건 뭘까요?

 

홍지웅 PD: 첫째는 역시 프랜차이즈의 정체성을 강조했다는 거겠죠. 전작 기준으로 2년 정도를 건너뛰었기 때문에 전작 하던 유저를 끌어오는 전략은 취할 수 없거든요. 게임성 면에서 전작을 해 본 사람들이 누구나 ‘그래 이게 컴프야였어’라고 느끼도록 만들었습니다.

 

두 번째는 그래픽과 시스템 면에서 발전했다는 겁니다. 처음 <컴투스프로야구> 프로젝트를 맡았을 때 정말 넣고 싶었던 게 ‘도전과제’였어요. 지금이야 다들 넣는 거지만, 그 땐 경기 중 활약에 따라 바로 보상을 주는 게임은 없던 시절이니까요. 이번에도 홈런을 치면 바로 보상을 주게 했습니다.

 

한동규 PM: 사업적인 면에서는 조작은 쉽게 하면서 실제 프로야구와 연계해서 많은 사람들이 즐길 수 있도록 했다는 게 강점입니다. 리그모드 일정도 실제 프로야구 일정과 똑같이 진행하게 되고, 주 단위로 선수들의 성적이 능력에 반영되는 ‘라이브 카드’도 마련했습니다. 실제 야구가 반영되는 만큼, 더 재미있게 즐길 수 있을 거에요.

 

 

라이브 카드는 어떤 주기로 선수 성적을 반영하는 건가요? 이전에 몇몇 야구 게임들이 도입했다가 반발을 받았던 만큼, 걱정되는 부분인데요.

 

한동규 PM: 한 주 동안 활약한 선수를 뽑아 능력에 버프를 주는 방식입니다. 이번 시범경기에서는 한화의 탈보트 선수가 좋은 모습을 보여줬는데, 이런 선수를 선정해 실제 게임에서도 능력치가 도합 20가량 올라가는 식입니다.

 

 

주 단위로 성적을 반영한다는 게 위험해 보이는데요. 야구는 ‘기록의 스포츠’라고 하는데, 잠깐 ‘반짝’ 하는 활약은 높게 평가하지 않잖아요. 월 단위 카드를 냈던 게임들도 반발이 심했고요.

 

홍지웅 PD: 원래는 기존 <컴투스프로야구> 시리즈에서 쭉 해왔던 로스터 업데이트에서 출발한 아이디어입니다. 기존 시리즈에서는 시즌 중에 부상선수나 2군으로 내려가는 선수가 생기면 그에 맞춰서 로스터를 바꿔줬거든요.

 

라이브 카드는 여기서 좀 더 나가서 주 단위로 눈에 띄는 활약을 보여준 선수에게 일정 부분 버프를 주는 개념이지, 반짝 활약을 보인 선수를 ‘사기’카드로 만들어주는 건 아닙니다.

 

한동규 PM: 이 선수가 왜 금주의 선수가 됐는지에 개연성을 주는 거라고 보면 됩니다. 다른 야구게임의 경우, 월 단위로 발매되는 카드를 한정판으로 판매했는데, 우리는 그런 계획까지는 없습니다. 월별 선수카드 같은 고정된 카드가 생기는 건 아니기 때문에 매주 즐길만한 재미요소로 봐주셨으면 합니다.

 

 

이렇게 들으면 <마구마구 2>에서 일정 선수를 뽑아 10% 능력치 버프를 주는 ‘이벤트 선수’ 로테이션과 비슷하게 들리네요.

 

홍지웅 PD: 저도 이걸 기획하던 단계에 <마구마구 2>에서 업데이트하는 걸 보고 ‘개발자 생각이 다 비슷하구나’라고 느꼈죠. 어쨌거나 우리 게임은 주 단위로 선수단 구성을 업데이트 해 주고, 활약한 선수에게 ‘금주의 선수’ 패치를 붙이는 식으로 적용할 계획입니다.

 

한동규 PM: 다른 게임들에 비해 경쟁력을 가지려면 실제 야구에서 선발 로테이션이나 1군 선수단이 바뀌면 재빠르게 반영해 줘야 한다고 생각했어요. 콘솔 게임도 유저 로스터를 다운로드 받을 수 있도록 해주는데, 모바일은 얼마나 열심히 운영하느냐로 해결할 수 있죠. 스마트폰용으로 개발하면서 데이터 업데이트가 예전보다 편해졌으니 열심히 업데이트 할 계획입니다.

 

 

요약하면, 실제 야구를 최대한 연계하는 느낌을 살리겠다는 거군요.

 

홍지웅 PD: 맞습니다. 그래서 이번에는 시리즈 최초로 해설위원도 추가했습니다. 이기호 캐스터, 이용철 해설위원의 목소리를 게임에서 들을 수 있고, 선수 별 응원가까지 직접 야구장에서 녹음해 넣었습니다.

