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“2015년 빅포인트, 믿고 즐기는 게임사 되겠다”

빅포인트의 칼리드 힐리우이 대표, 빅포인트 코리아 오영훈 대표 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2015-04-03 16:53:00

지난 해 3분기부터 준비해 온 빅포인트 코리아가 지사 설립과 동시에 2015년 본격적인 활동을 펼친다. 가장 먼저 선보이는 게임은 <드라켄상>. 과거 한게임을 통해 론칭됐던 게임을 다시 선보인다. 그 동안 받은 유저 피드백부터 비즈니스 모델까지 많은 것을 변경했다.

 

빅포인트는 한국 지사가 아시아 지역의 허브 역할을 하도록 적극적인 활동을 펼칠 것이라고 밝혔다. 모바일 게임 유치 추진, 국내 게임사와 협업 등 활동에 대해서도 많은 가능성을 열어두고 있다.

 

2015년 빅포인트는 ‘세계 최고의 프리 투 플레이 게임사’를, 빅포인트 코리아는 ‘믿고 즐기는 게임사’를 목표로 했다. 디스이즈게임은 빅포인트의 칼리드 힐리우이 대표, 빅포인트 코리아 오영훈 대표를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

빅포인트의 칼리드 힐리우이 대표(왼쪽), 빅포인트 코리아 오영훈 대표​(오른쪽)

 

 

<드라켄상>이 지난 2014년 11월 국내 서비스를 종료했다. 국내 서비스를 통해 얻은 점도 많고 아쉬운 점도 많을 듯 하다. 어떻게 분석하고 있나?

 

칼리드 힐리우이 대표: 세 가지 정도 교훈을 얻은 것 같다. 먼저 퍼트너를 고를 때 퀄리티 있는 게임을 서비스할 수 있도록 100% 역량을 집중하는 회사와 함께해야 한다는 것을 알았다. 다음으로는 유저들에게 직접적인 피드백을 얻도록 노력해야 한다는 것이다. 더 나은 게임을 만들기 위해서는 필수 과정인데 당시에는 그럴 환경이 되지 못했던 것 같다.

 

마지막으로 한국 게이머들의 수준이 정말 대단하다는 것을 알았다. 국내 서비스될 때 번역만이 아니라 완전히 현지화를 거친 게임을 원한다는 것을 알았다. 당시 아쉽게 서비스가 종료됐지만 한국 유저들에게 보다 좋은 게임을 서비스하고 싶다는 마음이 가득했다.

 

 

한국을 제외한 타 국가 성적은 어땠나?

 

칼리드 힐리우이 대표: <드라켄상>은 150개 국가에 31개 언어로 서비스되고 있다. 최근에는 중국에서도 좋은 성과를 보여주고 있다. 현재까지 전 세계 3,000만 명의 유저 수를 확보하고 있으며, 최근 베스트 RPG 상도 수상했다. 한국을 포함해 러시아, 중국 등을 탑 마켓으로 생각하고 있다.

 


 

 

재론칭과 더불어 최대 규모 업데이트를 실시했다. 어떤 콘셉트를 가지고 있으며 진행하게 된 계기는?

 

칼리드 힐리우이 대표: 많은 한국 게이머들이 <드라켄상>을 다시 하고 싶어한다고 들었다. 서비스 당시 유저들이 요구하는 바가 게임 내 반영되지 않았고 핵앤슬래시의 재미를 제대로 전달하지 못했다는 생각이 들어서이기도 하다. 유저들에게 <드라켄상>의 재미를 제대로 전달하기 위해 업데이트를 결정했다.

 

이번 업데이트는 오로지 유저 피드백과 의견에 의해 구성됐다. 유저 입장에서 재미를 느낄 수 있는 것이 무엇일까 연구했고 크리스탈로 감정을 하는 것이라던지 반복적인 게임 진행 탈피, 길드 콘텐츠 추가 등 여러 가지가 선보여질 것이다. 개발팀 인력도 보강했다. 새로운 아이디어를 가진 분들이 베를린 스튜디오에서 게임 제작에 함께한다. 

 

론칭 후 2~3개월 내 콘텐츠 업데이트가 이루어질 것이며 정확한 날짜는 아직 미정이다. 공개 시점부터 내년 초까지 순차적으로 업데이트가 진행된다.

 





 


디스이즈게임을 통해 최초로 공개되는 <드라켄상> 최신 아트웍

 

 

국내 서비스되는 게임은 빅포인트가 직접 서비스하나?

