세가퍼블리싱코리아가 <프로야구매니저>의 인기를 힘입어 <프로야구매니저M>을 통해 2015년 모바일 게임 첫 시동을 건다. 온라인 버전은 엔트리브소프트를 통해 야구 시뮬레이션 게임 장르를 국내 선보이며 야구게임의 풀을 넓혔다.
게임은 지난 3월 25일 네이버 앱스토어, 4월 8일 구글 플레이에 출시됐다. 세가게임스의 타카야 세가와 프로듀서는 “세가퍼블리싱코리아와 함께 현지화, KBO 선수들의 자세한 데이터를 넣는 등 게임 출시에 많은 노력을 기울였다”고 말했다.
세가게임스의 타카야 세가와 프로듀서는 <프로야구매니저M>은 <프로야구매니저>처럼 야구게임에 있어 또 하나의 도전이라고 밝혔다. 야구가 발전하는 만큼 야구 게임도 발전했듯이 <프로야구매니저M>도 점점 진화하는 게임을 선보이겠다고 밝혔다. 디스이즈게임은 타카야 세가와 프로듀서와 인터뷰를 가졌다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
게임에 대한 설명과, 원작과 <프로야구매니저M>과의 차이가 있다면?
타카야 세가와 프로듀서: 남녀노소 누구나 하루에 5분 즐길 수 있도록 간단한 게임을 만들고자 하는 것이 게임의 주요 콘셉트다. <프로야구매니저M>은 스마트폰에서 즐길 수 있는 애플리케이션으로 언제 어디서나 즐길 수 있는 것이 가장 큰 장점이라 할 수 있다.
유저 여러분이 GM 겸 감독으로 나만의 팀을 만들어 최고로 만들어간다는 건 온라인 버전과 똑같다. 원작 <프로야구 팀을 만들자S> 유저들을 조사하니 야구 지식이 해박한 사람들이 많더라. 스마트폰 버전은 야구를 모르더라도 손쉽게 즐길 수 있도록 개발됐다. <프로야구매니저M>을 통해 야구의 재미를 더 느끼도록 해드리는 것이 게임의 목표라고 할 수 있다.
일본의 <프로야구 팀을 만들자S>과 한국의 <프로야구매니저M>의 차이를 말하자면, 원작은 세로형이고 일본에 iOS가 많고 한국은 안드로이드 점유율이 높다. 두 손으로 게임을 하는 이들도 많더라. <프로야구매니저M>는 세로에서 가로형으로 개편하고, 넓어진 화면으로 다양한 UI를 제공한 것이 특징이다.
론칭을 조금 더 이르게 할 수 있었지만 선수의 자세한 데이터 구현과 10번째 구단 KT 위즈를 넣기 위해 프로야구 시즌 개막과 맞춰서 선보이게 됐다. 그리고 원작은 일본 프로야구 계약상 2015년 선수 데이터밖에 넣을 수밖에 없었다. 하지만 <프로야구매니저M>은 2008년부터 현재까지의 선수 데이터를 넣었다.
<프로야구매니저M>에 있어 현지화에 많은 노력을 기울였으며, 야구 게임 경력 스탭이 합류해 TV 중계 등을 통해 많은 선수 데이터를 넣었다. 서비스하면서 월별, 분기별 선수 데이터를 지속적으로 업데이트할 계획이다. 페넌트레이스가 자동 진행되는 점은 온라인 게임과 동일하다.
유저들로부터 <프로야구매니저M>이 TCG와 비슷하다는 의견을 많이 받았는데, 모바일로 출시하면서 기존 게임들과 다른 성격의 게임성을 전달하고자 지금과 같은 게임을 선보이게 됐다. 일종의 새로운 도전인 셈이다.
현지화 수준에 대해 어느 정도 만족하는지? 어떤 부분이 잘됐다고 생각하는지?