 

이번에는 해설과 캐스터 중계 멘트까지 넣었다고

 

 

■ <컴투스프로야구>의 핵심 시스템 도전과제, ‘RPG에서 몬스터 잡고 아이템 줍는 재미’

 

다시 프랜차이즈 이야기로 돌아오면, <컴투스프로야구> 시리즈의 재미 중 하나는 장타, 홈런, 삼진 같은 상황에 바로 보상을 준다는 거였잖아요? 이런 시스템이 주는 장점은 뭘까요?

 

홍지웅 PD: <컴투스프로야구2008>부터 넣었던 시스템인데요. 그때는 대부분의 야구게임이 결과까지 진행해야 보상을 받을 수 있었는데, 결과까지 보는 게 좀 지루하더라고요. 그리고 타격은 좋아들 하는데, 수비를 귀찮아하는 경향이 보이길래 도전과제와 자동진행을 넣는 게 개발 목표였어요.

 

당시에는 자동진행을 구현할 때 실제 시뮬레이션을 돌려서 결과를 산출하게 만든 게임이 많지 않아서 시뮬레이션 구현에도 공을 들였어요. 지금도 매년 시즌 팀의 성적에 맞춰 능력을 산정하고 넣으면 유사한 결과가 나오게 되어 있죠.

 

자동진행을 다 만든 다음에 넣은 게 도전과제죠. 자동진행을 할 때는 결과를 빨리 보길 원하는 거고, 직접 플레이 할 때는 노력한 만큼 보상을 줘야 한다고 생각했거든요. RPG로 빗대면, 몬스터를 잡고 아이템을 주우면 기분 좋잖아요? 그래서 야구 게임도 안타를 치면 돈이나 카드를 받을 수 있게 했습니다. 요즘 게임은 도전과제 시스템을 많이들 넣는데, 노력에 대한 보상을 준다는 기획자들의 고민에 대한 답이자 <컴투스프로야구> 시리즈의 핵심 시스템입니다.

 

 

예전 시리즈 플레이하던 기억이 나네요. 그 때는 모바일게임들이 중간저장이 잘 안 됐잖아요? 그걸 이용해서 원하는 결과가 안 나오면 게임을 껐다 켜고 다시 플레이해서 연타석 홈런이 나올 때까지 반복했던 기억이 떠오르는데요.

 

홍지웅 PD: (웃음) 저도 그렇게 하는 분들 많이 봤어요. 이번에 개발할 때는 나름 고민이 되더라고요. 이번 CBT때는 매 상황을 저장하게 해서 범타를 쳤을 때, 강제종료하고 다시 켜면 그 타구가 다시 날아가도록 해봤거든요. 그랬더니 유저분들이 ‘이 게임은 타구가 결정되어 있다!’고 생각하시더라고요.

 

사실 ‘결과가 안 좋았을 때 강제종료하고 다시 시작하는 시간도 노력으로 봐야 하지 않을까?’같은 생각도 하고 있어요. 반대로 개발자 입장에서 이런 걸 허용하면 예상 못한 문제를 발생시킬 수도 있고요. 그래서 그런 플레이를 허용할지, 말 지 엄청 고민하고 있습니다. 아직도 결정 못했어요.

 

2루타, 연타석 홈런 등을 기록할 때 바로 보상을 주는 구조는 이번에도 여전합니다

 

 

CBT 이야기가 나왔으니 말인데, CBT 반응은 어땠나요? 재미있는 데이터가 나오던가요?

 

한동규 PM: 데이터는 예상대로 나왔습니다. 오랜 시간 프랜차이즈 만든 경험 덕분이죠. (으쓱) 좀 의외였던 건 20~30대 남성이 메인 타깃이라고 생각했는데, 생각보다 10대 유저가 많아서 놀랐습니다.

 

그 외에는 대부분 예상과 비슷했어요. 게임은 공격과 수비 모두를 플레이하는 비중이 가장 높았고, 그 다음이 공격만 플레이하는 경우였습니다. 보상을 얻기 위해서인지 쉬움 난이도를 제일 많이 고르던데요? 처음 구단을 선택할 때는 삼성, 넥센처럼 실제 성적이 좋은 팀을 많이 고르더라고요. 상대하는 인공지능 팀은 어떤 팀을 많이 골랐을까요?

 

 

음.. 한화요?

 

한동규 PM: 맞아요. 제가 한화 팬인데…(시무룩) 보상을 많이 받기 위해서인지 실제로 성적이 좋지 않은 구단을 상대 팀으로 고르는 비율이 높더라고요.

 

홍지웅 PD: CBT때 전체 플레이를 많이 한 건 한정적인 기회다 보니 많은 걸 즐겨보고 싶었던 것 같아요. 실제로는 공격만 플레이하는 비중이 정말 높거든요. 수비만 플레이하는 비중은 정말 낮습니다. 저는 개인적으로 투수 플레이를 좋아하는데… 어쨌거나 피처폰 때와는 다르게 유저 반응을 직접 볼 수 있어서 좋았습니다.

 

 

투수전을 좋아한다고 하셨는데, 게임에서 투수전을 잘 하는 비결이 있을까요? 실제 야구는 몸쪽 빠른 공 다음에는 바깥쪽 느린 공 같은 식으로 볼 배합을 하잖아요. 야구 게임은 쉽게 체감이 안되던데…

 

홍지웅 PD: 게임을 만들 때도 실제 야구를 기반으로 비슷하게 만들었어요. 같은 위치에 계속 공을 던지거나 같은 구질만 사용하면 안타 맞을 확률이 높아지는 식으로요.