 

칼리드 힐리우이 대표: 직접 서비스가 기본 원칙이나, 가능성은 항상 열어두고 있다.

 

 

재출시를 위해서 유저들의 의견을 받는 것도 중요하겠다. 어떻게 진행되고 있으며, 주로 어떤 의견들이 많았나?

 

칼리드 힐리우이 대표: 종료 이후 각종 포럼 및 커뮤니티를 통해 유저들에게 받은 것들이 있다. 지금도 작지만 서버를 오픈해 놓은 상태이며 계속 유저들의 의견을 받고 있다. 주로 비즈니스 모델이 적절하지 않다고 밝혔다. 가방의 가격이나 탈 것, 은행 슬롯 등이 터무니 없이 비싸 높은 허들로 작용하고 있다고 들었다.

 

지금으로 치면 꽤 예전 비즈니스 모델인 셈이다. 새롭게 서비스하는 만큼 최근 트렌드를 반영한 수익 모델을 넣어 유저들이 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 해야겠다는 생각이 들었다. 과금 외에도 갑자기 어려워지는 난이도도 보완했다.

 

 

빅포인트 본사에서는 국내 재론칭에 대해 어떻게 생각하고 있나?

 

오영훈 대표: 본사는 함부르크에 있다. 게임 때문인지 분위기도 어두운 편이다. <드라켄상>이 어떻게 해서 나왔는지 알 법한 느낌이랄까(웃음). 농담이고, 게임을 모두 좋아하며 한국 시장에 대해 많은 기대감을 갖고 있으며 이번 재론칭에 열의를 갖고 임하고 있다.

 

본사 방문하면서 국내 유저들에 대한 의견을 모두 번역해서 그대로 보여줬다. 본사 역시 국내 유저들에 대한 의견에 적극 동감했으며 게임을 많은 부분 수정 해야겠다는 의견이 자연스럽게 모였다. 저항은 없었다.

 


 

 

업데이트 플랜 중 현지화 콘텐츠도 포함되어 있나? 아니면 향후 계획된 현지화 콘텐츠가 있다면?

 

칼리드 힐리우이 대표: 분명 의미 있는 일이며 많은 가능성을 열어두고 있다. 베를린 스튜디오에서 국내 서비스에 많은 관심을 가지고 있다. 그 전에 재론칭을 성공적으로 진행한 뒤 기획부터 고려해 진행하는 것이 옳다고 본다. 

 

 

<드라켄상>이 국내 재론칭되고 업데이트까지 마치면 타 국가와 콘텐츠나 비즈니스 모델 등이 많이 달라지지 않을까?

 

칼리드 힐리우이 대표: 본사에서도 과금 변경이나 콘텐츠 변경, 추가에 대한 플랜이 잡혀 있기 때문에 버전이나 기타 차이점은 거의 없을 것이다. 국내 적용될 모델이 다른 나라에도 적용될 가능성이 높다. 물론 국가마다 모델이 다르기 때문에 바로 적용되기는 어렵고 차차 적용시킬 것이다,

 

 

최근 텐센트와 계약을 체결했다. 어떤 점이 크게 작용했다고 보나?

 

칼리드 힐리우이 대표: 텐센트에 업데이트 된 내용을 보여줬더니 많이 놀랐다. 콘텐츠의 양이나 퀄리티도 그랬고 접근성이나 저용량으로 즐기는 마이크로 클라이언트라는 점, 게임의 독특한 비전 등을 높이 평가한 것 같다. 텐센트가 현재 중국에 론칭할 PC 타이틀을 찾고 있었던 때이기도 했다. 


 

 

국내 지사 설립이 다소 지연된 느낌이다. 그 동안 어떤 준비들을 해왔나?

 

오영훈 대표: 작년 3분기부터 준비해 왔다. 인력 셋팅도 큰 문제였지만 텐센트와의 계약, 글로벌 계약 등 여러 가지 큰 이슈들이 겹친 탓도 있었다. 한게임과 서비스 종료 후 다시 서버를 열기는 했지만 약간의 딜레이가 있었다. 이번 자리를 빌어 유저 여러분께 죄송하다는 말씀을 전해 드린다. 무엇보다도 <드라켄상>의 빠른 재론칭이 한국 지사의 첫 번째 목표다.

 




 

 

아시아 지역에서 한국이 첫 번째로 설립됐다. 이유가 있다면?