타카야 세가와 프로듀서: <프로야구 팀을 만들자>와 다르게 가로형 UI로 변경된 점도 있고 되도록 편의성을 강화한 게임을 서비스하자는 방향으로 갔으며 나름 성공적이라고 생각한다.
프로듀서로서 <프로야구매니저M>을 보자면, 시합 장면의 연출이 일본 버전에 비해 매우 뛰어나다. 마치 구장에 있는 듯한 세밀한 표현력 등 퀄리티가 많이 상승했다. 일본의 디자인에도 뛰어난 부분이 많았으나 한국 버전은 현지화를 더불어 게임 수준을 끌어 올린 것 같아 좋게 평가하고 있다.
한국의 스마트폰 게임 시장은 많은 타이틀이 경쟁하고 있다. 또한 한국 유저들은 국내 출시된 게임 외에 해외 게임도 즐기고 있어 게임에 대한 수준이 높다. 현지화를 진행하면서 한글을 읽지 못하지만 유저들이 재미있게 즐길 수 있도록 많은 부분이 잘 배려되어 있는 뛰어난 제품이라고 생각한다.
특정 팀이나 선수 등으로 모일 우려는 없을까?
드림팀 만들고 싶거나 실제 구단을 모으자는, 홈런 타자를 모으는 등 다양한 취향을 가질 수도 있을 것이다. <프로야구매니저M>은 한 가지 방법이 아닌 여러 가지 방법을 통해 강한 팀을 만들 수 있도록 만들었으며 향후에도 그렇게 만들어갈 것이다.
약팀이 소외되지 않기 위한 대책은 어떤 것이 있나?
타카야 세가와 프로듀서: 실제 데이터를 구현하기 위해 노력했기 때문에 해당 팀에 좋은 카드 종류를 부여한다던지 하는 다양한 방안을 고민하고 있다. 업데이트도 계획되어 있다.
스카우트를 통해 선수를 획득한다는 방식이 특이하다. 이렇게 선보이게 된 이유는?
타카야 세가와 프로듀서: 다른팀과 경기를 통해 선수 획득하는 방식은 템포를 조금 빠르게 해서 유저들이 간편하게 게임을 즐기게 해주고 싶었다. 일본과 한국의 유사한 문화이기도 한데, 이동하면서 핸드폰을 자주 보고 짧게 게임을 즐기는 경우가 많더라. 스카우트를 통한 선수 획득은 이를 해결해 주기 위한 방안이다.
선수 라이선스에 대해서는 어떤 기준을 갖고 있나?
타카야 세가와 프로듀서: KBO와 라이선스 계약을 체결했으며 향후에는 다양한 연도의 선수 추가와 더불어 OB 선수도 도입할 것이다. 해외 진출하거나 개별 라이선스 선수에 대한 유저들의 니즈는 충분히 이해하고 있으며 회사도 이에 대해 논의하고 있다. 한국 유저분들이 이 선수를 꼭 쓰고 싶다는 필요가 많다면 충분히 검토하겠다.
엔트리브소프트가 올해 <프로야구 6:30>을 선보였다. 인터페이스 자체를 세로형으로 바꿨다. 세가와 마찬가지로 최적화를 표방했는데 이에 대한 생각은? 추가로 <프로야구 6:30>에 대해서는 어떻게 생각하나?
타카야 세가와 프로듀서: <프로야구 6:30>은 플레이 해봤다. 크게는 페넌트레이스가 차이가 있지 않나 한다. <프로야구매니저M>은 자동으로 할 수 있지만 <프로야구 6:30>은 수동이다. 이 점에서 서로의 생각이 다르구나 하고 생각했다.
일본의 경우에는 핸드폰이 작아서 한손이나 세로로 조작할 수 있지만 한국의 핸드폰은 기본적으로 크다. 한손으로 조작하기 어렵지 않나 하는 생각이 들었다. 개인적으로는 현재의 가로형이 표현력 등이 매우 풍부해졌다고 생각한다.