 

요약하면 ‘구질은 섞을 것, 같은 코스로 두 번 던지지 말 것’이네요. 이 두 가지는 실제 야구에서도 통용되는 거고요. 스트라이크 존 바깥으로 공을 던질 때도 고민해야 합니다. 높은 쪽 빠지는 공은 장타를 맞을 확률이 높으니, 볼을 뺄 때는 낮게 던져야겠죠.

 

CBT에서는 유저들이 실제 성적이 좋지 않았던 팀을 상대로 보상을 얻어갔다고 합니다

 

 

■ “<컴투스프로야구2015>, 야구팬의 마음으로 운영한다”

 

CBT에서는 대전모드가 비활성화 되어있던데, 실시간 PVP인가요?

 

홍지웅 PD: 결론부터 말하면 비동기 PVP로 구성했습니다. 상대 선수단 정보를 가져와서 AI와 경기를 하는 거죠.

 

제 생각에는 야구게임에서만큼은 실시간 대전이 좋은 느낌은 아닌 것 같아요. 격투게임은 동일한 조건으로 대전하는 데, 야구는 그렇지 않잖아요? 한 명은 투수가 되어서 상대가 치기 어려운 공을 계속 던지고, 반대쪽에서는 시원하게 안타를 치고 싶은데 좋은 공을 절대 주지 않죠. 어쨌거나 유저에게 긍정적인 경험은 아닌 것 같습니다. 실시간 네트워크는 언제든 끊길 수 있어서 위험하기도 하고요.

 

 

이젠 모바일 야구게임의 수명이 꽤 늘어난 상황입니다. 이제는 2년 이상 서비스할 생각으로 게임을 만들어야 하잖아요? 오래 즐길 만한 콘텐츠는 무엇이 있을까요?

 

홍지웅 PD: ​일단 지금은 2011년부터 2015년 선수카드만 등장하고 있는데, 82년 선수카드까지 업데이트 할 계획이 모두 잡혀있습니다.

 

전반적으로 선수카드를 얻을 수 있는 곳이 많아졌고, 쓸 데도 많아졌습니다. 도전과제도 그렇고, 경매장이나 FA에서도 원하는 선수카드를 얻을 수 있죠. ‘세트덱’ 개념도 강화해서 선수카드를 수집하면 능력에 보너스를 받게 했고요. 예전에도 선수카드에 ‘돌부처’, ‘강심장’같은 스킬이 붙었는데, 이번에는 스킬에 경험치를 쌓아 업그레이드할 수 있도록 육성요소도 강화했습니다.

 

선수 카드 육성 시스템 중 하나인 '한계돌파' 화면

 

 

출시는 언제 하나요? 프로야구 개막 시즌에 출시할 줄 알았는데요.

 

홍지웅 PD: 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에 4월 중 출시할 예정입니다. 개막에 맞추면 더 좋았겠지만, CBT 이후 유저 의견을 수렴해서 수정할 게 있어서요. 결국 출시 타이밍보다는 게임의 완성도가 더 중요하다고 생각해서 결정했습니다. CBT이후 선수 얼굴도 100명 가까이 추가했을 정도로 열심히 개발하고 있습니다.

 

 

아, 그러고 보니 사전등록은 공유 버튼을 눌러서 선수카드를 뽑게 했잖아요. 꽤 재미있는 아이디어라고 생각하는데, 어떻게 낸 아이디어인가요?

 

한동규 PM: 보통은 사전등록으로 좋은 아이템을 보상으로 주잖아요? 그걸 야구 팬의 마음으로 접근해봤어요. 야구 팬이라면 자기가 원하는 선수의 최고 등급, 즉 ‘위시 카드’가 가지고 싶을 텐데, 사전등록으로 카드를 뽑을 수 있게 했죠. 

 

원하는 선수가 안나오면 ‘공유’기능을 사용해 다시 뽑을 수 있게 했더니 평균 4~5번 공유해서 원하는 카드를 뽑더라고요. 일단 게임 시작할 때 좋은 선수카드 가지고 시작하면 기분 좋잖아요?

 

 

꽤 오랜 시간 인터뷰를 했네요. 이렇게 긴 인터뷰는 저도 처음인데, 마무리하면서 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 해주세요.

 

홍지웅 PD: 상투적인 말이지만, 전작 이후 공백이 길어서 얼마나 많은 분들이 게임을 해 줄지 예측하기 어렵네요. 하지만 2년 동안 열심히 개발했으니 많이 즐겨주셨으면 합니다.

 

한동규 PM: 오랜만에 선보이는 프랜차이즈 시리즈고, 심기일전 해서 준비했습니다. 야구팬과 소통하기 위해 ‘구단 별 알람’같은 것도 준비했을 정도입니다. 일부러 운영 계획도 그렇게 짰으니, 많이 좋아해주셨으면 합니다.

 


 


 

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