 

칼리드 힐리우이 대표: 빅포인트의 비전, 목표는 전 세계 모두가 플레이할 수 있는 게임을 제공하자는 것이다. 우리가 가진 기술을 이용해 개발 또는 퍼블리셔를 통해 좋은 게임을 선보이고 싶다. 한국은 더 좋은 게임을 개발, 서비스할 수 있는 시장이며 빅포인트도 많은 것을 배울 수 있는 곳이라고 생각한다. 빅포인트의 비전, 목표와 매우 부합하는 시장이기 때문이다.

 

지사에서 직접 게임을 개발하거나 타사와도 협업할 수도 있다. 한국 지사 설립을 통해 한국 지사가 아시아 전역의 허브 역할을 할 수 있도록 노력하겠다.

 

 

<드라켄상> 이전에 <다크 오비트>나 <파머라마> 등 빅포인트의 게임들이 서비스된 바 있다. 혹 이들도 재런칭될 가능성이 있을까?

 

칼리드 힐리우이 대표: <다크 오비트>는 9,000만 명의 유저를 확보하고 있으며 소니 온라인 엔터테인먼트에서 서비스 중이다. <파머라마>는 캐주얼한 게임이나 둘 다 해외 유저 취향에 가깝다는 판단이다. 국내 서비스될 가능성은 낮다.

 

 

지스타 2014 당시 국내 모바일 게임 유치를 추진하고 있다고 들었다. 현재 진행 상황은?

 

칼리드 힐리우이 대표: 여러 게임사와 만났으나 당시에는 전체적으로 게임 패턴은 비슷하나 조금씩 일부 변형된 게임들이 많았다. 빅포인트는 차별화된 게임성을 보유한 게임을 찾고 있으며 현재도 많은 회사들과 협의 중이다.

 

 

국내 회사와 협력 가능성은? 국내 개발 인력은 상주하나?

 

오영훈 대표: 성공적인 게임을 서비스하면서 적절한 타이밍이 온다면 진행하고 싶다. 개발 인력 역시 가능하면 채용할 것이다. 최고의 게임을 만드는 것이 빅포인트의 목표이기 때문이다.

 

 

<드라켄상> 이외 한국 지사에서 서비스될 게임 스케줄은 어떻게 되나?

 

오영훈 대표: <드라켄상>의 대규모 업데이트는 여름 정도에 진행되며 그 전에 재론칭이 진행될 것이다. 이외의 게임으로는 <샤즈 오브 워(www.shardsofwar.com​)>가 있는데, 유럽에서도 아직 베타 테스트 단계라 언제 서비스될지는 아직 미정이다.

 

 

PC기반 웹게임, 클라이언트 게임 서비스가 많았다. 스마트폰 게임에 대한 출시 계획은?

 

칼리드 힐리우이 대표: 어떤 게임이든 플랫폼 마다 적합한 것이 있다고 생각한다. 무조건 멀티 플랫폼을 출시한다기 보다는 유저들이 가장 재미있는 환경이 어떤 것인지 판단하고 출시할 것이다. 물론 자사 게임들에 대해서도 적합하다면 스마트 디바이스 출시를 진행할 것이다.

 

 

<왕좌의 게임>은 개발 상황이 어떤가?

 

칼리드 힐리우이 대표: 순조롭게 진행되고 있다. 원작자도 개발에 적극 참여하고 있다. MMO 전략 게임으로 좋은 게임으로 선보일 수 있도록 만전을 기하고 있다. <드라켄상>에서 쓰였던 엔진의 최신 버전이며 유저들이 기대하는 각종 전략 요소들도 들어갈 수 있을 것이다. 내부에서도 기대하는 바가 크다.

 


 

 

2015년 빅포인트와 빅포인트 코리아의 목표는?

 

칼리드 힐리우이 대표: 장기적인 목표는 전 세계 최고의 프리 투 플레이 게임사가 되는 것이다. 게임 퀄리티를 높이는 데에도 지속적으로 신경쓸 것이며, 올 해에는 빅포인트를 통해 모바일 게임도 즐길 수 있을 것이다. 2015년은 빅포인트에 있어서 중요한 한 해가 될 것이다. 좋은 브랜드로 유저 여러분들에게 다가가겠다.

 

오영훈 대표: 아시아 지역의 랜드마크가 한국지사라고 생각한다. 다년간의 한국에서 경험을 통해 위기의식 또는 더욱 좋은 게임을 선보여야 겠다는 의지도 갖게 됐다. <드라켄상>을 비롯해 <샤즈 오브 워> 등 빅포인트의 다양한 게임을 통해 좋은 인식을 심도록 노력하겠다. 믿고 즐기는 게임사가 되겠다. 

 

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