개발 당시 국내 야구게임들을 분석했는데 압도적으로 가로형 게임이 많았고 그 패턴이 편하다는 의견이 많았다. 일반 어플도 한 손으로 컨택할 수 있는 범위가 한계가 있기 때문이다. 끝으로, 현재 한국 시장에서 <프로야구매니저>가 좋은 성적을 거뒀던 것은 세가게임스와 엔트리브소프트가 좋은 관계 속에 있었기 때문이라고 생각한다.
세가게임스의 타카야 세가와 프로듀서
엔트리브소프트와 온라인 플랫폼에 이어 모바일로도 함께 해야겠다는 계획은 있었나?
타카야 세가와 프로듀서: 물론 제안한 적 있다. 스마트 디바이스로 좋은 게임을 만들자고 하는 것은 같았지만 게임의 철학에 있어서 서로 생각하는 부분이 약간 차이가 있어서 서로의 노하우를 담은 좋은 게임들을 선보이게 됐다.
향후 게임의 업데이트 방식은?
타카야 세가와 프로듀서: 향후 다양한 시장에 선보이면서 유저들의 의견도 더 많이 수집될 것이다. 유저들의 의견을 가리지 않고 보다 좋은 게임으로 선보여야 하는 것이 우리가 해야 할 일이라고 생각한다.
기존 선보였던 <프로야구매니저>는 내가 좋아하는 선수, 해당 년도의 구단 선수들을 모아 강한 팀을 만드는 콘셉트다. <프로야구매니저M>은 년도와 구단의 제약 없이 내가 좋아하는 선수를 모아 일종의 드림팀을 만드는 것이 특징이다. 이후 선수 강화, 유학, 전지훈련을 보내 더 강력한 선수를 만들거나 퀘스트를 통해 얻는 보상 아이템을 얻을 수 있는 점도 선보일 것이다.
<프로야구매니저>가 스마일게이트 메가포트로 이관된다. 향후 크로스 프로모션 등 계획한 것이 있다면? 또는 향후 세가게임스와의 계획이 있다면?
타카야 세가와 프로듀서: 서비스 이관에 대해서는 충분히 납득했으며 스마일게이트 메가포트가 좋은 서비스를 해주실 것이라고 믿고 있다. 크로스 프로모션은 충분히 고려하고 있는 점이며 유저 여러분들이 곧 선보일 수 있기를 바라고 있다. 세가게임스와 엔트리브소프트의 공통점은 <프로야구매니저>로 인해 많은 사랑을 받았다는 것이다. 보다 새로운 유저들이 들어와서 게임을 즐기고 야구를 사랑한다면 그 것보다 좋은 것은 없다고 본다.
<프로야구매니저M>에 대해 어떤 성과를 얻기 바라나?
타카야 세가와 프로듀서: <프로야구매니저> 전에는 야구 시뮬레이션이 없어서 성공 여부가 불안했다. 하지만 당시 우리는 RPG 보다 간편한 게임을 즐기는 것이 좋겠다 생각해서 <프로야구매니저>를 선보였고 좋은 성과를 얻을 수 있었다. 시간이 흘러 모바일 버전을 개발하면서 다른 방향을 선보이자고 결심했고 <프로야구매니저M>을 선보였다.
어떤 평가를 받을지 많이 기대된다. 좋은 성과를 얻기를 바라며, 야구라는 스포츠가 많은 역사를 쌓은 만큼 야구 게임도 더 많이 진화할 것이다. 유저 여러분들이 게임에 대해 많은 기대해 주시기를 바란다.
마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁 드린다.
타카야 세가와 프로듀서: 10년 전부터 야구 게임을 개발해 왔으며, 한국에 좋은 야구게임을 선보이고 싶다는 목표를 가져왔으며 엔트리브소프트를 통해 첫 발걸음을 성공적으로 내딛었고 자신감을 얻었다. 애착감도 생겼다. <프로야구매니저M>도 새로운 야구 게임으로서 좋은 성공을 거두기 바라며 새로운 유저들이 보다 많이 게임을 즐겨 주시기를 바란다.